01. Général

Pseudo_

Nom et prénom OU surnom, à vous de voir tant que ça reste lisible (pas de caractères spéciaux).

Multi comptes_

Autorisés, sous réserve d'obtenir l'aval du staff. Faire la demande dans le sujet approprié. ET PRIEZ POUR UN OUI.

Reroll_

Possibles, mais le compte à reroll doit avoir au moins un mois d’ancienneté sur le forum.

Absences_

Les absences sont à signaler sur le forum, ou dans le channel "demandes modération" du discord. Les absences notifiées autrement ne seront pas prises en compte et ne vous épargneront pas la suppression si elles dépassent les trois mois.

Suppression_

Les comptes sans activité RP ni nouvelles de la part des joueurs seront supprimés au bout de trois mois IRL, et les sujets correspondants archivés.

Âge_

Tout comme les joueurs, les personnages incarnés sur MIND doivent être âgés de 18 minimum. Aucun personnage mineur ne sera toléré en jeu, pas même en flashback. Vous pouvez cependant utiliser des PNJ plus jeunes, à condition de ne rien leur faire subir de répréhensible.

Avatar_

250x400 pour les dimensions. Les images nues ou suggestives sont interdites et seront supprimées sans préavis. Les avatars ne sont réservés que lorsque vous possédez le nom de l'artiste. En ce qui concerne l’âge, vos personnages devant avoir 18 ans au minimum, le staff se réserve le droit de vous demander d’en changer s’il juge l’apparence du personnage de votre avatar trop jeune.
Nous acceptons les avatars illustrés de type semi-réaliste, manga, ou dont le style reste cohérent avec l'atmosphère et le design du forum. Un avatar jugé trop "toonesque" risque d'être refusé. En cas de doute, vous pouvez toujours demander l'avis du staff. Il en va de même pour les avatars jugés trop jeunes.

Présentation_

Vous avez deux semaines à partir de votre inscription pour poster et terminer votre fiche. Un délai peut être demandé mais les fiches abandonnées sans nouvelles seront archivées. Votre avatar est réservé le temps de la rédaction de votre fiche.

Une fois votre fiche terminée, vous devez la signaler dans le sujet correspondant afin qu’elle puisse être validée. Les fiches non signalées ne seront pas prises en compte. Votre profil doit également être rempli avec les bonnes informations pour que la validation soit possible.

02. Rôleplay

Généralités_

Aucun minimum n’est demandé, faites-vous plaisir, faites plaisir à vos partenaires, enjoy.
Les RP solo sont autorisés, sans limite de nombre ou de messages.

Limites RP_

Un champ "limites" existe dans votre profil, merci de le remplir et d’y lister ce que vous ne voulez pas lire en rp. Ce champ est là à titre indicatif, n'oubliez pas de communiquer avec vos partenaires sur les sujets pouvant poser problème.

Temporalité_

Equivalente à la nôtre : 1 jour hrp = 1 jour rp. Vous pouvez gérer votre chronologie comme vous l'entendez et ouvrir des rp dans un passé proche, mais tâchez de ne pas empiéter sur le futur.

Verrouillage/Archivage_

Nous verrouillons les sujets terminés mais n’archivons que les sujets qui ne sont pas pris en compte dans les chronologies des joueurs.

Contenu explicite_

L'utilisation de la balise hide obligatoire pour tout contenu sensible (gore, violence, sexe, etc). Les rp ne suivant pas cette règle seront archivés directement. Les mentions à la nécrophilie, la zoophilie, la pédophilie, la scatophilie et l’inceste peuvent être faites de façon non-explicite dans les fiches pour expliquer un traumatisme par exemple, mais ne doivent en aucun cas apparaître dans les zones de jeu.

Mort

Le choix vous appartient, sauf en cas d'abus de votre part. En effet, si vous placez votre personnage dans des situations délicates dont il ne peut se sortir, des conséquences suivront toujours, et une mort RP pourrait être imposée selon les circonstances.

Abus_

Metagaming, grosbill, forcing rp sont considérés comme des abus que nous ne tolérons pas. Si nous constatons dans vos rps des tendances de ce genre, vous recevrez un premier avertissement.
Si ces comportements persistent, vous vous exposerez à un ban pur et simple du forum. En cas de problème concernant un RP, vous pouvez contacter le staff.

Départs_

En cas de départ, pensez à préciser ce qu'il advient de votre personnage. Si vous ne le faites pas, nous partirons du principe que le staff peut décider de son sort.

Apport des joueurs_

Les projets, communautés, groupes ayant un impact sur d'autres personnages/joueurs pourront être remaniés ou utilisés en jeu en cas de départ de leur créateur. Ils seront en revanche supprimés s’ils n’ont plus d’incidence sur le jeu et les personnages actifs.

Postes importants

Si vous désirez incarner un rôle important, vous êtes tout à fait libre de le faire, à condition toutefois de garder en tête que ces rôles sont censés participer activement à l'évolution du forum et que vous pourrez être sollicité par le staff ou les joueurs dans ce sens.
De plus, ces fonctions jettent vos personnages sur le devant de la scène, le pouvoir ne vient jamais sans risque. Si un rôle important est pris par une personne dont l'activité n'est pas au rendez-vous, le staff pourra décider de confier le rôle à quelqu'un d'autre, ou de le faire vivre par un PNJ.

03. Systèmes et univers

Zones dynamiques_

Sur MIND, beaucoup de choses peuvent changer d'une semaine à l'autre, selon l'endroit où vous vous trouvez. Défaillance du système climatiques, mise sur écoute de certains quartiers, brèches dans les murs de l'enceinte extérieure, autant de petits événements destinés à renforcer l'immersion. Restez attentifs !

Cohérence_

Nous ne lisons pas tous les RP en général, mais si nous tombons à un moment sur un RP qui nous semble incohérent ou qui ne colle pas à l’univers du forum, des modifications vous seront demandées par mp.

Sujet progression_

Si vous désirez que vos RP aient une influence sur le forum tout entier, il vous faudra les répertorier dans le sujet progression, lequel permet à chacun de se tenir rapidement au courant des évolutions intervenant en jeu.
Les actions RP qui ne sont pas recensées dans ce sujet ne seront pas considérées comme impactantes à l'échelle du forum et ne concerneront donc que les personnages directement impliqués.

04. Guide

Comme vous pouvez le voir, MIND ne dispose pas de sujets d’annexes, mais d’un guide regroupant toutes les informations essentielles à la compréhension de l’univers. Ce guide sera mis à jour régulièrement afin de vous permettre de suivre l’évolution du forum et ses avancements, ainsi que chaque modification apportée au contexte, aux annexes, ou aux différents systèmes. Chaque changement apporté au guide vous sera communiqué dans une new, n'oubliez pas de vous tenir au courant.

05. Communauté

L’aspect communautaire fait, pour nous, partie intégrante d’un forum RP. Cependant, afin de garantir une bonne ambiance et une bonne entente, il vous est demandé de faire attention aux sujets que vous aborderez. Faites bien la distinction entre le RP et le HRP, et évitez les débats sensibles. Le forum comme le discord sont des zones de détentes vouées à l’écriture et au partage, nous vous prions donc également de limiter les interventions concernant votre vie privée dans les conversations. Nous n'avons pas pour intention de surveiller le discord toute la journée, cependant, vous pouvez tout à fait nous faire remonter les éventuels problèmes que vous rencontrerez en mp sur le forum ou via le système de contact du staff sur le serveur.

06. Crédits

Le concept du forum, son contexte, et ses écrits ont été réalisés par Jaerun et Lian. L'intégralité du design et du codage ont été réalisés par Lian. La majorité des artworks utilisés pour le design seront listés ici. Si vous ne voyez pas les crédits pour certaines oeuvres, n'hésitez pas à nous les transmettre.

Crédits
  • Cyberpunk City by Rashed AlAkroka
  • Cyberpunk City by Dmitry Wittmann
  • North Oak Garden by Ward Lindhout
  • Neotokyo by Fabrizio Fioretti
  • Konpeki by Timur "Toivo" Ozdoev
  • An Asian Back Alley by Oskar Woinski
  • Detroid become human concept arts by Mathieu Sorane
  • Sketch by Dmitry Zaviyalov
  • Cyberstreet by Rutger Van de Steeg
  • City Night by Tiago Sousa
  • Black Market by Fu Chenqi
  • Artwork by Tao Yuchen
  • City by 手指断了 a
  • Sketches by Surendra Rajawat
  • Fuel up by Anthony Eftekhari
  • Cyberpunk City by Tarmo Juhola
  • Artwork by Kenji Aito
  • Artwork by Beeble Crap
  • Adam's Excavation by Jonathan Plesel
  • Adam's Excavation by Ignacio Bazan Lazcano
  • Urban War by Filipe Andrade
  • Sci-fi factory by Joakim Olofsson
  • Artwork by Adam Littledale
  • Third Eye System by Sebastian Marek
  • The future of Tianjin by Aku Jawa
  • Vibecity by Beeple
  • Various Cyberpunk 2077 concept art

Bienvenue sur HK-01

3012 : L'humanité a essaimé, a conquis de nombreuses planètes, bien loin de cette minuscule Terre natale, berceau de l'humanité, fossile abandonné désormais, qu'on ne cite plus même dans les neuro-prog historiques. Les technologies rivalisent d'ingéniosité, rares sont les corps dépourvus d'implants ou de prothèses, incarnations vivaces d'un transhumanisme en constante évolution, les androïdes accompagnent chaque geste quotidien et l'aura de puissance des méga-corporations baigne de son éclat tous ces nouveaux mondes taillés selon leur volonté.

HK-01. Une colonie bien installée, reprenant, comme les autres, les initiales d'une ancienne ville terrienne. Hong Kong. Cité cosmopolite où les grands pouvoirs règnent sans partage, où la lie s'oublie, remisée aux portes de la ville, noyée par l'ombre des gratte-ciels. Sous les regards hautains des leaders de ce monde, la jungle urbaine s'étale, sauvage, mortelle. Que vous apparteniez aux privilégiés, pris dans les rets d'un compteur de karma qui pèsera chacune de vos actions, ou que vous vous débattiez tant bien que mal dans la fange spongieuse des bas-fonds, proie de systèmes qui vous dépassent, l'enjeu reste le même : vivre. Un jour de plus.

Et les jours semblent comptés, pour certains. Dans l’Underground, les rumeurs deviennent clameurs, des rassemblements secrets s’organisent, de simples Strays s’improvisent meneurs et pointent du doigt les manquements de la MégaCorp, la misère crasse dans laquelle elle se plaît à maintenir ses ouvriers. Les carottes sont minces, bien trop pour museler le mécontentement général, pour rattraper les années passées dans l’indifférence totale. Les mines sont dangereuses, les pertes nombreuses, et de nouveaux groupuscules apparaissent, prônent une ère meilleure, loin du joug des puissants. Des puissants qui, sûrs de leur force, ne s’inquiètent pas vraiment pour l’heure des mouvements qui agitent l’Underground. Ils observent, impavides, se contentent de repérer les agitateurs pour mieux les placer sous surveillance tout en renforçant la présence des Cops pour décourager les mouvements trop assumés. Du côté de Féli-city, la danse du karma suit son cours, hypnotique, se charge de noyer les éventuels sursauts que pourraient avoir les Bourgies quant à leur réelle condition. Les patrouilles, pourtant, se multiplient, et certaines personnes disparaissent sans raison, sans procès, sans l’once d’une explication, insufflant un climat général de méfiance parmi la classe moyenne. L’inquiétude rôde, des temps troubles s’avancent, et même les Olympians, du haut de leur prison dorée, peuvent sentir la tension subtile, qui peu à peu s’empare de la cité.

Le Karma

Sur HK-01, la Corporation mesure la fiabilité et le mérite de ses citoyens à l'aide du système de Karma. Les habitants agissant pour le bien de la société et de la Corporation gagnent du Karma, proportionnellement à leurs actes, ceux perpétrant des actes illégaux en perdent de la même façon. Le montant de Karma de chaque citoyen détermine sa place dans la société, ce à quoi ils peuvent avoir accès, et dans quel quartier ils peuvent vivre.

La société de HK-01 n'est pourtant pas basée sur un mérite égalitaire. Un Stray a peu de chances de pouvoir s'élever socialement, les opportunités de gagner du Karma étant plus rares que celles d'en perdre, dans l'Underground. Les habitants des bas quartiers ne sont pas souvent dupes.

Les Cops et les habitants travaillant pour les plus hautes sphères Olympians ou Corpo gagnent généralement plus de Karma et à un rythme plus régulier, ce qui est un avantage non négligeable vis à vis de leur évolution dans la société, le protégeant de la plupart des pertes quotidiennes.

Le Karma des mineurs est dépendant de celui de leurs parents, jusqu'à leur indépendance. Les actions négatives des enfants influencent le niveau Karma de leurs parents, rendant l'éducation et le contrôle des enfants du foyer extrêmement importants pour la pérennité de la situation d'une famille.

Attribution du Karma

Votre montant de Karma initial est déterminé par le staff lors de la validation de votre fiche, en fonction de son contenu. Attention, il ne s'agit pas là de noter votre fiche ou de récompenser sa longueur ou sa qualité, mais d'estimer la place de votre personnage dans la société en fonction de son concept. Votre fiche peut être succincte (c'est même vivement conseillé), seules les informations sur sa situation actuelle, son groupe d'appartenance et éventuellement les rumeurs sur son compte auront un impact sur le montant attribué, qui sera une base de départ.

A noter qu'un montant de Karma très haut n'empêche pas un personnage de vivre dans l'Underground, mais un montant très bas empêche un personnage d'être Bourgie ou Olympien.

Mettre à jour son Karma

Votre Karma peut évoluer en fonction de vos actions en RP, qu'elles soient impactantes à l'échelle du forum ou non. Rapporter vos actions en RP dans le sujet "Mettre à jour son Karma" vous permettra de faire estimer vos actions par le staff. Vous n'êtes pas obligés de soumettre chaque rp, ou même d'utiliser ce système. Néanmoins, sachez que dans certaines zones surveillées, chaque joueur dont un personnage est susceptible de se trouver dans les environs peut dénoncer une action illégale et entraîner une perte de Karma. Un bon samaritain pourrait même rapporter une bonne action et vous en faire gagner, mais ne comptez pas trop là-dessus.

Par exemple : Votre personnage attaque quelqu'un dans une partie de l'Underground déclarée comme sous surveillance, un joueur ayant un personnage Cop ou Stray peut vous dénoncer dans le sujet de Mise à jour. Vous perdrez alors un montant de Karma estimé par le staff.

Si ce système n'est pas obligatoire, sachez cependant que ce à quoi votre personnage à accès et la façon dont il est perçu en société découle de son niveau de Karma. Selon vos envies d'évolution en RP, il pourrait être indispensable de se pencher sur la question. Il n'est pas question de Grind à proprement parler : la quantité de RP ne garantira pas que votre personnage gagnera rapidement une grande quantité de Karma.

Echelle des accès & rangs de Karma

Différents paliers dans les montants de Karma offrent différents accès et opportunités. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive de ce à quoi les citoyens peuvent prétendre selon leur niveau de Karma.

5000 -
Citoyen Olympien. Au-delà de ce montant, le Citoyen peut avoir accès à Olympus, ainsi qu'à un compte Premium dédié sur Virtuality (avec accès automatique à l'Eden) et MIND.

4000 -
Les citoyens possédant un compte Premium sur Virtuality ont également accès à Eden. Ils peuvent aussi acheter ou louer des résidences dans les quartiers huppés de Felicity.

3500 -
Accès au service de Santé all-inclusive.

3000 -
Accès à de nombreux services à prix réduit, des zones VIP, de meilleures écoles, et peuvent parfois être invités lors de rassemblements organisés par des Olympians.

1000 -
Citoyen Bourgie. Au-delà de ce montant, le Citoyen peut avoir accès à Felicity.

0 et moins -
En cas de montant négatif, l'individu est considéré comme hors-la-loi et est systématiquement arrêté pour réhabilitation par les Cops en cas de contrôle.

-200 et moins -
Le citoyen est activement recherché par les Cops.

Zones dynamiques

Zones surveillées

Grâce au réseau de puces connectées et à MIND, chaque citoyen peut potentiellement agir malgré lui comme les yeux et les oreilles de la Corporation. Alors, si les autorités décident de mettre une zone ou un quartier sous surveillance, ce sont tous les habitants, passants ou travailleurs du coin qui peuvent être "activés" par le système.
Dans ces zones, vos actes peuvent être rapportés par n'importe qui, présent ou non dans le RP. Vous pouvez alors perdre du Karma ou en gagner sans en faire la demande vous-même. Vous avez aussi de plus grandes chances d'être poursuivi par les Cops.

Brèches

Les zones de brèches sont essentiellement présentes en bordure de l'Underground. Les systèmes de protection et de stabilisation climatiques y sont vétustes et instables. Vous pourriez être témoins ou victimes de grosses variations climatiques, d'incursions de la faune plus ou moins dangereuse de la planète, et autres surprises.

Violence

Au fur et à mesure de l'évolution du RP et des intrigues, certaines zones pourraient devenir dangereuses. Plusieurs quartiers de l'Underground sont dominés par des gangs, des sectes sévissent dans toute la ville, les Cops pourraient être hors de contrôle … Dans ces zones-là, les citoyens eux-mêmes sont le danger.

HK-01

01. Chronologie

  • 2900 - Création de la colonie et arrivée des premiers colons
  • 2915 - Installation du dôme protecteur et abandon des tentatives d'exploration extérieures.
  • 2974 - Premier déploiement de MIND.
  • 2996 - Sortie de la première version de Virtuality. Début de la crise des Vidiots qui durera trois ans.
  • 2998 - Frictions quant au réalisme des androïdes, apparition de pro-andro et d'anti andro, remise en question de leur place dans la société, début du militantisme pour les droits des androïdes domestiques.
  • 3012 - Timeline actuelle.

02. La planète

HK-01, nommée d'après la colonie qui y est établie, est une planète désertique au climat aride. Elle possède sa propre faune, sauvage et hostile, composée de créatures n'ayant rien en commun avec les animaux connus de l'ancien monde. Sur HK-01, aucune expédition n'est plus autorisée à l'extérieur, depuis que les dernières tentatives en ce sens se sont soldées par la disparition complète, humaine comme matérielle, des effectifs envoyés en reconnaissance. La corporation se contente donc désormais de protéger la ville et sa périphérie, la sécurité autour des mines d'extraction laissant toutefois grandement à désirer. Une à deux fois par an, des navettes spéciales viennent déposer de nouveaux colons à avant de récupérer les marchandises à écouler.

03. Le dôme

Immense structure invisible à l'œil nu, il englobe la ville, de l'Underground à Olympus, permettant une régulation interne du climat et des températures de la ville grâce aux nombreux capteurs intégrés. Il protège également cette dernière contre les éléments extérieurs, son maillage se solidifiant lors des tempêtes en interdisant le passage à tout élément étranger en son sein. Il n’est pas possible de quitter le dôme, la seule sortie menant vers l’extérieur ayant été condamnée depuis longtemps. Certains disent que les mines qui s’enfoncent loin sous le sol possèdent des galeries menant à d’autres endroits de la planète, mais les effondrements sont fréquents, et sans aucune garantie pour valider ces rumeurs, personne n’ose prendre le risque de se perdre à jamais dans les souterrains.

04. L'ancien Monde

La Terre, ainsi nommée depuis le début des colonisations massives, n'abrite plus qu'une population éparse et cloîtrée dans des villes sous dôme, seul moyen de préserver la vie sur une planète en proie à de violents dérèglements. Une nouvelle ère glaciaire s'est installée, et les territoires désolés n'ont plus rien de ce charme qu'on leur connaissait, que vantent encore certains vieux programmes d'histoire.

Olympus

Le luxe omniprésent se reflète à chaque étage des imposants buildings. Ici, nulle place n'est laissée à la crasse, et les rayons éclatants d’un soleil factice baignent les rues d'une propreté immaculée. Olympus se mérite, mais traite bien ses occupants. Les nuits sont toujours claires, lourdes de senteurs, artificielles, certes, mais entêtantes, et la notion de danger n'existe pas. Un Paradis sur HK-01, qui sait masquer ses pièges, et ne laisse rien transparaître à ceux qui n'en font pas partie des horreurs qui s'y trament parfois. Chaque éminente famille possède son hôtel particulier, et les réceptions s'enchaînent, n'ont cependant rien de la frivolité admise à Féli-city. Ici, on décide de l'avenir de la Colonie, on reçoit directement les instructions de la Mégacorp, et on se démène pour les faire appliquer, quel qu'en soit le prix.
Le quartier est réservé aux Olympians. Les checkpoints et contrôles sont cependant moins nombreux qu'entre l'Underground et Feli-City.

Les Olympians

Ils sont les fils et filles chéris de la mégacorporation, possèdent tout, représentent l'idéal à atteindre, le sommet de la société d'HK-01. Pourtant, tout n'est pas si rose en Olympus, et derrière les sourires factices se cachent les pires complots. Les Olympians sont passés maîtres dans l'art de masquer leurs émotions, le poids de l'image de la corp pesant directement sur leurs épaules. Ils ont des comptes à rendre, et ils le savent, s'écharpent en silence en faisant mine d'apprécier les attentions dont ils font l'objet. La tendance générale montre un individualisme féroce, car s'il est impossible de monter plus haut, la chute, elle, peut survenir n'importe quand, plongeant ceux qu'elle cueille dans une disgrâce définitive.

Feli-city

Ici, le mauvais goût n’existe pas. Tout est fait pour donner l’impression d’un bonheur tranquille et inébranlable, d’une unité sans faille, à l’image des Bourgies. Et si les apparences sont trompeuses, rien ne le laisse deviner. Les rares patrouilles composées exclusivement d’humains initient volontiers la conversation avec les citoyens, souriants et ouverts, les rixes sont rares, la décence étant une valeur hautement courtisée. Lorsque les choses dégénèrent, les règlements de compte se font en privé, loin des regards inquisiteurs. Les murs ont des oreilles, et chaque acte douteux peut rapidement être signalé via Virtuality. Un checkpoint garde l'entrée, aucun Stray n'étant autorisé à poser les pieds à Féli-City.

Les Bourgies

Lorsqu’on parle des dérives du système de karma, les Bourgies sont sûrement les plus accros. Chaque acte importe quand chaque action peut coûter, et redescendre dans le classement n’est - pour la plupart de ces citoyens qui se veulent modèles - pas une option. Leurs fantasmes sont enfermés à double tour, jamais un mot trop haut ne franchit leurs lèvres, et ils s’efforcent toujours de rendre cette image de perfection que seuls quelques individus viennent parfois fêler, donnant ainsi à la masse l’occasion d’une bonne curée. On les imagine souvent coincés, et à raison, leur fonctionnement prônant la mesure quelles que soient les circonstances. Le chic est leur seconde nature, et ils ont fait de la mode leur domaine de prédilection. Chaque tendance doit être suivie, sous peine de paraître hors du coup, bien que de petits écarts s'amorcent, le temps de courts éclats offrant à chacun la sensation d’une originalité aussitôt reprise par les autres. En dehors de leur rigidité, ils sont également connus, appréciés et enviés pour la ténacité dont ils font preuve, la crainte de rejoindre l’Underground tout comme l’espoir d’atteindre un jour l’Olympus les gardant dans cette position inconfortable qu’ils occupent pourtant sans se plaindre, braves petits soldats pour lesquels la survie ne s’envisage qu’en groupe, aimables et policés, sur lesquels on peut toujours compter.

L'Underground

D’abord un simple bidonville, un regroupement anarchique de baraquements provisoires largués par la mégacorporation pour subvenir aux besoins urgents des pionniers les moins bien considérés, la zone s’étire désormais tout autour du cœur d’HK-01, forme une périphérie foisonnante de vie et de possibilités. Les immeubles désaffectés côtoient les décombres de bâtiments jamais reconstruits, et l’ambiance même paraît plus sombre, les rayons du soleil artificiel effleurant rarement les ruelles défoncées. On y trouve les lieux les plus dangereux de la ville, et les personnalités les plus instables, mais si Bourgies comme Olympians craignent plus que tout de s’y retrouver, d’être confrontés directement au danger omniprésent que constituent les fissures dans les brèches, les descentes des cops ou les défaillances du système climatique, nombreux sont les Strays qui ont appris à aimer leur territoire, et les opportunités qui y fleurissent sans cesse.

Les Strays

Qu’ils soient arrivés bercés par les sirènes de la mégacorporation, ou au contraire déportés de leurs colonies d’origine pour purger une peine à vie, les premiers colons dont descendent les strays actuels n’ont plus eu voix au chapitre une fois arrivés sur HK-01. De la main-d'œuvre pour les mines, voilà leur premier rôle, et la raison pour laquelle ils ont été amenés. Désormais majoritaires, ils n’en restent pas moins laissés de côté et plus ou moins réduits au silence lorsque leurs doléances se font trop criantes, ne peuvent compter que sur leur ingéniosité pour voler quelques miettes à un système qui les oublie bien trop souvent. De vagues sursauts agitent parfois la Mégacorporation, et des mains se tendent vers les bas-fonds, mais les efforts sont rares et bien insuffisants, cette vaste part de la population n’étant finalement qu’un vivier renouvelable d’âmes corvéables (certains parlent même de cobayes). Être un Stray signifie être en marge, et si certains tentent bien de faire contre mauvaise fortune bon coeur, d’autres cherchent un moyen plus radical de renverser le cours des choses en leur faveur.

Les Cops

Milice privée de la corporation ils en sont la main armée, ne prennent leurs ordres que des hautes sphères afin de faire régner l'ordre partout dans HK-01. Soumis à une hiérarchie stricte, le seul moyen de monter en grade chez les cops est de faire ses preuves, et de justifier de l'expérience et de l'ancienneté nécessaires, ainsi que d'une loyauté sans faille envers la corpo. Les cops sont divisés en sections d'intervention, chacune possédant une fonction précise. Ainsi, androïdes et condamnés sont déployés dans l'Underground alors que les autres sections se chargent de faire appliquer les lois à Féli-city et à Olympus. Le mécontentement global régnant dans l'Underground a récemment eu pour résultat de renforcer les patrouilles androïdes chargées de dissuader les fauteurs de trouble, ajoutant encore à l'insécurité des bas-fonds.

QG & fonctionnement

Le QG principal est le commissariat central de Feli-City. Une annexe, plus petite, est installée dans le North Side de l'Underground et accueille un grand nombre d'équipes dotées d'androïdes Cops. L'endroit est plus petit mais plus densément occupé par des unités souvent de passage.

Départements

Proximité

Le département de Proximité représente la plus grande partie des Cops, et le tout venant de l'activité des deux commissariats. Ce sont les petites équipes de contact, celles des rondes quotidiennes vouées à faire démonstration de la présence des Cops et agir lorsqu'ils sont témoins de petits délits. Ils sont particulièrement déployés à Feli-City, comme pour rassurer ses habitants et les tenir au pas.

Intervention

Les brigades d'Intervention ont une réputation de gros bras violents qui ne font pas grand cas des états d'âme de ceux qui se mettent en travers de leurs objectifs. Et pour cause, c'est généralement ce qu'on leur demande. Ils viennent à la demande de la Proximité ou sous les ordres de plus haut pour attraper les dissidents, recadrer les plus violents, et détruire ce qui n'a pas lieu d'être. Leur aura est assez sombre, même au sein des Cops en général.

Renseignements

Les enquêteurs, les espions, les infiltrés et autres fouineurs dépendent du département des Renseignements. Les Cops de ce département ont de nombreux visages, et de multiples méthodes. Certains ont choisi de vivre en Strays de nombreuses années pour infiltrer les différents réseaux de contrebande de l'East Side, là où d'autres jouent à la perfection le rôle de CEO Corporate en vue de débusquer les traîtres cherchant à faire tomber le Boss. Et puis il y a les quelques détectives, enquêtant sur les rares cas que les puces et la surveillance n'ont pas pu mettre en lumière. Dans les locaux, de nombreux bleus de ce département passent de longues journées et nuits à vérifier les footages douteux, trier les signalements, lire les rapports de la Proxy.

Cybercriminalité

Le département de Cybercriminalité a une telle ampleur qu'il s'étend sur au moins autant d'étages en sous sol du commissariat que les autres occupent en hauteur. La Corporation dépense sans compter pour leur offrir le meilleur matériel de pointe afin de permettre à ceux qui, pour beaucoup, sont d'anciens hackers à traquer la nouvelle génération. Il n'y a pas de formation à proprement parler pour faire carrière dans cette branche là, tant la majorité de ses membres sont d'anciens criminels reconvertis, de gré ou de force. Ils poursuivent les MindRunners à travers les différents réseaux, traquent les comptes hackés sur Virtuality afin de remonter jusqu'à la source des failles de sécurité, et développent chaque jour de nouveaux systèmes de protection pour garder les branches de la Corporation hors d'atteinte des nombreux Runners de la ville.

Secte Sanguis Obscura

Nul ne sait dater son apparition, une chose est sûre, les sbires de cette secte sont sans doute les plus virulents de tous les groupuscules existant actuellement à HK-01. Ils ne reculent devant rien pour gagner de nouveaux adeptes, allient des arguments persuasifs à de gros moyens. Chaque personne désirant rejoindre la secte se voit invitée à une soirée d’initiation durant laquelle un nom temporaire lui sera attribué. Il lui faudra alors à son tour convertir trois personnes et participer à trois sessions afin de gagner son nom véritable, lequel lui offrira les accès à toutes les cérémonies, ainsi qu’un soutien matériel de la part de la secte. Certains ne tentent l’aventure que pour bénéficier de ces avantages, ainsi que de la protection qu’offre la secte, mais à terme, tous finissent convertis et convaincus, à croire que d’étranges pouvoirs sont à l'œuvre au sein de la Chapelle. Contrairement aux rumeurs faisant état de sombres rituels et de pratiques douteuses, les membres de Sanguis Obscura ne prient aucune puissance supérieure, prônent plutôt un choix de vie et une vision de la société incitant chacun à libérer chaque pulsion lorsqu'elle se présente, à ignorer les limites du corps et de l'esprit. Un joyeux chaos en somme, qui n'empêche en rien des liens solides de se créer au sein de l'organisation qui fonctionne comme une grande famille dont chaque membre intégré devient le frère ou la sœur des autres.


QG
La Chapelle.

Chefs Actuels
Soeur Dolores.

Les Garbage Ghosts

A l'origine nommé Garage Ghosts pour leur tendance à hanter les différents garages de la ville afin de recruter les meilleurs mécaniciens et voler du matériel, les Garbage Ghosts ont choisi de changer de nom lorsqu'ils finirent par constater que tout le monde les appelait ainsi à la fois par dédain et par comparaison aux Trash Pandas. A l'inverse de leurs rivaux, les Garbage Ghosts passent moins pour des terreurs que de joyeux lurons chaotiques et obsédés par l'adrénaline de la course. Ils semblent peu enclins à respecter une organisation ou une hiérarchie en général, mais sont particulièrement coordonnés quand il s'agit d'organiser une course et de parier dessus. Grands amateurs de troc et de matériel dernier cri, ils n'hésitent pas à miser gros, recruter un maximum de monde et inviter la ville toute entière à leurs bruyantes fêtes quasi-quotidiennes sur le Loop. Ils n'en restent pas moins très dangereux lorsque leur commerce est en danger, ou que des intrus cherchent à voler leurs butins. Les Garbage Ghosts sont certes moins sanguinaires et théâtraux que les Pandas, mais ils n'hésitent pas à jouer de la barre à mines et à faire sauter quelques rotules à qui voudrait se mettre trop à l'aise sur leur territoire.


Activités principales
Gang de trafic de véhicules, gère le Loop et la Casse.

QG
La Casse.

Chefs Actuels
Les Jumeaux.

Les Trash Pandas

Les Trash Pandas représentent le plus ancien gang connu de la ville, mais il est bien différent aujourd'hui de celui qui terrorisait les habitants de l'Underground à coup de battes de métal et de Katanas rouillés. Ceux qui étaient auparavant un petit groupe de braqueurs violents se sont développés pour être, aujourd'hui, à l'origine du plus grand réseau de fabrication et de distribution de drogues de la planète. Particulièrement territoriaux et protecteurs vis-à-vis de leur champ d'activité, ils sont connus pour leurs tendances à l'hyper violence graphique et assumée, exacerbée par la consommation de leurs produits "maison" lorsque les dealers indépendants osent empiéter sur leur territoire revendiqué.

Les Trash Pandas sont reconnaissables à leurs maquillages typiques, tous dérivés d'un même modèle commun : le visage phosphorescent, et les orbites assombries.


Activités principales
Gang de dealers.

QG
Le Fairy Fountain, bar et boîte de nuit servant également de point de vente principal et centre de négociations.

Chef Actuel
Papa Bear.

Les entreprises

Vous trouverez ici une liste des entreprises connues de HK-01, ainsi que le nom de leurs dirigeants. Il est à noter que toutes les entreprises officielles de la ville appartiennent à la Corporation. Vous pouvez créer une entreprise comme on crée un gang, et la faire ajouter à cette liste. Sauf mention contraire, les rôles de directeurs de ces entreprises sont libres d'être joués.

  • PURE Group, Entreprise propriétaire des serres/élevages & labos de fabrication de nourriture de synthèse.
  • Laboratoire Haven, créateur des Medik-Packs, fournisseur majoritaire de la Clinique et du matériel d'itinérants.
  • Connect, réseau de Médias de la Corporation, chaînes privées etc... Propriétaire de HK-FIRST, chaîne principale des réseaux Connect.
  • Intuition Engineering, entreprise fille de la Corporation spécialisée dans le tout venant technologique (Electroménager, electronique, machines & gadgets...)
  • Infinite Systems, première entreprise fille de la Corporation créatrice de MIND.
  • IRL Studio, studio de développement de Virtuality.
  • HK-Motors, entreprise fusionnée à la Corporation spécialisée dans la fabrication et distribution de véhicules, et de la gestion des réseaux routiers terrestres et aériens.
  • Quicker, entreprise à l'origine du réseau de transports en commun privés.
  • Fast-mart, distributeur majoritaire et chaîne de supermarchés dans toute la ville (hypermarchés à Felicity, mini-marchés de proximité dans l'Underground).

01. Monnaie & paiements

Les crédits

Les crédits se gagnent en travaillant, comme en trafiquant. Chaque possesseur de puce est également propriétaire d'un compte, qu'il peut alimenter comme il le souhaite. Les espèces n'existent plus, et les transactions se font sous forme de cartes ou directement via transfert d'argent de compte à compte. Perdre sa puce signifie perdre également l'accès à son compte et à toutes ses ressources, laissant la personne entièrement dépendante des cartes pré-chargées servant à payer différents services. Contrairement aux transferts via compte, les cartes sont anonymes, et faciles à trouver en vente libre.

02. Systeme médical

Rares sont les maladies mortelles ou invalidantes, les progrès de la médecine ayant largement surpassé les attaques pernicieuses des microbes en tout genre. Aujourd'hui, les maladies génétiques sont détectées et soignées avant même la naissance, permettant une nouvelle forme de sérénité d'esprit. Repousser les limites, repousser la mort, tels sont les objectifs que se donnent les grands laboratoires, n'hésitant pas pour leurs recherches à effectuer des expériences sur des cobayes humains. L'éthique recule lorsque l'avenir de la majorité est en jeu, et le fantasme de l'humain augmenté n'a jamais été aussi près de devenir réel. Les blessures et maladies courantes ne demandent plus, pour la plupart, de se rendre à l'hôpital ou de voir un médecin, des medik-pack se trouvant en vente libre un peu partout. Ces derniers s'utilisent tant pour les fractures que pour les maladies bénignes, peuvent même purger l'organisme de drogues, d'alcool, ou de n'importe quelle impureté. Ils se présentent sous la forme d'un simple patch à fixer sur la zone atteinte, de minuscules aiguilles servant à le maintenir en place tout en faisant le lien avec l'organisme à traiter. Il n'y a qu'un seul hôpital à HK-01, et l'Underground n'y ayant pas accès, des médecins sont envoyés tous les mois afin d'offrir une forme de suivi médical à ceux qui en auraient besoin. Les frais sont pris en charge par la corpo, et les Mediks prêts à se risquer dans les bas-fonds voient leur jauge de karma grimper de manière significative.

03. Clonage, Vieillesse, Immortalité

L’homme n’a pas encore vaincu la mort, et cette grande inconnue continue de terrifier, de fasciner, de pousser les scientifiques à tenter toujours plus de choses pour la tenir à distance. A Olympus, les techniques de remplacement des organes au fur et à mesure de leur vieillissement est rendue possible par le clonage, chaque grande famille possédant sa réserve de répliques dans lesquelles puiser en cas de besoin.
A Féli-city, la même pratique permet à certains centenaires de couler des jours heureux et sereins, dans une proportion moindre toutefois, les finances nécessaires restant l’exclusivité de ceux pour lesquels l’argent a depuis longtemps cessé d’être un problème. Dans l’Underground en revanche, on vit, on meurt surtout, les techniques de transplantation poussées n’étant qu’un rêve inaccessible. Les chanceux possédant les moyens de remplacer leurs organes doivent surtout se méfier des trafiquants pour lesquels un foie ou deux reins valent bien tous les risques pris pour se les procurer. S’il existe des rumeurs parlant de clones autonomes occupant des postes clés dans certaines sectes, de telles allégations attisent plus souvent la méfiance que l’envie.

04. Sécurité & criminalité

Les taux de criminalité d'Olympus comme de Féli-City avoisinent le zéro, des résultats que le Boss n'hésite jamais à vanter lors de ses prises de parole. Chaque crime, chaque délit est aussitôt rapporté, consigné, et puni. L'Underground en revanche abrite tout ce que la ville compte de hors-la-loi, de petite ou de grande envergure, l'influence de la Mégacorp se heurtant sans cesse aux efforts des hackers qui couvrent les trafics et piratent les systèmes de surveillance. Le système judiciaire est expéditif, mais efficace. Chaque infraction jugée suffisamment grave donne lieu à un procès, les moyens de l'accusé décidant de la présence ou de l'absence d'un avocat compétent, et chaque sentence rendue est aussitôt mise à exécution, qu'il s'agisse d'une simple amende induisant une perte de karma conséquente, d'une peine d'enfermement, rare mais dissuasive ou encore d'un reboot complet de la puce entraînant une perte de souvenirs et d'identité ainsi que la remise en service du citoyen. Une fois la machine en marche, elle est impossible à arrêter, les erreurs judiciaires ne sont pas reconnues, de même que les bavures, et si certains misent sur une possible corruption des juges, mieux vaut s'éviter le couperet s'abattant à chaque condamnation.

Reboot de la puce

Un reboot signifie une remise à zéro complète de la puce ainsi qu'un changement d'identité. Le citoyen subit également un lavage de cerveau, perd tous ses souvenirs passés, sans possibilité de les retrouver, et est considéré comme mort par ses proches. (Un reboot de la puce équivaut à un reroll.)

Remise en service

Les citoyens remis en service sont soumis à une obligation de travailler pour la mégacorp le temps de purger leur peine. Ils n'ont plus de statut réel, ont interdiction formelle de prendre contact avec leurs anciennes fréquentations, sont corvéables à merci et ne bénéficient d'aucune protection. Souvent, ils sont envoyés dans les mines, ou, lorsque possédant les capacités pour, dans certaines sections des cops, couplés à un androïde qui les accompagnera lors de missions dangereuses. De la chair à canon, ni plus ni moins, le but ici étant de survivre suffisamment longtemps pour purger sa peine et recouvrer ses droits. Certains trouvent le reboot de la puce plus enviable que cette forme d'esclavage encouragée par la Mégacorp qui ne voit là qu'une manière comme une autre de s'assurer une main d'œuvre à moindres frais. Toute tentative de rébellion une fois la remise en service effective aboutira de toute façon à un reboot de la puce.

Les drones

Afin de garantir la sécurité des citoyens, des drones parcourent la ville, chacun attribué à une zone et possédant une identification qui lui est propre. Les drones sont rarement déployés dans l'Underground en raison des destructions dont ils font l'objet, mais on peut les voir filer à quelques dizaines de mètres d'altitude dans Féli-city, garants de la tranquillité d'esprit de chacun. Ils peuvent aussi bien scanner les puces pour les contrôler, que filmer des scènes qui sont retransmises en direct au quartier général afin de permettre une intervention rapide des cops en cas de besoin.

05. Transports

Véhicules

En 3012, les véhicules volants sont légion, mais soumis à une réglementation stricte afin de ne pas nuire au trafic aérien conséquent. L'altitude maximum autorisée est de 600 mètres d'altitude, afin d'éviter aux véhicules un crash mortel contre le dôme - invisible mais bien présent -, lequel culmine à 1 000 mètres. En dehors de ça, les déplacements sont plutôt libres, et rares sont ceux préférant les vieilles reliques de l'ancien monde, clouées au sol, au plaisir grisant de la pleine vitesse en vol.

Réseaux

Si à Olympus et Feli-city il est rare de ne pas posséder son propre véhicule, dans l'Underground, le problème se pose assez régulièrement. C'est pourquoi certaines entreprises - Quicker en tête de file - ont profité de ce marché ouvert pour créer un réseau de transports en commun. Les prix défient la concurrence des taxis et autres chauffeurs privés, pour un service relativement efficace, cela grâce à une automatisation totale des véhicules. Néanmoins, l'entretien est sommaire - pour ne pas dire inexistant. Et il n'est pas rare de voir des portes éclatées de longues années, rendant ces moyens de transport bien plus dangereux qu'économiques. Le réseau est néanmoins plutôt bien réparti, et offre une alternative aux habitants de l'Underground les plus pauvres ou malchanceux.

06. Alimentation

En raison du manque de place, les élevages et les cultures sont rares et les aliments de synthèse ont pris le pas sur les produits naturels. Ces derniers restent disponibles, mais réservés à une petite élite, à laquelle il faut appartenir pour espérer se ravir les papilles autrement qu'avec une viande basse qualité gonflée d'additifs pas toujours très sains. Les plus démunis peuvent toutefois compter sur une pâte énergétique bourrée d'arômes divers et censée combler les besoins caloriques quotidiens, les publicités tapageuses de ce genre de produit projetant sans discontinuer les flashes agressifs de leurs néons promettant des merveilles gustatives pour un prix dérisoire.

07. Culture & Education

Chaque colon a amené avec lui ses références, ses expériences, et aujourd'hui, HK-01 est un fabuleux melting-pot dans lequel se rassemblent les spécificités culturelles de l'ancien monde. Chacun est libre de ses croyances, et les religions d'autrefois ont évolué, muté, afin de correspondre aux enjeux actuels, certains cultes prônant l'écrasante supériorité de l'homme sur la machine, quand d'autres se contentent d'attiser les plus bas instincts qui rôdent en chaque être humain. Dans un monde où les limites connues se voient chaque jour un peu plus repoussées, croire flirte avec une nouvelle forme de marginalité. Les différences s'exercent surtout dans l'expression des arts, de la gastronomie, des habitudes quotidiennes saupoudrées, pour certains, de vieilles traditions.

Système éducatif

Si les programmes éducatifs se veulent communs à toute la population de HK-01, le système reste profondément différent et inégalitaire en fonction des quartiers. Dans l'Underground, les enfants suivent leurs cours à travers MIND, et leur progression n'est suivie que par une IA chargée de surveiller que les années sont bien validées, un exercice en ligne après l'autre. Certains citoyens tentent d'organiser des classes officieuses, afin d'encourager l'entraide sous la forme d'écoles de quartier improvisées, mais rien de tout ça n'est soutenu ni financé par la Corporation. Les revenus sont maigres pour ceux qui tentent de s'engager dans ce plan de carrière, aussi, ces initiatives sont peu répandues et toujours payantes.

Les habitants de Feli-city ont plus de chance en la matière, et des écoles un peu partout dans le quartier. Le haut du panier étant évidemment à Eldorado, où seuls les habitants de la zone privée peuvent placer leurs enfants. Le niveau y est bien plus élevé, le suivi de qualité, et les perspectives d'évolution bien plus satisfaisantes. Il est de notoriété publique que la meilleure - et probablement la seule - façon d'atteindre l'Olympus est de passer par cette école.

Les Olympians sont les mieux lotis : moins nombreux pour de plus grandes écoles dont le matériel, les équipes pédagogiques et les locaux sont ce qui se fait de mieux. L'excellence appelle l'excellence et les parcours s'y font généralement sans le moindre accroc.

De la réussite scolaire dépend le niveau de Karma, et l'échec est déjà un énorme problème pouvant rejaillir sur les parents. C'est pourquoi il n'est pas rare de voir des parents d'enfants en échec scolaire cuisant s'en défaire, et abandonner leur progéniture - souvent adoptée - dans les limbes de l'Underground où ils l'avaient trouvée au départ.

08. Animaux de compagnie

Considérés comme un symbole de richesse et de réussite sociale, les vrais animaux sont rares, et extrêmement chers. Souvent clonés pour préserver leurs caractéristiques, certains semblent immortels. Ainsi, le Boss possède un couple de chats sphynx présent depuis les débuts de la colonie. Des versions robotisées existent cependant pour ceux qui auraient besoin de dispenser leur affection à une bestiole quelconque, et de nombreux modèles voient le jour, passant des simples chiens et chats aux grands fauves programmés pour agir et réagir comme de véritables bêtes de l’ancien monde.

01. La Puce

Implantée à la naissance, elle fait office de papiers d'identité, recense toutes les informations civiles et médicales d'un individu, permettant une prise en charge immédiate en cas de problème, un suivi GPS en temps réel, et un portefeuille numérique. Les puces servent également au système de Karma, qui décide de la place de chaque personne dans la société de HK-01.

Il est dangereux de les retirer, la Corp ayant armé le dispositif afin d'éviter que sa technologie ne se retrouve dans la nature. Ne pas avoir de puce signifie l'avoir fait retirer, et l'avoir fait retirer signifie ne plus avoir droit à rien puisque les applications connectées comme la plupart des objets du quotidien demandent une puce pour pouvoir fonctionner.

Il existe au sein de l'Underground un réseau spécifique mis en place pour aider les non pucés, mais même avec cette aide il reste très compliqué de prétendre à une vie normale une fois la puce enlevée. Il faut accepter de dépendre des autres, pour tout, ou de se contenter le cas échéant d'un simulacre d'existence bien peu satisfaisant.

Extensions des puces

Systèmes informatiques implantés directement au niveau de la puce pour étendre ses capacités. Contrôlés par la pensée, ils permettent à leur utilisateur de charger des applications spécifiques incluant compétences ou connaissances qui seront ainsi directement accessibles. Les extensions sont un ajout aux puces, et restent accessoires, cependant, si elles peuvent être désactivées par l'utilisateur, il est tout autant difficile de les retirer par chirurgie, les risques étant les mêmes que lors d'un retrait de puce. On les trouve un peu partout, à condition de pouvoir se les offrir.

Il existe plusieurs types d'extensions, les moins chères offrant une vague interface et quelques connaissances éparses, les plus onéreuses rendant possible l'acquisition de systèmes de combat complets.

De nombreuses extensions illégales existent également, créées par des pirates, et sont bien sûr interdites en raison des nombreux risques auxquels elles exposent les utilisateurs, en plus du piratage des puces nécessaire pour les installer et les faire prendre en compte par ces dernières.

Sans puce, il faut accepter de dépendre des autres, pour tout, ou de se contenter le cas échéant d'un simulacre d'existence bien peu satisfaisant.

02. Hackers & Subconscious

Les Hackers

Dans un monde où tout est réseau, et où la puce dicte le quotidien et le destin de chacun, il n'est pas surprenant que les hackers deviennent la menace principale pour la Corporation comme pour la société toute entière. Beaucoup de citoyens s'y essaient, sont intrigués, mais sur cette masse de curieux, ceux qui finissent par se faire un nom sont bien moins nombreux.

Avec le temps, certains hackers finissent par se choisir une spécialité, un champ d'action complémentaire à ceux des autres. L'émergence de réseaux alternatifs favorisent cette évolution, les différents services qui y sont offerts créant une forme de compétition qui force les pirates à rivaliser de compétence pour réussir à simplement garder leur place et leur matériel.

Parmi les hackers, ceux qui parcourent les réseaux de MIND et Virtuality sont appelés les MindRunners (ou Runners). Ce sont parmi ceux qui courent le plus grand danger face à la corporation - avec les spécialistes du retrait et de la modification de puce - en cela qu'ils mettent en danger le cœur même du contrôle opéré par la Corporation.

Subconscious

Si de nombreux réseaux alternatifs existent, celui dont le nom revient le plus souvent est Subconscious, le subconscient de MIND. Né après la sortie du Réseau, il est devenu le passage inévitable de tout hacker cherchant à offrir ses services ou un partenaire. Peu à peu, Subconscious s'est défait de cette unique spécialité, et accueille aujourd'hui toutes sortes d'annonces, échanges et informations issus d'activités illégales, du mercenariat à la vente illégale de biens et d'informations.

La réputation de Subconscious en fait un secret difficile à garder, il est donc nécessaire de suivre les méthodes d'accès, toujours changeantes, que seuls les bons informateurs peuvent communiquer.

03. MIND

MIND est le nom du réseau qui rassemble toute la société de HK-01. Créé par la Corporation en 2974, il est à la fois un réseau social et de centralisation administrative, offrant aux citoyens qui l'utilisent une bien meilleure expérience de vie, et un support de communications diverses en ligne dont l'expansion lui donne un air d'infini.

L'accès à MIND est conditionné par la puce, les individus n'en possédant pas en sont automatiquement exclus. Différents dispositifs permettent de s'y connecter, des machines complexes aux multiples écrans de certains MindRunners aux petits systèmes de projection intégrés à des accessoires (lunettes, oreillettes …) en passant par des gadgets portables semblables aux smartphones et le plus récent système de projection rétinienne. Tous les services proposés par le réseau sont automatiquement synchronisés avec les programmes natifs de la puce.

Grâce à MIND, les citoyens peuvent gérer leurs comptes, communiquer avec tout le monde de diverses manières, passer des commandes en ligne, accéder à Virtuality ou bien suivre en permanence leur niveau de Karma. Les possibilités sont en réalité infinies et si la plupart des services ne dépendent que de la puce seule, MIND a été adopté par tous, à un point tel qu'il est généralement impensable de ne pas y être connecté en permanence. MIND est le fondement des communications actuelles et de la société de HK-01.

04. IA & Androïdes

Les IA

Les Intelligences Artificielles sont si bien intégrées au quotidien que leur efficacité est rarement remise en question. Les objets connectés sont devenus une norme, et chaque babiole du quotidien propose sa propre IA paramétrée et autonome, capable d’offrir à l’utilisateur une expérience personnalisée. Chaque citoyen dispose également d’un assistant personnel, lui aussi géré par une IA qu’il est possible de customiser à l’envie. Ainsi, certains optent pour une simple voix classique avec laquelle échanger les dernières nouvelles, tandis que d’autres utilisent toutes les fonctions offertes, comme la possibilité d’afficher un hologramme en taille réelle qui à défaut de pouvoir réellement agir, donne au moins l’illusion d’une compagnie permanente, bien plus abordable qu’un androïde. Les IA sont toutes liées entre elles afin de garantir un fonctionnement optimal dans n’importe quelle situation, une manne pour les hackers qui peuvent naviguer d’un système à un autre pour y subtiliser les données intéressantes.

Les Androïdes

L'invention n'est pas récente, mais en 3012, il est parfois compliqué de différencier un androïde d'un être humain. Les androïdes portent tous une puce spéciale au creux du bras gauche, qu'ils doivent obligatoirement montrer en cas de demande, peu importe qui réclame. Leur réalisme saisissant a donné lieu à de nombreuses manifestations en 2998, mais les choses se sont calmées, et si tout le monde n'est pas prêt à travailler avec un androïde sur le terrain, beaucoup de foyers possèdent désormais le leur. Les androïdes sont considérés comme des objets, n'ont pas le moindre droit, et cela peu importe leurs capacités et leur niveau de conscience. Régulièrement, la question de leur place dans la société se pose, et de nombreuses dérives sont apparues, mettant en scène des androïdes dans des contextes sulfureux, surtout depuis que ces derniers peuvent être dotés de systèmes nerveux artificiels permettant de ressentir plaisir comme douleur. Si on peut parfois les prendre pour des cyborgs, ils restent des machines, bien que dotés de fabuleuses capacités de simulation. Nombreuses sont les histoires faisant état d’une relation ambiguë liant un humain et un androïde.

Il existe plusieurs types d’androïdes, tant au niveau de l’apparence que du comportement. Certains sont faits pour accompagner les citoyens au quotidien, présentent des caractéristiques humaines poussées au maximum, alors que d’autres sont clairement cantonnés à un rôle de simples robots plus ou moins intelligents. Un androïde peut être configuré de différentes manières, et les androïdes considérés comme défectueux seront aussitôt renvoyés à l’usine dont ils viennent pour subir un reset complet. La carcasse est modifiable, certains modèles possèdent même des emplacements supplémentaires pour des prothèses précises. Il est formellement interdit de monter sur un androïde civil des prothèses pouvant servir d’armes, cette particularité étant réservée aux androïdes cops. Il arrive que des gens soient tellement attachés à leur androïde qu’ils refusent tout net de le renvoyer en cas de problème, et passent alors par des circuits détournés pour tenter de le faire réparer… à leurs risques et périls. Il existe plusieurs moyens de neutraliser un androïde agressif, soit en brouillant son système de communication (IEM), soit en hackant directement sa puce pour en prendre le contrôle, ou semer le doute dans ses instructions. Si ces méthodes sont inefficaces, un bon tir dans les articulations permet en général de réduire la menace. Les Strays utilisent en général ces moyens en réponse aux incursions des androïdes cops sur leur territoire.

05. Les Prothèses

Gadgets ou vitales, en remplacement d'un membre ou en réponse à une simple envie esthétique, le domaine des prothèses connait peu de limites. Bien sûr, la qualité a un coût, et les prothèses qu'on peut trouver dans l'Underground sont, le plus souvent, des créations originales et peu sécurisées ne garantissant en rien la sécurité de leurs propriétaires. Problèmes nerveux, insensibilité, fourmillements, mouvements involontaires, les prothèses défectueuses peuvent amener leur lot de désagréments et, si tous ne sont pas mortels, certains peuvent toutefois sacrément nuire à la qualité de vie. Certains accros se sont transformés en cyborg, remplaçant peu à peu tous leurs membres, voire même certains de leurs organes, par des prothèses plus ou moins fonctionnelles, et plus ou moins esthétiques. Les prothèses peuvent être connectées aux programmes des extensions de puce, et transformer ainsi certains ajouts inoffensifs en outils mortels. Cette pratique est toutefois interdite, et peut occasionner de gros ennuis à ceux qui se font prendre. Certaines prothèses sont faites en tissus organiques de synthèse et habillent habilement les mécanismes poussés qu'elles abritent, tandis que d'autres paraissent tout droit sorties de vieux films de science-fiction et présentent des entrelacs de fils et de ferraille.

06. L'Armement

Elles présentent de nombreuses formes, peuvent même s'inclure dans certaines prothèses, quand ces dernières ne sont pas elles-mêmes des armes, mais fonctionnent toujours de la même manière que sur l'ancien monde. Avec des munitions classiques, la plupart du temps. Certaines variantes existent, proposent des balles plus destructrices, anti-cops, anti-maillage, anti-andros, mais en plus d'être difficiles à trouver et très onéreuses... beaucoup leur préfèrent un bon katana dentelé, ou quelques shurikens effilés, plus discrets mais tout aussi efficaces

Virtuality

Application phare de la mega-corp, Virtuality permet de rejoindre un environnement entièrement virtuel connecté à MIND au sein duquel il est possible de s'inventer une seconde vie souvent bien plus satisfaisante que celle de la réalité. Elle est un mélange de jeu et de réseau social en réalité virtuelle augmentée et fait partie intégrante de la vie quotidienne des citoyens de HK-01 depuis plus de quinze ans.

Tout le monde connaît Virtuality. Tout le monde y a déjà joué au moins une fois et beaucoup de passionnés développent des accessoires, objets cosmétiques, instances ou univers complets pour la plateforme qui ne cesse de grandir.

01. Historique

Virtuality a vu sa première version sortir en fin d'année 2996. Si le démarrage fut un peu poussif, les utilisateurs se sont finalement rués sur cette merveille technologique leur permettant d'abandonner leurs tracas pour certains, leurs tourments pour d'autres, au profit d'une vie plus riche et libre que la leur.

Les premières années de Virtuality ont créé une véritable vague d'addictions, happant de nombreux utilisateurs, appelés Vidiot ou Reality Junkies qui, pour certains, n'en sont jamais vraiment sortis. Aujourd'hui, ces tendances s'équilibrent, mais le phénomène est encore bien présent, comme en témoigne la clientèle du bar The Dump, l'un des premiers établissements à avoir proposé des stations de connexion à Virtuality, aujourd'hui devenu un rassemblement d'addicts connectés en continu.

Virtuality est très rapidement devenue une extension du monde réel.

02. Fonctionnement

Chaque citoyen pucé peut avoir accès à un compte gratuit sur Virtuality. Pour s'y projeter, il suffit de se procurer le matériel nécessaire, lequel a beaucoup évolué sur les quinze dernières années. L'essentiel reste le même : un casque doté de capteurs et un fauteuil contenant le système de connexion. Les récents progrès ont permis l'arrivée de versions plus légères et moins encombrantes de ce dispositif, et même l'apparition d'un capteur de la taille d'une grosse noix remplaçant tout l'attirail, mais ces produits sont encore très onéreux, rares, et peu fiables pour des connexions de longue durée.

Lors de son arrivée, tout citoyen doit créer son avatar et sa carte ID Virtuality lui permettant de se présenter succinctement aux autres joueurs. Les utilisateurs standard peuvent personnaliser leur avatar, évoluer normalement dans les différentes instances publiques de Virtuality et même posséder leur propre appartement virtuel. Néanmoins, de nombreuses fonctionnalités sont à débloquer grâce à un compte Premium.

03. Premium

L'accès premium est réservé à une petite élite et permet toutes les dérives imaginables sans crainte et sans risque autres qu'une dépendance sournoise. Les Olympians obtiennent automatiquement ces droits, les autres citoyens doivent débourser une somme conséquente pour y prétendre.

Avantages premium
  • Paramétrage libre des capteurs. Les comptes premium peuvent décupler ou limiter les sensations reçues à travers le système d'immersion de Virtuality.
  • Accès à des salons et instances privés et aux appartements VIP.
  • Système de blocage d'utilisateurs et de brouillage d'identité exclusif.
  • Accès aux contenus de personnalisation payants dès la création d'avatar.

04. Eden

Dans le réseau Virtuality, une instance particulière se détache. Eden est le premier environnement VIP créé par la Corporation lors de la sortie de l'application et reste à ce jour la plus intrigante pour les utilisateurs standard. Accessible uniquement pour les membres Premium dont le niveau de Karma est supérieur à 4000, elle promet monts et merveilles à ceux qui peuvent y accéder. Les rumeurs sont nombreuses sur ce qui s'y passe, certaines décrivant Eden comme un véritable paradis virtuels et d'autres la comparant à un lieu de débauche et de loisirs hardcore.

05. Sécurité & hacking

Virtuality est très rapidement devenue une extension du monde réel. Certains commerces y sont nés ou y ont créé leur façade administrative, et les divers trafics - légaux ou non - y fleurissent. De nombreuses rencontres importantes s'y déroulent, tous les jours, et les enjeux y sont tout aussi présents qu'IRL. Sans surprise, un très large réseau de hacking s'y est développé. Entre vente aux enchères de comptes premium piratés et détournement de fonds, les Runners s'en donnent à coeur joie, parcourant les mondes Virtuality pour en faire leur terrain de jeu. Si la Corporation met de grands moyens dans la sécurité de l'application, les pirates sont toujours plus rapides, et plus créatifs pour contourner les systèmes de protection déployés par les développeurs.