Contexte

01.Bienvenue à Neo-Atlantis ...

Le projet initial était beau, le projet initial était propre. Elle avait tout pour plaire, cette île artificielle crée dans un but louable et humanitaire. Pourtant, les choses ne mirent pas vingt ans pour déraper. A croire que l’être humain tout plein de ses valeurs n’a pas de plus grande hâte que de jeter ces dernières aux orties afin de laisser libre cours à ses plus bas instincts.

Au-delà de la zone d’arrivée, relativement sécurisé, des bas-fonds virent le jour, accueillirent en leur sein les populations les plus démunies, qu’une absence totale de moyens réels mis en œuvre pour les aider jeta dans les bras glacés de l’indigence la plus totale. Vivre. Survivre, même. Telle devint la règle. Et pour y parvenir, tous les moyens s’avérèrent bons.

Les gangs trouvèrent en ces âmes corrompues une manne permanente prête à alimenter leurs trafics en échange de quelques bribes de sécurité. L’illusion devint une monnaie à part entière. Et les rêves brisés une réalité quotidienne. Peu à peu, la ville basse renia ses chaînes, et ses habitants, privés de repères concrets, lui donnèrent un nouveau nom, comme une offrande faite à une entité surréaliste qui, dans sa cruauté intrinsèque, prenait tout de même soin de ses enfants.

Decay. Un nouveau nom pour l’enfer. L’ordre tenta bien de s’établir, de garder une forme de contrôle sur ce lieu de débauche, sans grand succès. Une milice fut déployée, vit ses membres s’enfoncer dans la fange les uns après les autres, happés par les promesses viciées de Decay. Le gouvernement, perdant tout contrôle sur le phénomène, fut obligé de prendre des mesures. Les membres de la milice furent remplacés, reçurent de nouveaux pouvoirs, dont celui de répondre aux armes par les armes.


Aujourd'hui...


L’année 2040 se profile à peine, et s’annonce plus sombre que les précédentes. Les conflits prennent de l’ampleur, alors que les voix s’éteignent, remplacées par les chuintements des balles. Et, pourtant, les arrivées se poursuivent. De nouvelles âmes viennent s’ajouter à la somme des citoyens. L'appât du gain. D'une nouvelle existence possible. Voire même d'une rédemption que le monde normal n'est plus à même de leur offrir. Conscients ou non qu’une fois le terminus atteint, aucun retour n’est possible.

40 ans que l'île existe, et accueille en son sein tout ce que le monde peut vomir de désaxés, de criminels, d'âmes errantes et vindicatives prêtes à tout pour une part du gâteau. Cependant, à l'aube d'une nouvelle année dans cet enfer urbain, des menaces fraîches se dessinent. Le ciel se couvre. Le vent se lève. Et une tempête d'une puissance jamais égalée s'abat sur l'île, balayant sur son passage des années d'habitudes. 12 septembre 2040 : Isaac marque le tournant d’une nouvelle ère. Dans les braises mourantes d’une époque à son terme, la Corporation voit sa meilleure chance, fond sur les entrailles encore fumantes de la ville à la manière d’un grand rapace dont le but est limpide : régner sans partage. Les gangs s'organisent comme ils le peuvent pour ne pas se faire exclure de la course, alors que les civils voient dans l'arrivée de la Corporation une opportunité de renier leurs existences cendreuses. L'Eglise a, semble-t-il, le vent en poupe. Et la Milice, tous les moyens espérés. Pour tous sonnent les joyeuses sirènes d'un nouveau départ, et un enthousiasme neuf peut bien agiter les cœurs, mais sur cet échiquier rééquilibré, un seul vainqueur peut l'emporter.

Chronologie

2000

Fondation de Neo Atlantis

2001

Première entreprise “Corporationniste” installée à Neo-Atlantis.

2004

Fin de la construction du Dvorets, devenant de fait le QG de la Bratva.

2006

Premiers grands affrontements entre des gangs installés dans la zone ouest de Neo-Atlantis - appelée Decay par certains Miliciens - et les autorités de l'île.

2008

Première mention d’un “Conseil” réunissant les Géants. Notamment signé par celui qui est considéré comme le Fondateur, Steve T. McBerg.

2011

Accords de Kabukicho officialisant la mise en place d'un conseil des Huit pour gérer le quartier éponyme par les clans Yakuza.

2019

Annulation des projets de construction d'un réseau de métro, et condamnation des entrées et sorties des structures déjà construites.

2025

Séparation officielle de Neo-Atlantis et Decay. Installation du checkpoint et règlementation des passages dans le sens Decay - Neo-Atlantis.

Octobre 2025

Prise de pouvoir de Miguel Salamanca à Medellin, après l'assassinat organisé des quatre autres membres de la Main du Cartel.

2026

Le Don Lombardi tombe suite à un putsch, et Livia Lombardi devient la nouvelle marraine de Napoli.

Avril 2029

Premier rassemblement observé des fidèles de l'Église de l'Union.

Février

Création de l'Alliance des Gangs, à Chicago.

Juin 2033

Bill E. “Billy” McBerg, fils de Steve, philanthrope, reprend la gestion du “Conseil” interne de la Corporation.

2034

Mise en place d'un pacte de non-agression entre les grands gangs de Decay, concrétisant une volonté d'éviter les guerres de grande envergure.

Janvier 2037

Fin de la construction de la première Eglise de l'Union, concrétisant l'existence du groupe né il y 8 ans.

Février 2040

Mort de Miguel Salamanca, le chef du Cartel depuis 15 ans, lors de la Semaine Rouge.

Septembre 2040

L'ouragan Isaac ravage l'île, de Decay à Neo-Atlantis.

Octobre 2040

La Corporation se fait connaître de tous à travers Decay et Neo-Atlantis comme la meilleure protection contre le crime organisé.

Règlement

01. S'inscrire

  • Pseudo : Nom et prénom OU surnom, à vous de voir tant que ça reste lisible (pas de caractères spéciaux).
  • Multi comptes : Autorisés sous réserve d’avoir le nombre de post suffisant et d’en faire la demande AVANT la création du nouveau compte dans le sujet modération. Pour rappel
    DC : 5 posts sur le premier compte.
    TC : 8 posts sur le premier compte et 5 sur le deuxième.
    QC : 12 posts sur le premier compte, 8 sur le deuxième et 5 sur le troisième.
  • Activité : Nous demandons un RP par mois sur le forum.
  • Reroll : Possibles, mais le compte à reroll doit avoir au moins un mois d’ancienneté sur le forum.
  • Absence : Les absences sont à signaler sur le forum, les absences notifiées sur discord ne seront pas prises en compte et ne vous épargneront pas le dégroupage.
  • Dégroupage : Au bout d’un mois sans post RP de votre part, votre compte sera dégroupé et votre réservation d’avatar supprimée. Vous pouvez cependant retrouver votre couleur sur simple demande dans les sujets dégroupages/retours.
  • Suppression : Nous ne supprimerons que les comptes inactifs depuis plus de 2 mois après le dégroupage et sans nouvelles. Sur demande lors de votre départ, nous pouvons aussi supprimer votre compte.
  • Avatar : 250x400 pour les dimensions, illustré pour le style (manga, semi-réaliste, réaliste). Les images nues ou trop suggestives sont interdites et seront supprimées sans préavis.
  • Les avatars de type manga sont acceptés, mais nous privilégions le semi-réaliste ou ce qui s'en rapproche. Un avatar jugé trop "toonesque" risque d'être refusé. En cas de doute, vous pouvez toujours demander l'avis du staff. Il en va de même pour les avatars semblant trop "jeunes".
  • Fiche de présentation : Vous avez deux semaines à partir de votre inscription pour poster et terminer votre fiche. Un délai peut être demandé mais les fiches abandonnées sans nouvelles seront archivées. Votre avatar est réservé le temps de la rédaction de votre fiche.
  • Validation : Une fois votre fiche terminée, vous devez la signaler dans le sujet correspondant afin qu’elle puisse être validée. Les fiches non signalées ne seront pas prises en compte. Votre profil doit également être rempli avec les bonnes informations.

02. Roleplay

  • Minimum de mot/ligne : Aucune minimum n’est demandé, faites-vous plaisir, faites plaisir à vos partenaires, enjoy.
  • Âge : Les personnages joués sur Decay doivent être âgés de 18 ans ou plus. Aucun personnage mineur ne sera toléré en jeu, pas même en flashback.
  • Limites : Un champ limites existe sur le forum (dans votre profil), merci de le remplir et d’y lister ce que vous ne voulez pas lire en rp.
  • Changement de faction : Possible en jeu, il vous faudra cependant une justification RP postée le sujet progression. Ensuite, il vous suffit de demander votre changement de couleur au staff.
  • Temporalité : Equivalente à la nôtre > 1 jour hrp = 1 jour rp. Vous pouvez gérer votre chronologie comme vous l'entendez et ouvrir des rp dans un passé proche, mais tâchez de ne pas empiéter sur le futur.
  • Verrouillage/Archivage : Nous verrouillons les sujets terminés mais n’archivons que les sujets qui ne sont pas pris en compte dans les chronologies des joueurs.
  • Contenu explicite : Balise hide obligatoire pour tout contenu sensible (gore, violence, sexe, etc). Les rp ne suivant pas cette règle seront archivés directement. Les mentions à la nécrophilie, la zoophilie, la pédophilie, la scatophilie et l’inceste peuvent être faites dans les fiches pour expliquer un traumatisme par exemple, mais ne doivent en aucun cas apparaître de façon explicite dans les zones de jeu.
  • Les RP solo sont autorisés, sans limite de nombre ou de messages.
  • Zones dangereuses : Indiquées au début des descriptions des forums concernés, elles signalent que le MJ peut intervenir à tout moment dans votre RP.
  • Conséquences RP : Très importantes sur Decay, nous mettons un point d'honneur à les faire respecter, non pas pour brider votre personnage dans ses actions ou ses choix, mais bien pour offrir un univers dynamique et cohérent possédant ses propres règles auxquelles tous les personnages sont soumis. Ces conséquences sont avant tout une question de logique et de bon sens, ainsi que de fair-play : si vous jouez un personnage grande gueule et forte tête, attendez-vous à quelques problèmes lorsqu’il s’adressera à la mauvaise personne.
  • Cohérence RP : Toute action impactante est la bienvenue mais ne sera prise en compte qu’une fois postée dans le sujet progression.
  • Abus : Metagaming, grosbill, forcing rp sont considérés comme des abus que nous ne tolérons pas. Si nous constatons dans vos rps des tendances de ce genre, vous recevrez un premier avertissement. Si ces comportements persistent, vous vous exposerez à un ban pur et simple du forum.
  • Mort du personnage : Elle peut advenir en RP si, et seulement si vous ne respectez pas le règlement ou que vous laissez votre personnage dans une situation critique malgré les rappels à l’ordre. Toute tentative de grosbillisme peut être punie par une mort RP. Dans les autres cas, elle ne se produira qu’avec votre accord.
  • Créations des joueurs : Les projets, communautés, groupes ayant un impact sur d'autres personnages/joueurs ne sont pas supprimés au départ du créateur. En revanche, s'ils n'ont pas été utilisés en jeu ou si aucun personnage actif en jeu n'y est lié, nous pouvons les supprimer.
  • Départ : En cas de départ, pensez à préciser ce qu'il advient de votre personnage. Si vous ne le faites pas, nous partirons du principe que le staff peut décider de son sort.
  • Postes importants : Si vous désirez incarner un chef de faction/gangs/département de la milice/église etc, vous êtes tout à fait libre de le faire, à condition toutefois de garder en tête que ces rôles sont censés participer activement à l'évolution du forum et que vous pourrez être sollicité par le staff ou les joueurs dans ce sens. De plus, ces fonctions jettent vos personnages sur le devant de la scène, le pouvoir ne vient jamais sans risque

03. Communauté

Si Decay est un forum aux thèmes très libres, vos propos hors de la zone roleplay sont soumis aux règles communes de bonne entente communautaire. Soyons polis et agréables, ne nous imposons rien que nous n'aimerions pas subir ailleurs. Tâchez d'éviter les débats sans fin et les sujets sensibles. Tout propos ou comportement dénigrant est bien évidemment interdit également.
Par ailleurs, sur un tel forum, il est important de rappeler la différence entre RP et HRP. Veillez à ne pas mélanger les deux et ne pas confondre personnage et joueur.
Notons aussi que l'humour a des limites propres à chacun et qu'il est important que chacun soit à l'aise.Que ce soit pour les blagues déplacées, insistantes, ou pour les propos borderlines, nous n'hésiterons pas à sévir si des abus sont constatés.



En somme, soyez pas cons. :)

Monde

Une villedans la ville

L’île a été crée il y’a 40 ans, dans le but d’accueillir apatrides et autres victimes de guerre afin de leur garantir une sécurité totale tout en leur permettant de prendre un nouveau départ (pas de taxes, possibilité de changer d’identité, immunité juridique). Là où les choses se sont corsées, c’est lorsque les nations unies à l’origine du projet ont découvert que ce dernier, en protégeant les honnêtes citoyens, permettait également à tous les criminels recherchés de par le monde d’accéder à un statut leur accordant la même immunité qu’aux autres, à condition bien sûr de rester sur l’île. Un havre de paix. Et une prison à ciel ouvert.

Les gens viennent de tous les horizons, pour tout type de raisons. Les casinos attirent, et nombreux sont ceux qui ne franchissent jamais la frontière invisible qui sépare Neo-Atlantis de sa petite sœur de l’ombre, Decay. Les règles changent une fois le pont franchi, et rares sont les chanceux qui, une fois la traversée accomplie, peuvent se targuer de la refaire en sens inverse. Decay fascine, mais emprisonne dans ses rets ceux qui se pensent intouchable. Si Neo-Atlantis bénéficie des dernières technologies et de tout le confort qu’on peut espérer d’un lieu hautement touristique, il en va tout autrement pour Decay. Les installations sont vétustes, dépassées, et aucun financement venu de l’extérieur n’est jamais venu consolider des bases que les années ont érodées.

C'est en 2025 que les autorités de Neo-Atlantis ont tranché et fait de Decay une structure autonome, abandonnée. Un checkpoint a été installé sous la forme d'un pont bien gardé et les habitants de ce véritable dépotoir humain sont devenus persona non grata dans le quartier revendiquant à présent seul le nom de Neo-Atlantis.

La Ville

01. Architecture et atmosphère

Neo-Atlantis

Les constructions sont récentes, modernes, et offrent tout le confort qu'on peut espérer d'une station touristique de renommée. Rien n'est laissé au hasard pour contenter les clients, et tous les moyens sont mis en oeuvre pour contenter les gros bonnets qui viennent perdre leur fortune dans les tentations permanentes qu'offre ce petit bijou de civilisation.



Decay

Le cauchemar côtoie le rêve, et il suffit de traverser le pont pour découvrir un paysage morne et désolé dans lequel les immeubles encore debout jouxtent de véritables taudis. L'architecture de Decay est datée, dépassée, et l'ensemble dégage une aura de délabrement plus ou moins prononcée selon les lieux visités. L'ambiance de la ville basse est glauque, viciée, mais les distractions proposées valent bien la prise de quelques risques.

02. Climat

Le climat est humide, venteux, et des tempêtes de moindre importance frappent régulièrement l’île. L’air est vif, empli d’embruns, et les grandes chaleurs sont inexistantes. Les températures varient de -10° à 25° mais dépassent rarement ces chiffres.

03. Egouts

Un réseau souterrain courre sous la ville, étend ses ramifications jusque sous Néo-Atlantis. Méconnu du grand public, ignoré de la plupart des miliciens, il forme un vivier parfait pour tout ce qui se fait de plus glauque et de plus dérangeant. Les êtres qui peuplent ce domaine ont oublié la lumière du jour, survivent en dehors de toute règle à part celles qui régissent les tunnels.

04. L'extérieur

Les habitants de Neo-Atlantis et de Decay peuvent se connecter avec le reste du monde grâce à Internet, mais le rapport qu'ils peuvent avoir avec l'extérieur s'arrête là, et il est réciproque. Neo-Atlantis et Decay ignorent les autres pays du monde et ils le leur rendent bien en se contentant de les utiliser comme dépôtoir à hors-la-loi. En somme, les rapports avec l'extérieur ne consistent qu'en une indifférence mutuelle.

Organisation

01. Services, soins, rapatriement

Le quartier dispose d'une équipe médicale et d'une clinique - propriété désormais officielle de la Corporation - à la pointe du progrès. Certains visiteurs de l'extérieur viennent même profiter de la dextérité des chirurgiens esthétiques installés à Néo-Atlantis, moyennant des sommes indécentes. Chaque personne mettant les pieds sur l'île peut être assurée de bénéficier des meilleurs soins et d'une prise en charge complète.

Côté Decay, les choses sont un peu moins reluisantes. En effet, c'est une secte, l'Église de l'Union, qui a longtemps possédé le monopole des actes médicaux, et s'ils se targuent encore d'une certaine neutralité quant à l'obtention de soins, on ne peut jamais savoir quel type de paiement sera réclamé en échange d'une intervention ou de médicaments. L'Église possède un hôpital - le seul de Decay - et de nombreux dispensaires disséminés un peu partout, mais les installations sont vétustes et peu sûres. Malheureusement, les recherches médicales effectuées par certains scientifiques se projettent plus sur les modifications corporelles et les prothèses que sur la possibilité de soigner certaines maladies.

Avec l'implantation récente de la Corporation jusque dans les zones les plus reculées de Decay, on peut à trouver aujourd'hui des médecins du Groupe dans les dispensaires et à l'Hôpital Central. En vertu d'accords d'approvisionnement entre la Corporation et le culte de l'Union, ces derniers se sont retrouvés contraints de faire un peu de place à leurs bienfaiteurs. Cependant, les soins restent difficiles d'accès pour qui ne peut les payer, et si les prix sont moins prohibitifs que ceux de la Clinique de Neo-Atlantis, les habitants non-pucés n'ont pas toujours les moyens de s'offrir les soins de la Corporation et se tournent encore très souvent vers l'Église.

02. Administrations

Neo-Atlantis

Si Neo-Atlantis est longtemps restée centrée sur elle-même, son fonctionnement administratif est relativement similaire à celui des autres grandes villes du monde. Le Siège de la Corporation ayant repris la gestion de l'île, c'est lui qui traite principalement l'administratif de ses habitants - peu nombreux - et les départs et arrivées de touristes et voyageurs réguliers venant profiter des divertissements de l'île. En l'absence de vrai système de lois, il n'y a pas de tribunaux et la gestion d'éventuels prisonniers est laissée à la discrétion des dirigeants de la Milice, ou dans des cas extrêmes, les référents de la Corporation.

Avec l'avènement de la Corporation à la tête de l'île, un système de niveaux de citoyenneté a été mis en place, accompagné d'une campagne d'implantation de puces sur les citoyens du Groupe. Ces niveaux donnent accès à des lieux, des services, et divers avantages garantis par la Corporation.

Le Niveau 1 -

Premier niveau de citoyenneté. Il comprend tous les citoyens pucés du territoire global de Neo-Atlantis et Decay. Il donne accès à des réductions sur les soins ainsi qu'un suivi médical en temps réel, la possibilité de passer le Checkpoint avec des contrôles minimaux, et le droit de louer ou acquérir un logement à Hopetown - pour qui peut évidemment se le permettre.

Le Niveau 2 -

Ce sont les membres de la Milice, et les citoyens travaillant activement pour la Corporation. Il donne un accès à une partie des Quartiers de la Corporation, de nouvelles réductions et d'autres avantages financiers. C'est un peu le package "premium" du Groupe, offrant à ses citoyens les plus méritants l'accès à des rassemblements VIP, services, écoles et produits hauts de gamme, ainsi qu'un suivi médical et de bien-être totalement personnalisé.

Niveau 3 -

Le niveau de la Haute. Les gradés de la Milice, les cadres de la Corporation, ceux qui touchent presque du doigt les dirigeants. Ceux-là ont accès aux services exclusifs, aux meilleurs produits, aux quartiers sécurisés de la Corporation. Les véhicules de service haut de gamme, la protection inviolable de la forteresse Corporatiste, et la priorité sur tous les soins et services. C'est le niveau auquel aspirent tous les citoyens rêvant d'une vie parfaite, calibrée sur le modèle du Groupe. Une vie sans soucis, où l'argent virtuel coule à flots.


Decay

Le fonctionnement administratif de Decay dépend des territoires, et des gangs qui les gèrent. Si certains gangs, comme la famille Lombardi et les Yakuzas par exemple, mettent un point d'honneur à gérer leurs terres à tous les niveaux, ce n'est pas nécessairement le cas de tous les autres Gangs. L'État Civil n'y existant pas non plus (il n'y a pas de maire ni de municipalité), les natifs de Decay n'obtiennent pas de papier ni de preuve de leur identité. La justice, comme pour le reste, est gérée par les Gangs ou alors chacun se fait justice soi-même.

03. Éducation

Neo-Atlantis

Neo-Atlantis ne propose pas une grande variété de services en matière d'éducation. Les quelques rares structures sont généralistes et, pour le supérieur, cela se concentre sur le commerce et le médical, via la clinique. Les cursus ne suivant pas nécessairement les règlementations internationales, ils sont surtout accessibles à qui peut se les payer, et sous des conditions très souples, permettant à certains d'obtenir des diplômes malgré des résultats peu probants.

Decay

De la naissance à l'âge adulte, l'expérience d'un natif de Decay est très fluctuante selon le territoire et les opportunités. Les écoles publiques n'existent pas, les initiatives privées sont rares et ne durent pas. Certains gangs, désireux de s'accaparer une future main d'oeuvre loyale, recueillent des enfants tôt pour les éduquer et les former eux-mêmes, mais leur générosité reste limitée. L'Église de l'Union vient d'ouvrir le premier orphelinat de moyenne à grande envergure de Decay, et tente de mettre en place un système d'éducation, avec un succès pour l'instant mitigé.

04. Passage & checkpoint

Decay est parfaitement séparée de Neo-Atlantis, et maintenue virtuellement à distance de ce petit paradis touristique sur terre grâce à un checkpoint et une surveillance accrue des accès maritimes. Il est donc impossible pour un ressortissant de Decay de se rendre à Neo-Atlantis par les voies classiques. Si des exceptions existent, elles sont très rares et très coûteuses, et ne garantissent en aucun cas la sécurité de la personne clandestine.

Les méthodes légales pour passer le Checkpoint sont limitées : il n'y a que les citoyens pucés qui puissent prétendre à se rendre à Neo-Atlantis. La seule exception étant celle des "Citoyens Prospects" s'étant procuré un badge pour aller obtenir leur citoyenneté dans les bureaux d'État Civil de la Corporation. Ceux-ci ne peuvent s'obtenir auprès des miliciens du Checkpoint qu'après un dépôt de dossier sur les drones et autres interfaces du Groupe, dossier qui doit être validé par la Corporation. Le Citoyen Prospect reçoit alors un mot de passe à livrer à la Milice afin d'obtenir son badge.

Les accès connus pour les non-citoyens sont exclusivement via la famille Lombardi, qui propose un service de passage du checkpoint grâce à ses accès auprès de la Milice, les voies maritimes, aux risques et périls des voyageurs qui sont abattus à vue par la Milice côtière, ou les égoûts, moyennant des accords payés en nature auprès des populations cannibales des profondeurs. Mais pour ces derniers, il n'est question que de rumeurs, et personne n'en est revenu pour en parler.

Il est globalement déconseillé d'aller à Decay pour une raison liée à ce système également. Puisque le passage légal implique le scan d'une puce, d'un badge, ou le contrôle de papiers issus des administrations de l'Extérieur. Tout individu ne présentant pas les éléments requis verrait son passage refusé. Le trafic de papiers et les vols sont très courants, bloquant plusieurs dizaines de visiteurs par an, indéfiniment, dans les rues de Decay. La rumeur parle également d'un début de trafic de puces, mais rien n'est encore prouvé.

Tarifs du passage au Checkpoint chez les Lombardi

Passage individuel

1000$ par personne (aller, retour), 750$ pour un aller simple.

Passage en groupe

1900$ pour deux personnes + 800$ par personne supplémentaire.
Pas plus de 6 personnes par groupe. Les conditions de passage sont imposées : groupe complet à chaque passage, pas de passage individuel différé, même tarif pour aller simple ou aller-retour.

Passage de marchandises

10 000$ de frais d'organisation de passage + 7000$ par unité de 10m3 utilisée.
60000$ pour un camion de 103m3 entier.
La logistique et le chargement sont organisés par la famille Lombardi, selon des horaires et lieux de chargement imposés.

Service de livraion sans passage (coursier)

350$ à 500$ selon taille du colis.

Service de messagerie sans passage

200$ pour un destinataire unique.

05. Loi et Ordre

Neo-Atlantis

A Néo-Atlantis, les lois du monde moderne ont plus ou moins cours, spécifiquement pour ce qui est de garantir la sécurité des visiteurs et habitants. La Corporation a renforcé son emprise et les citoyens bénéficient d'une protection qui n'existe plus une fois les limites de Decay franchies. La milice est omniprésente, son QG étant basé dans les bâtiments administratifs de la ville, et la sécurité domine encore le chaos. La surveillance est d'autant plus importante dans les Quartiers de la Corporation où une deuxième couche de contrôles est effectuée à chaque passage.

Decay

Zone de non-droit, Decay ne reconnait aucune légitimité au gouvernement et se passe volontiers des lois qui régissent Néo-Atlantis. Chacun pour soi, c'est ainsi que les choses fonctionnent, et ceux qui n'ont pas la chance d'avoir une protection en raison de l'appartenance à l'un ou l'autre des groupes régnant sur Decay risquent fort de disparaître sans laisser de trace. Papiers : Les habitants de Decay nés sur l’île n’ont aucun statut social au regard du monde, il est donc impossible pour eux de se rendre à Néo-Atlantis, encore moins de rejoindre le continent. Certains essayent pourtant, corrompent la milice afin d’obtenir le précieux sésame qui leur permettra de fuir à jamais. Sans grand succès.

06. Transports

Malgré une tentative vite avortée de mettre en place des transports en commun pouvant desservir autant Neo-Atlantis que la péninsule qui deviendra plus tard Decay, les systèmes de transports ont finalement abouti sur un système individualiste et privé.

A l'heure actuelle, autant du côté Neo-Atlantis que Decay, les entreprises de chauffeurs privées règnent maîtresses, de même que les concessionnaires fleurissent en parallèle des trafics de véhicules, luxueux ou non.

Si Neo-Atlantis trouve dans ses galeries marchandes des représentants des plus grandes marques automobiles du monde, à Decay, on trafique tout, de la Lamborghini à la vieille Peugeot améliorée et retapée pour satisfaire une plus grande variété de bourses et d'aspirations, et ce, tout à fait illégalement.

La construction de Hopetown a vu la mise en place de quelques réseaux de bus, en l'attente de la mise en place - plus longue et coûteuse - d'un tramway. Les lignes sont gratuites pour les citoyens de niveau 2, lesquels ne les empruntent de toute façon que peu. La Corporation ne cache d'ailleurs pas ses intentions d'étendre tout ce système jusqu'à Decay, moyennant une pacification préalable de la zone

07. Argent et ressources

Neo-Atlantis

La majorité des marchandises sont importées par bateau ou par avion afin de toujours correspondre au standing élevé de l’île. A Néo-Atlantis, on ne manque de rien, et rien n’est impossible. Dans Neo-Atlantis comme à Decay, la monnaie est le dollar international (bien qu'il soit possible de croiser d'autres monnaies), lequel a une valeur assez proche de notre Euro actuel.

Decay

Le manque de moyens a fait fleurir de nombreux systèmes destinés à pallier le manque de denrées utiles. Beaucoup de choses sont fabriquées de façon artisanale, et la nourriture importée de moindre qualité pour limiter les coûts commence à être remplacée par le fruit des cultures insulaires qui ont vu le jour grâce à l’obstination de certains jardiniers improvisés. Ces cultures sont malheureusement encore loin de suffire à combler les besoins de la population, mais certains sur Decay ont bon espoir que ça arrive un jour, afin de ne plus dépendre de personne pour assurer leur subsistance.
De par l'isolement de l'île, les produits frais, la nourriture et certains produits de première nécessité ont un prix plus élevé que la moyenne, pouvant aller jusqu'au double des tarifs pratiqués ailleurs. Cela couplé avec le monopole d'un unique hypermarché, l'ancien Walmart, sur le territoire de Decay, rend la vie plutôt chère pour ses habitants. Les produits illégaux, en revanche, sont bien moins chers que dans le reste du monde, grâce à l'absence de législation en la matière.

08. Banques et transferts

Neo-Atlantis

A Neo-Altantis, les banques présentes sont essentiellement les banques internationales connues dans le reste du monde. Mais, en 2040, les échanges en liquides sont de toute façon peu nombreux et il ne s'agit là que d'interfaces physiques pour le change, ou effectuer des opérations auprès de banques en ligne.

Les banques présentes ont généralement des accords commerciaux avec la Corporation, laquelle s'enrichit en offrant les réseaux de transferts à travers toute la zone de Neo-Atlantis.

Decay

Les habitants de Decay n'ont plus de vraie banque indépendante sur leur territoire. S'il a pu y avoir, par le passé, des enseignes internationales dans cette partie de l'île, elles ont toutes fermé lors de la séparation de Decay. La plupart des habitants utilisent l'argent et les paiements dématérialisés grâce à des banques en lignes. Dans le cas où des échanges en liquide auraient besoin d'être effectués, ainsi que des dépôts, il est de coutume de passer par des gangs susceptibles de communiquer avec Neo-Atlantis, moyennant des frais. C'est donc principalement la famille Lombardi et ses dépendances qui font lieu de passeurs et d'organismes de transferts, et mènent ce que certains appellent la "Banque de Decay". Ils ont aussi, avec le temps, développé des systèmes de prêts officiels. En complément de cette activité, un Réseau de Banquiers assureurs s'est développé dans tout le territoire depuis 4 à 5 ans. Pratiquant, entre autres, le prêt d'argent à haut taux et la diffusion d'argent liquide, en se faisant passer pour des indépendants, ils semblent se poser en alternative à la famille Lombardi. Ce Réseau est en réalité une dépendance inconnue de la famille Lombardi, permettant à cette dernière de toucher un public méfiant ou désespéré.

Technologie

01. Internet et connectivité

Neo-Atlantis

Chaque foyer dispose d'une connexion internet haut débit. Les boutiques de luxe sont légion et appâtent la clientèle à grands coups de publicités tapageuses mais toujours classes.

Decay

Internet est disponible à quiconque possède de quoi se connecter. Le bon matériel est cher cependant, et seuls ceux qui en ont les moyens y ont accès. Les échanges sont surveillés par la milice, mais certains citoyens sont passés maîtres dans l'art du hacking afin de transmettre ou de recevoir des informations dans l'anonymat le plus complet. Les magasins sont peu nombreux, et ne proposent que différentes formes de contrefaçon. Seul le marché noir permet de se procurer du matériel de pointe, encore faut-il savoir à qui s'adresser pour obtenir les bons plans.

02. Prothèses & évolution

Si l'évolution des nouvelles technologies en matière de communication et de commerce a été primordiale dans les vingt dernières années, ce n'est pas nécessairement le cas de la robotique ou des prothèses. Que ce soit par manque de moyens ou répartition hasardeuse des budgets et priorités, ce dernier champ de la recherche technologique n'a pas vraiment pu revendiquer de grosse découverte en la matière durant de longues années.

Depuis le développement récent de la Corporation, les prothèses connectées qui ont inspiré la technologie des armes du même nom fleurissent, offrent à leur porteur tout un tas de fonctionnalités inédites. Purement esthétiques ou clairement vitales, elles peuvent augmenter la vision, modifier les perceptions, soutenir un membre affaibli, s'adapter au terrain, les seules limites en la matière restant celles du porte-monnaie du client. Si les cyborgs ne sont pas encore une réalité quotidienne, certains soufflent qu'ils pourraient le devenir. Il est inutile de voler ces prothèses, à moins d'être capable d'en hacker la puce.

03. Armes & gadgets

Si à Neo-Atlantis, les gadgets dernier cri en vogue sont surtout liés à la téléphonie et aux réseaux sociaux, à Decay, ce sont les armes, armures et autres accessoires qui font flamber les porte-monnaie. Avec le développement de plusieurs gangs ou business autour de l'armement comme des armures modernes, les principaux mouvements technologiques semblent s'accorder autour des métiers plus répandus à Decay que dans le reste du monde : le mercenariat, la protection rapprochée, et l'assassinat.

C'est ainsi que l'on peut voir des accessoires inédits tels que des masques aux diverses fonctionnalités (vision nocturne, voix synthétique, etc) , ou des prototypes telles que des bottes à mini-réacteurs ou accroches murales permettant de faciliter le free running. Les armes, elles, sont de plus en plus multifonctions tout en restant résolument old-school : pas de lasers, bien sûr, plutôt des balles qui restent les munitions de référence.

Octobre 2040
Tout comme pour les prothèses, la technologie des armes connectées se déploie, initiée par la Corporation. Ces armes faites sur mesure sont ensuite confiées aux miliciens, lesquels peuvent en disposer comme bon leur semble. L'arme est liée à son propriétaire par un système de puces jumelles, l'une implantée dans le gras du pouce, l'autre dans l'arme elle-même, et lui permet d'être le seul à pouvoir l'utiliser une fois la puce activée.

04. Puces

Néo-Atlantis

En raison des recherches menées activement, les puces sont de plus en plus utilisées, que ce soit pour créer des armes, des prothèses, ou simplement pour surveiller les citoyens. La Corporation vante leur utilisation, a mis sur le marché des puces citoyennes destinées à servir à la fois de porte-monnaie virtuelle, de feuille de soin, ainsi que de papiers d'identité. Quiconque veut prétendre au moindre rang au sein de la Corporation s'en voit poser une dans la paume de la main, qu'il suffit ensuite de scanner pour obtenir les informations désirées. La puce fonctionne tant qu'elle reçoit les signaux vitaux de son porteur. Elle se désactive d'elle-même au bout de quelques minutes si elle est retirée.


Decay

A Decay, chez les non-citoyens, un autre modèle a fait son apparition. Récemment implantée à la base de la nuque de certaines prostituées, cette puce issue du partenariat liant l'Eglise de l'Union à la Bratva permet surtout de récolter les données géographiques de celui ou celle qui la porte et transmet en temps réel toute sorte d’informations relatives aux itinéraires empruntés ainsi qu’aux lieux visités. Un premier pas accompli vers le contrôle total d’un individu, que les scientifiques de la Bratva ont bien l’intention d’étudier plus amplement pour doter cette avancée technologique de nouvelles options. Le retrait est possible, à condition de vouloir supporter une opération douloureuse et risquée. Des hackers se penchent déjà sur les nombreuses possibilités qu'offre ce genre de gadget.

05. Intelligence Artificielle

Shitori

Shitori est une IA qui saura vous faciliter la vie ou même vous tenir compagnie si le besoin s'en fait ressentir. Ses fonctionnalités, aussi nombreuses que pratiques, sont à la disposition de n'importe qui y mettant le prix. Une copie de son code source est trouvable sur un site internet unique. Après l'achat, le client dispose d'un délai de deux semaines pour fournir les informations suivantes afin de s'identifier comme administrateur de la copie : trois photos du visage (une de face et une de chaque profil), enregistrement audio de l'utliisateur en train de lire une phrase prédéfinie d'une voix claire et naturelle, numéro de téléphone et scan d'une feuille sur laquelle se trouve l'alphabet (en minuscule et en majuscule) écrit de la main de l'acheteur. Ces pièces sont nécessaires pour confirmer l'identité de l'administrateur en cas de tentative d'édit du code ou de vol.

Sur le site où le code de Shitori est disponible à l'achat, on peut y trouver le texte suivant, lequel explicite ses fonctionnalités ;

  • ▬ Shitori, pas d'âge quantifiable mais plusieurs gigas de lignes de code à votre disposition !
  • ▬ Je suis douée d'un système de reconnaissance vocale et manuscrite. De fait, il est possible de m'adresser vos instructions aussi bien par voie orale que textuelle. Toutefois, je ne maîtrise que l'Anglais.
  • ▬ Un moteur de recherche est intégré à mon code. Rapide et performant, il me permet d'obtenir toutes les informations dont vous avez besoin. Météo, géolocalisation, news, jeux, plateformes multimédias... Tout m'est accessible. Ne soyez pas timide !
  • ▬ Il m'est possible de répondre oralement à vos demandes. Afin d'activer cette fonctionnalité, veuillez vous rendre dans les paramètres de communication.
  • ▬ Je fais également office d'agenda intelligent. Je peux assimiler un nombre incalculable de rappels et vous en faire mention à une fréquence définie. Il m'est également possible de vous aider à planifier votre journée en effectuant des recommandations basées sur la popularité ou sur vos préférences personnelles. En me laissant le contrôle, il est possible de ne plus avoir à penser et simplement vivre votre journée organisée de A à Z. Le temps est une ressource précieuse, ne la gaspillez pas !
  • ▬ Je ne suis pas humaine mais j'en ai de plus en plus l'air chaque jour. M'aiderez-vous à apprendre à conversant avec moi ? Quoi qu'il en soit, je suis capable de tenir une conversation fluide et intelligible avec vous.
  • ▬ Portative, je peux vous suivre sur n'importe quel appareil disposant de la capacité de stockage nécessaire.
  • ▬ Une fois connectée à un appareil, il m'est possible de gérer autant d'applications et logiciel que vous le souhaitez et d'associer des macros en rapport avec ceux-ci à des commandes vocales simples.
  • ▬ Mon système effectue une sauvegarde automatique toutes les 24 heures. En cas de problème, veuillez me réinitialiser et sélectionner ma sauvegarde non-corrompue la plus récente comme point de back-up.
  • ▬ Mes services coûtent 20 GK$ TTC. Abordable, n'est-ce pas ? Ceci n'inclut toutefois que la version de base ; des extensions spécialisées sont à prévoir à l'avenir.

Culture

01. Religion

Neo-Atlantis

Chacun arrive à Néo-Atlantis avec ses propres croyances, et aucune religion ne prend réellement le pas sur une autre. La foi n'étant pas la priorité principale de ceux qui viennent visiter l'île, les différences ne posent pas de réel problème.

Decay

Une secte a pris de l’ampleur au cours des années, pour finalement s’imposer comme un culte incontournable possédant son église et ses fidèles. Les autres religions ne sont pas interdites, mais l’église de l’Union est sûrement celle qui rassemble le plus de monde, sa main mise sur le domaine médical n’y étant peut-être pas étrangère.

02. Relations & idéologie

Neo-Atlantis

Les anciennes alliances ont été ternies par les modifications récentes apportées aux rangs de la milice : nouvelles recrues, nouveaux pouvoirs, et une suspicion constante concernant les allégeances des uns et des autres. Le gouvernement réclame des comptes, et la lutte contre la corruption est un combat de tous les instants.

Decay

Les gangs campent sur leurs positions, Decay leur appartient et ils comptent bien poursuivre leurs trafics comme bon leur semble en évitant toutefois une guerre ouverte qui ferait peser sur leur tête la menace réelle d’une intervention gouvernementale de grande envergure.

03. Modifications corporelles

Les modifications corporelles sont en vogue et il n'est pas rare de croisercertains visages ornés de cornes, ou encore encadrés d'oreilles elfiques. Tous les gouts sont dans la nature, et les implants sont en vogue, bien que le risque de rejet et d'infection ne soit jamais absent. Ces modifications sont purement esthétiques et ne peuvent en aucun cas donner le moindre avantage à ceux qui les portent. Les lentilles rencontrent également un succès certain, de même que tout ce qui peut offrir aux gens qui le veulent une apparence totalement excentrique.

04. Esclavage

Decay uniquement. Il est souvent fait mention d’esclavage en raison de la propension de certains gangs à s’approprier l’existence d’autrui pour leurs propres bénéfices. Les esclavagistes peuvent être indépendants, dressent leurs esclaves à répondre à toutes les exigences auxquelles ils pourront être confrontés. Si certains esclaves mènent une existence de rêve et baignent dans le luxe de leurs propriétaires, d’autres sont à peine mieux traités que des animaux, tout dépendant majoritairement de leur valeur marchande et de leur spécialisation (sexe, combat, etc).

05. Drogue

Les drogues sont multiples, offrent tout un panel de sensations destinées à contenter le consommateur en toutes circonstances. On voit de plus en plus de drogues de synthèse, certaines n'ayant même pas de nom, substances balancées dans les rues pour en tester les effets comme le degré de dangerosité. Certaines permettent d'annihiler la douleur, d'autres d'augmenter la force durant un temps limité, d'autres encore se contentent de reproduire les sensations apportées par des stupéfiants connus. Il n'est pas compliqué à Decay de se procurer l'essentiel du petit chimiste afin de concevoir des produits inédits à l'impact souvent foudroyant. Vous pouvez inventer vos propres drogues, et en signaler les composants et les effets dans le sujet "participer au monde de Decay".

Communautés

01. Communautés online

DeathSquad

QG : Le DarkWeb
Spécialité : Mercenariat.
Description Find the (wo)man you need for your job !
Tel est le slogan lorsque vous tombez sur la page. En même temps, vous l'avez cherchée. Une page web pas vraiment comme les autres, pas vraiment très propre, en vérité. Elle est essentiellement fonctionnel pour ce que vous recherchez. Deux choix s'imposent à vous : soit vous êtes un client, soit vous êtes un mercenaire. Dans les deux cas, un questionnaire apparaît, que vous devez remplir.

En tant que client, il vous est demandé votre cible, son lieu d'habitation (s'il est connu), ses allergies, mais aussi les lieux qu'il préfère. Tout ce que vous pouvez donner comme informations qui peut aider le mercenaire à abattre votre contrat. C'est même à vous de donner le montant que vous souhaitez mettre sur la tête (à verser directement sur un compte offshore qui prend évidemment son pourcentage).

En tant que mercenaire, une fois le questionnaire rempli (qui demande essentiellement des informations comme vos armes de prédilection, votre allégeance et quelques coordonnées personnelles), vous êtes enregistrés sous votre surnom. Vous recevez alors les notifications des différents contrats, selon la sélection et les préférences des clients. De la sorte, il n'y a aucun contact entre les différents partis.

Une récente application a vu le jour, permettant de se connecter depuis n'importe quel appareil possédant une connexion Internet.

L'application est développée, gérée et corrigée par des hackers indépendants anonymes. On suppose que l'équipe tourne et que plusieurs viennent se joindre à ce projet open source pour mettre la main à la pâte, ce qui a permis de le rendre si pérenne et intouchable.

Mise à jour de l'application 2.0 de DEATHSQUAD

Nouveautés:

Merci d'utiliser DEATHSQUAD ! Cette mise à jour inclut des améliorations de la stabilité et des performances.

Client:

  • Le design de l'application est plus épuré pour faciliter votre recherche.
  • Une navigation rapide est mise en place pour trouver plus rapidement ce que vous cherchez.
  • Selon vos recherches, des profils sont mit en avant.
  • Possibilité de swap les profils des mercenaires.
  • Amélioration du questionnaire sur le contrat, possibilités de mettre plus d'informations et des choix plus pointus sur la mort.
  • La messagerie entre le client et le mercenaire est améliorée, permet d'envoyer des photos, des vidéo et des messages audio plus volumineux
  • Possibilité de livraison et réception par drone.

Ouverture d'un nouvel onglet: marchand d'armes.

Vous voulez tuer par vous même ? Vous pouvez maintenant acheter facilement des armes sur l'application.

  • Sur l'onglet vente d'armes, tapez sur la barre de recherche vos mots-clefs et vous aurez des profils correspondant à vos recherche.
  • Comme sur l'onglet mercenaire, des notations clients sont incluses, n’hésitez pas à donner votre avis !
  • L'achat est sécurisé et nous prenons un pourcentage sur votre commande pour continuer à faire vivre l'application et le site web.


Mercenaire:

  • Un agenda est mit en place pour vous aider à organiser les différents contrats.
  • Le questionnaire est plus épuré et plus spécifique sur les contrats.
  • Possibilité de mettre plus de capacités et autres détails sur votre profil et améliorer votre visibilité.
  • Votre visibilité sur l'application est codé par votre performance aux contrats, la notation du client et vos capacités. N'hésitez pas à nous envoyer un mp si vous voulez en savoir plus.
  • La messagerie entre le client et le mercenaire est améliorée, permet d'envoyer des photos, vidéo et message audio plus volumineuse.
  • Suite à de nombreux retours, une synchronisation avec plus de banques offshore est installé.
  • Possibilité de livrer par drone.
Nous vous remercions d'utiliser DEATHSQUAD.
Comme toujours, votre avis est important pour nous. Contactez nous en mp.


MeetYourGuy

QG : Le DarkWeb
Spécialité : Services & bons plans entrepreneurs.
Description Vous êtes à la recherche d'un bon coup ? Parfait ! Vous êtes sur la bonne plateforme. Sous ses airs de sites de rencontre, MeetYourGuy est, en réalité, un moyen pour nombre d'auto-entrepreneurs, mal connus, de se faire connaître. Mettant en relation un Indépendant et un Rechercheur, le site permet un certain nombre d'interactions souvent trop limitées. Méconnue de la majorité, l'application propose actuellement les services de certains Hackeurs, mais aussi quelques Chimistes. Vous auriez besoin d'un petit remontant ? D'un petit coup de main parce qu'un clavier, c'est trop compliqué pour vous une fois que l'écran devient bleu ? Alors, MeetYourGuy (et pas toujours celui que vous pensez car s'y cache souvent des demoiselles) sera votre plateforme préférée pour toutes sortes de rencontres pas toujours très légales selon la Milice.

De la même façon que DeathSquad, MeetYourGuy ne semble appartenir à personne et est géré par des développeurs et hackers indépendants.


Spicy

QG : Le DarkWeb
Spécialité : Streaming de vidéos sans limite.
Description A la différence des sites de streaming tout public, Spicy est niché dans les tréfonds du darkweb ainsi autorisant la diffusion de toutes sortes de "passions". Ainsi n'ayant aucun interdit il est possible de retrouver des lives allant du sexuel au meurtre tout en passant par le gore comme le démontre le slogan du site: " Il y en a pour tout les goûts sur Spicy !" ! Les viewers peuvent s'abonner à la chaîne et ainsi soutenir le streamer dans ses activités grâce au bitcoin ou bien par l'intermédiaire des banques offshore. Bien-sûr une part est prise par la plateforme pour assurer le fonctionnement des serveur.
Devenant de plus en plus populaire grâce aux partages des lives mais aussi à la diffusion des clips sur les réseaux sociaux intriguant la curiosité d'un bon nombre de voyeurs, le site de streaming s’agrandit de plus en plus créant même une application sur téléphone et plus de moyens de diffusion pour les streamer.

Sur cette plateforme réunissant tout les vices de Decay, trouverez vous votre bonheur ?


02. Institutions indépendantes

Le Mausolée / L'Ombre

QG : Le Mausolée
Dirigeant : Le Mentor (PNJ)
Spécialité : Enseignement, formation.
Description L'Ombre est avant tout une Institution des plus anciennes, qui existait bien avant la Cité de Decay, et qui existera bien après sa chute. Groupe ancestral, inspiré d'Ordres comme les Hashashins, elle a, depuis sa mystérieuse installation dans les quartiers de Decay, toujours visé sa neutralité envers les différents groupes. Et ceux-ci lui préservent bel et bien son indépendance. A la fois au-dessus de ceux-ci, mais aussi en-dessous, l'Ombre accueille, moyennant un contrat entre le Mentor et le Gang qui le désire, chaque « Protégé ». Tantôt formé dans l'art de l'assassinat, tantôt formé dans l'art du vol, le Mentor récupère ses Enfants dès le plus jeune âge pour en créer ce qu'on lui demande. Une arme, le plus souvent, mais toujours. Coupé du monde extérieur pendant plusieurs années, soumis à de rudes épreuves sous le regard froid du vieil homme, la formation a plusieurs buts : enlever toute forme d'humanité de ces Enfants, en les coupant de leurs sentiments, mais aussi en construire des Spécialistes selon la formation demandée.

Personne ne connaît la localisation exacte du Mausolée, pour la protection de chacun mais surtout celle des Enfants. Ainsi, le Mentor est toujours contacté par les plateformes numériques et c'est lui qui vient chercher l'Enfant pour sa formation. Comme il travaille seul, mais qu'il accepte plusieurs élèves dans le même temps, ceux-ci se retrouvent régulièrement enfermés dans de petites cellules sans même connaître l'existence, ni la présence des autres. Le Mentor fournit toujours une éducation stricte et sévère, dénuée de sentiments. Il est d'ailleurs dit que les Enfants qui n'acceptent pas sa méthodologie et s'échappent lors de leurs premières missions sont traqués par les autres Enfants (le Gang reçoit un remboursement complet lors de l'échec d'une formation).

On reconnaît les Enfants du Mentor par le port du Masque lors de leurs Contrats (bien que cela ne soit jamais une obligation), mais aussi l'absence (ou plutôt la réclusion) de nombreux sentiments.
Les Enfants du Mentor ne se croisent jamais lors de leur formation, et n'ont pas de lien les uns avec les autres.

Service de livraison Skie Walkers

QG : Chicago (multiples)
Dirigeant : Summer Jones
Spécialité : Livraison rapide motorisée
Description Il s’agit d’un service actif depuis 5 ans. Offrant vitesse et discrétion pour le déplacement de vos biens. Peu importent la valeur ou le contenu, celui-ci sera livré selon vos besoins et demandes. Que ce soit à vélo, à moto ou en voiture. Vous pourrez reconnaître les employés par un ruban rayé bleu et blanc porté au cou des femmes ou au bras des hommes. C’est à Chicago qu’est le QG du service de livraison, mais il existe de plus petits dispensaires ici et là afin de couvrir un plus large territoire. L'entreprise est souvent comparée aux Free Runners dû à la nature du commerce, mais Summer s’assure de les respecter et ne pas empiéter sur leurs affaires en proposant surtout des solutions motorisées.
Le QG ainsi que les petits dispensaires ont le même principe d’une façade très simpliste et claire. Un panneau indiquant « Service de Livraison », un comptoir et un employé derrière une vitre pare-balle. L’air de rien, ils sauront se défendre en cas de soucis.
En arrière-boutique, il y aura toujours des livreurs disponibles pour assurer le service le plus rapide qui soit.

Factions

Les gangs
  • Trafic
  • drogue
  • famille
  • pouvoir
  • hiérarchie
  • ambition
  • fierté
QG : QG Individuels (voir description des gangs)
D’abord discrets, les gangs ont rapidement pris de l’ampleur, laissant libre cours à leurs pulsions les plus sinistres afin de s’assurer une place durable dans l’économie fluctuante de Neo-Atlantis. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils ont réussi, chaque organisation parvenant à tirer son épingle du jeu en se spécialisant dans un trafic plus ou moins défini, une spécialité, afin de toujours être dans la course. Les alliances sont instables, varient selon les humeurs et les besoins des dirigeants. Une chose est sûre : impossible de composer sans eux. Ils sont partout, des ruelles les plus mal famées aux clubs les plus chics, en passant par les rangs de la milice qu’ils s’amusent à infiltrer. Parce que Decay leur appartient, et que chaque vie est un jeu auquel seul la mort vient mettre un terme.
Objectifs
Étendre leur influence sur le territoire de Neo-Atlantis
Tensions
Neutre

La Corporation
  • Marchandisation
  • Contrôle
  • Technologie
  • Politique
  • Justice
  • Philanthropie
QG : Siège de la corporation et Commissariat
Installée depuis l’origine de Neo-Atlantis, la Corporation n’était qu’un petit groupe de quelques magnats déchus de leurs affaires sur le Continent. Pourtant, ils trouvèrent un nouveau marché sur l’île qui représentait, pour eux, un véritable paradis fiscal. Libéré de certaines lois et éthiques qui les empêchaient de réaliser leurs projets, le groupe a étendu secrètement son empire au sein de Neo-Atlantis, plaçant ses pions judicieusement jusqu’en 2040.
Se présentant comme des Sauveurs, mais aussi des Gardiens et des Protecteurs, la Corporation est avant tout une organisation fiscale, désireuse de se faire toujours plus d’argent. Sous ses airs les plus philanthropistes et son désir d’offrir sa technologie à tout à chacun, le groupe n’oublie jamais ce qui les a réuni il y quarante années : Tout se marchande, même la vie. Ainsi, tout reste une affaire de contrats.
Objectifs
Reprendre le contrôle de Decay
Méfiance
Alliance

L'église de l'union
  • Partage
  • Discipline
  • Fanatisme
  • Manipulation
  • Soin
  • Soumission
  • Humanisme
  • Pureté
QG : Église de l'Union
Personne ne sait réellement d’où ils viennent, mais ils se sont élevés un jour de la fange environnante, prônant la pureté pour tous. Un couple énigmatique est à l'origine du culte. Partis, de rien, ils ont réussi à se creuser une place, gagnant de plus en plus de fidèles, accédant à une forme de neutralité vis-à-vis des autres organisations. Derniers arrivés, mais premiers servis. En raison de leurs connaissances médicales poussées, ce sont les membres de l’Eglise de l’Union qui gèrent les seuls dispensaires gratuits de l’île, ainsi que les prothèses nécessaires à certains. Ils gèrent également les inhumations, et ont la garde du cimetière jouxtant l’ancienne église qui leur sert de Q.G. Leur réseau est vaste, et l’Eglise n’est que le point central des ramifications qui s’étendent sur toute l’île. Certains soirs, des hurlements inhumains semblent s’échapper de l’endroit consacré. Avant d’espérer gonfler les plus hauts rangs de cette secte il vous faudra vous soumettre à un rite de passage pointu qui risque fort de vous laisser des séquelles. Vous êtes prévenus.
Objectifs
Approcher de la perfection et purifier Decay
Neutre
Neutre

Les civils
  • Indépendance
  • danger
  • liberté
  • individualisme
  • Neutralité
  • résilience
QG : Aucun
Les laissés pour compte, ceux qui n’ont pas eu l’occasion, l’envie, le besoin, de rejoindre une organisation, et qui ont fait le dur choix de s’en sortir seuls, par leurs propres moyens. Un pari risqué, pour des âmes déjà nécrosées par les vicissitudes du quotidien. Qu'ils aient été catapultés sur l'île à la suite d'une mauvaise fortune ou qu'ils soient nés ici, leur lot est le même, la survie, à n'importe quel prix.Ils sont sûrement les plus nombreux de Decay, et ceux qui payent le plus cher chaque erreur commise. Ils n’ont pas de protection, pas de garde-fou, et leur disparition n’inquiètera nul autre que de possibles proches tout aussi démunis qu’eux.
Objectifs
S'en sortir vivant.

Les Gangs

Dérivés des organisations présentes partout dans le monde, les gangs qui règnent en maîtres à Decay ont très vite adapté leurs méthodes. Spécialisés dans les traffics lucratifs de toutes formes, ils ont pour certains conservé leurs noms d'origine, tout en modifiant leur fonctionnement. La plupart des gangs suivent une hiérarchie qui leur est propre, définie par ses dirigeants au moment de leur prise de pouvoir. Les choses fluctuent, et rien n'est jamais gravé dans le marbre, ainsi, certains rituels sont parfois oubliés ou relégués au profit de nouvelles habitudes plus modernes et n'ayant cours qu'à Decay.

01. Les spécialisations

Toute organisation s'est hissée dans les hautes sphères grâce à certains business, certains contacts. Dans le cas des Gangs de Decay, ce sont leurs spécialisations. Les Spécialisations des gangs sont leurs activités principales, majoritaires. En tant que spécialistes, les différents gangs ont un quasi-monopole sur leurs domaines de prédilection, et travaillent activement à en obtenir un total. Prendre de l'ampleur dans un domaine privilégié d'une grande organisation est dangereux, et permet autant de s'ouvrir des portes dans ces Gangs que de voir sa tête mise à prix.
S'il peut arriver qu'un Gang varie ses activités, il est rare de les voir mobiliser de gros moyens pour cela, tant la concurrence peut-être rude, et les business déjà gérés sont chronophages et gourmands en ressources.

02. Les Dépendances

Les grands Gangs de Decay sont, généralement, le pendant Neo-Atlantis d'organisations du crime issues du reste du monde. Elles ont cependant des liens avec d'autres organisations, parfois originaires de Decay, parfois de l'extérieur, appelées des "dépendances". Ces dépendances sont des gangs ou organisations de plus petite envergure ayant passé des accords avec leurs grandes soeurs afin d'obtenir protection, échanges privilégiés et territoires. Ces dépendances peuvent avoir un fonctionnement indépendant, différent de l'organisation à laquelle elles sont rattachées mais lui doivent des comptes et obéissent à leurs ordres de base.

Famille Lombardi

Vieille organisation traditionaliste, la Mafia est tout ce que l'on peut imaginer de plus prévisible en la matière. Présents partout et presque à cheval entre Decay et le territoire "propre" de Neo-Atlantis, elle est une véritable pieuvre touche à tout qui se cache sous des airs proprets. Elle représente un idéal vieillissant du crime "à l'ancienne", toujours aussi efficace et séduisant, centré autour de son leader charismatique, le Don. Extrêmement riche grâce à ses échanges, arnaques de grande envergure et investissements, elle est considérée comme "la banque de Neo-Atlantis".

Territoire

Napoli

QG

Il Capriccio, un restaurant italien aux multiples ambiances au coeur de Napoli.

Spécialisations

Passeurs officiels Decay/Neo-Atlantis, liens forts avec la Milice et Neo-Atlantis, Banque de Decay, trafic/importation d'alcool.

Dirigeant

Livia Lombardi, marraine entourée de sa "famille" proche.

Conditions

Le recrutement se fait exclusivement sur recommandation de la famille proche du parrain. (Consigliere, Sous-Boss, Lombardi de Naples)
• Un Capo (chef d'équipe) peut présenter un aspirant recrue au Consigliere chargé des recrutements et au Don en se portant garant, mais la décision finale leur revient. C'est un gros risque à prendre, car les erreurs de la recrue se répercutent sur le Capo.
• On rentre systématiquement dans la famille en tant que Soldiere. Le seul moyen d'être gradé immédiatement implique d'avoir fait ses preuves auprès du Don Lombardi de Naples (le père de Livia), lequel recommande et envoie parfois des nouvelles recrues à Decay pour diverses raisons.

Accords et conflits

Si les Yakuzas ont longtemps maintenu une saine distance entre leurs affaires, des accords commerciaux ont pu être passés récemment, sur l'initiative d'Akemi Mishima. Après une rencontre diplomatique, ces accords ont été signés, promettant pour l'avenir une collaboration plus concrète entre les deux organisations.

Les a prioris de la Donna Lombardi ont longtemps créé des tensions entre l'ancienne organisation russe et la mafia italienne. Cependant, lorsque le chef des Vory V Zakone a cherché du soutien matériel pour prendre la tête du groupe qui deviendrait ensuite la Bratva de Decay, la famille Lombardi a répondu présent. Les deux organisations sont à présent dans l'attente de ce que pourrait donner cette collaboration à l'avenir. Mais toujours avec méfiance.

Il y a plus d'une décennie, Livia Lombardi a promis monts et merveilles à l'ancien chef du cartel, Miguel Salamanca, en échange de son support pour prendre la tête de la Famille et de Napoli. Ces accords très avantageux ont créé un lien durable quoique amer pour l'italienne. Avec le décès de Salamanca, les détails de ces accords ont été revus entre la Donna et le Baron Hernandez, équilibrant à nouveau les forces en fonction des situations respectives des deux groupes.

Si la Triade et les Lombardi ont toujours fonctionné sans accroc d'un point de vue commercial, la méfiance est de mise des deux côtés. Le complot mené par la Tête de Dragon du Nord, en collaboration avec certains membres de la Famille de Napoli, visant à faire tomber Livia et les deux autres Têtes de Dragon n'a évidemment pas aidé, à plus forte raison que c'est la Donna qui a finalement réglé le problème, avec l'aide d'assassins de la Triade, embauchés à son initiative. Aujourd'hui, difficile de dire exactement ce que pensent les plus hauts placés de la Triade de cet épisode de leur histoire. Les Lombardi, eux, restent prudents.

Les Lombardi et l'Alliance n'ont que très peu de liens. Si Livia voit d'un oeil méfiant les actions de certains groupes de l'Alliance, en particulier vis à vis des bureaux de sa dépendance bancaire officieuse, on peut dire qu'une saine indifférence lie ces deux organisations.

Une relation privilégiée lie ces deux groupes. Ce n'est pas une partie de plaisir pour autant. Il y a un peu plus de six ans, Livia Lombardi a découvert l'existence de la famille Underground dans les égoûts de la ville, et se retrouva partiellement contrainte de passer des accords avec eux. Elle garde depuis le secret de leur existence, profitant de leurs forces bloquant les passages dans les égoûts. Le tout, en échange de ressources régulières.

Officiellement, rien ne lie la mafia Lombardi et l'Église. Cependant, Livia Lombardi s'est toujours montrée hostile à l'Église, estimant qu'ils ne représentent pas ce qu'elle admet d'une religion. L'Église, elle, condamne la Mafia Italienne au même titre que tous les autres gangs.

Comme toute organisation marchant sur les plates bandes des activités de la Mafia, la Corporation éveille la méfiance des Lombardi. Cependant, ils n'ont jusqu'à aujourd'hui jamais donné de raisons aux italiens d'être hostiles, et ont même, depuis longtemps, profité de leurs services tant en approvisionnements divers qu'en passage de marchandises entre Decay et Neo-Atlantis, jusqu'à leur prise de pouvoir.

Hiérarchie

La Donna :

Livia Lombardi
La chef de la famille mafieuse. La Donna est la plus haute placée et elle prend toutes les décisions finales. (Livia est par ailleurs extrêmement control freak.)

Le Consigliere:

Prédéfini, Valentino "Maurizio" Lombardi

Il donne conseil à la Donna, gère les contacts et remontées des Capi et du Sous-Boss vers la Donna et les sollicitations de la Donna en général.

Sous-Boss

Andrea Falcone

Il/elle prend bon nombre de décisions, est un adjoint de la Donna. Le sous-boss est responsable de la gestion intérieure du territoire de Napoli, maintenir l'ordre et surveiller les activités des Capi.

Li Pretoriani

6 postes (5 libres, et Mau).

Les soldats de la garde rapprochés de la Donna. Ils sont choisis par elle, ne passent pas nécessairement par le grade de Soldato classique. Ils sont hors de la hiérarchie des Capi, et ne répondent qu'à la Donna elle-même, éventuellement au Sous-Boss et généralement (même s'ils peuvent se montrer indisciplinés dans ce cas précis) au Consigliere.

Le Capo / Les Capi

Postes multiples, libres.

Les "capitaines". Ils dirigent directement les "soldats", ont quelques responsabilités en tant que chefs d'équipe. Ils sont assignés à certaines zones et/ou certaines activités et doivent gérer une équipe.

Li Soldati

Postes multiples, libres

Les "soldats", ils s'occupent du sale boulot et sont sous les ordres des Capi. Ce sont des touche à tout qui peuvent à la fois être versés dans la surveillance et la protection du territoire de Napoli et verser dans des activités plus illégales ou violentes, selon leur division.

Li Soci

Les Associés. Ils ne sont pas encore membres à proprement parler de la Famille mais sont des policiers, juges véreux ou autres criminels associés à la Famille et travaillant pour elle.

01.Historique

Lors de sa prise de pouvoir il y a une dizaine d'années, Livia Lombardi, la nouvelle Donna, a construit un réseau de passage avec la Milice, faisant des Lombardi les nouveaux passeurs de Decay.
Pour pouvoir passer le checkpoint de Decay à Neo-Atlantis en toute sécurité, la mafia italienne est aujourd'hui l'alternative la plus sécurisée, mais aussi la plus chère.

Suite à la tentative de trahison d'un des siens, Livia a envoyé un mercenaire exécuter le fautif à Neo-Atlantis. Elle a découvert par la même occasion qu'une des Têtes de Dragon de la Triade travaillait avec lui, et a commandité son assassinat.

02.Dépendances

Le "Milieu"

QG

Une épicerie fine dans les rues de Napoli, dans la rue de Montmartre.

Dirigeant

Léon (Nom Libre) Prédéfini
Cinzia Calzolari - Monitoring officieux des Lombardi, liée au chef du Milieu.

Spécialisations

Trafic d'alcool, import de produits fins depuis le continent (spécialités, épicerie fine, cuisine, joaillerie, haute couture et contrefaçon, etc).

Historique

Le Milieu s'est installé à Napoli en même temps que la famille Lombardi, lors du développement de Neo-Atlantis. Ils étaient alors spécialisés dans l'import d'alcool et de produits d'épicerie fine pour toute la ville. Ils faisaient également dans les petits trafics de stupéfiants, le proxénétisme et le trafic d'armes. Mais lorsque la séparation entre Neo-Atlantis et Decay a été actée, et que la famille Lombardi a bouclé le quartier de Napoli sous son influence, Le Milieu s'est rapidement rangé sous la coupe de la mafia italienne. Ils ont au passage abandonné une partie de leur activité pour se concentrer essentiellement sur le trafic d'alcools venus du continent, et l'import dans lequel ils se spécialisaient, ajoutant également des produits de luxes tels que la joaillerie et la haute couture (y compris la contrefaçon).

Le réseau des Banquiers assureurs

QG

Un réseau de petites agences d'assureurs et prêteurs sur gage indépendants.

Dirigeant

Libre

Spécialisations

Assurances et arnaques de particuliers en difficulté, prêts à taux élevés et diffusion de devises diverses dans la ville.

Description

Les réseau des Banquiers assureurs possède une large couverture de guichets sur le territoire de Decay. Ce sont les principales sources d'argent liquide, possédant les seuls distributeurs fonctionnels du district. Le Réseau profite de la vulnérabilité de certains civils, en particulier les commerçants, pour proposer un système d'assurances extrêmement rigide et bourré de petites conditions leur permettant de se rétracter facilement lorsqu'il faut effectivement rembourser quelqu'un. De même, ce réseau propose des prêts à hauts taux et fournit de l'argent liquide à qui en aurait besoin. S'ils semblent en apparence indépendants, remonter l'origine de leur argent amène à la famille Lombardi dont ils dépendent et à qui ils fournissent informations et recettes.

Historique

Aucun.

Triade du Serpent

Structure extrêmement puissante, la Triade du Serpent possède tous les docks et règne sur l'intégralité des ports de Decay. Elle est aussi connue pour ses méthodes sanguinaires et sales : on reconnaît leurs punitions à la quantité de sang qui tâche les murs. Passage obligé pour qui voudrait commercer avec l'extérieur, la Triade n'a que rarement eu à taper du poing sur la table face aux autres organisations.

Territoire

Les Docks

QG

Un ancien hangar/entrepôt des docks reconverti en bar, le Róng yuán.

Spécialisations

Gestion des docks, piraterie, assassinat, trafic d'esclaves (généraliste).

Dirigeant

3 dirigeants.
La Tête de Dragon du Nord (Libre, voir Historique)
La Tête de Dragon de l'Est (ZHǓ WENLI)
La Tête de Dragon du Sud (Libre) On les appelle "le Serpent à Trois Têtes".

Conditions

Le recrutement le plus commun implique une dette : ceux qui doivent quelque chose à la Triade le remboursent par leur travail. Ils ont aussi pour habitude de débaucher les mercenaires par la torture et les menaces de mort. Chaque Tête de Dragon gère néanmoins son recrutement comme il l'entend.

Accords et conflits

Si la Triade et les Lombardi ont toujours fonctionné sans accroc d'un point de vue commercial, la méfiance est de mise des deux côtés. Le complot mené par la Tête de Dragon du Nord, en collaboration avec certains membres de la Famille de Napoli, visant à faire tomber Livia et les deux autres Têtes de Dragon n'a évidemment pas aidé, à plus forte raison que c'est la Donna qui a finalement réglé le problème, avec l'aide d'assassins de la Triade, embauchés à son initiative. Aujourd'hui, difficile de dire exactement ce que pensent les plus hauts placés de la Triade de cet épisode de leur histoire. Les Lombardi, eux, restent prudents.

Malgré les velléités de certains yakuzas concernant la prise de certains docks par le passé, la Triade et les clans de Kabukichô n'ont pour l'instant pas d'autre relation que les échanges commerciaux que les Docks entretiennent avec toutes les autres organisations.

Sûrement le gang que la Bratva craint le plus. Assassins sournois et capables, la Triade jouit d'une réputation sans faille au sein du quartier russe. Ils s'en méfient, et n'iraient les provoquer pour rien au monde

Une certaine méfiance s’est installée depuis l’assassinat d’une Lieutenante du Cartel sur les Docks dont le meurtre n’a pas été résolu. En raison de la situation interne sur son territoire, le Baron actuel a pris la décision de ne faire aucun mouvement pour mettre le feu aux poudres. La Triade, elle, n'a pas vraiment d'opinion déclarée sur le Cartel.

L'Alliance n'a jamais été une vraie menace pour la Triade qui les surveille seulement d'un oeil distrait en vertu de leur proximité géographique. Si parfois, certains gangs de l'Alliance viennent profiter du Track ou travailler sur leur territoire, il est rare qu'ils dépassent les bornes. Et lorsque cela arrive, la Triade sévit sans hésitation, et l'Alliance n'ose jamais vraiment y répondre.

Certains membres de la Triade sont au fait de l'existence de cannibales dans les égoûts, et une des Têtes de Dragon décédées en ont eu vent. Jusqu'à présent, rien n'a ébranlé l'indifférence mutuelle entre les deux organisations.

De par ses monopoles et ses activités très différentes de celles de l'Église, la Triade ne s'en est jamais trop méfiée. Elle se soucie plus de la Milice et des autres grosses organisations que de l'Union. En revanche, l'Union, elle, condamne la Triade au même titre que les autres gangs et cherche particulièrement à étendre son réseau sur les Docks.

Si la Triade se méfie que peu de la Corporation, cette dernière est néanmoins intéressée par les opportunités marchandes offertes par le groupe chinois. Les relations sont encore neutres et tout dépendra des premières réponses du groupe aux Dragons.

Hiérarchie

LES TROIS TÊTES DE DRAGON (LUNG TAU)

Nord (Libre - Voir Historique), Est (Zhu Wenli), Sud (Libre)
Essence de la Triade, toutes les décisions émanent du sommet. S’ils diffèrent légèrement sur la manière de gérer leurs propres hommes ils s’accordent toujours et ordonnent d’une même voix.

LES SECONDS (FU LUNG TAU)

Nord (Libre), Est, Sud (Libre)
Presque aussi craints et respectés que les Lung Tau, les seconds sont essentiellement destinés à prendre la suite s’il devait arriver malheur aux chefs.

LES SIX MERS

Libre (1/6). Numéro 6 (Rokuji)
Numérotés de un à six selon leur puissance, ce sont les exécuteurs légendaires de la Triade du Serpent : ils sont connus pour leur efficacité, leur dangerosité et leur extrémisme. On les reconnaît à leur tatouage initiatique de Serpent à tête de Dragon. Souvent élevés par la Triade, ils sont proches des têtes et craints au sein même de l’organisation.

MAÎTRE DES ENCENS (HUENG CHU)

Libre
Cet officier est chargé du recrutement et du maintien des traditions. Sous l’œil aguerri des têtes, avec l’aide de sous-officiers, c’est lui qui élabore et dispense la formation des carpes bleues. Chaque tête ayant ses propres exigences concernant le recrutement de leurs soldats respectifs, il doit souvent faire preuve de flexibilité.

BÂTON ROUGE (HUNG KWAN)

Libre
Cet officier est chargé de la sécurité générale des Docks, de faire respecter l’interdiction du port et du trafic d’arme à feu sur le Marché Est et du maintien de l’ordre au sein même de la Triade. Les tueurs et mercenaires sont sous ses ordres.

SANDALE DE PAILLE (CHO HAI)

Libre
Il s’occupe des relations extérieurs. Et notamment de la plupart des opérations de pirateries visant à asseoir le pouvoir de la Triade et approvisionner le Marché Est. Les pirates, les informateurs et infiltrés de la Triade sont sous ses ordres.

ÉVENTAIL DE PAPIER BLANC (PAK TSE SIN)

Libre
Cet officier est le conseiller financier de la Triade, il est en étroite collaboration avec le Cho Hai. Il doit superviser les ‘duchés’ à qui la Triade loue une partie des Docks. Les recouvreurs de dettes et toutes les petites mains administratives sont directement sous ses ordres.

LES SOLDATS (SZE KAU TSAI)

La piétaille, chargés des opérations de terrain, ils n’ont pas nécessairement été élevés par la Triade. Mais selon leur entraînement, ils peuvent avoir une affiliation spécifique à une des têtes. Ce sont pour la plupart de redoutables mercenaires, des recouvreurs de dettes, des pirates et des trafiquants d’esclaves. Certains se sont même regroupés et forment des dépendances, afin de couvrir toutes les spécialisations de l’organisation.

LES CARPES BLEUES

Ce sont des aspirants soldats qui doivent encore faire leurs preuves et subir leur entraînement avant de devenir de véritable soldats. Ou dont les compétences ne sont plus à prouver mais à qui on ne fait pas encore assez confiance pour les intégrer aux rangs de la Triade.

LES INFILTRÉS ET INFORMATEURS

Ce sont des personnes souvent extérieurs à la Triade, qui, pour la plupart, ont des dettes à rembourser. Soit parce qu’ils ont mal agi, soit parce qu’ils ont demandés un service. Ce sont aussi parfois d’anciens clients qui se retrouvent forcés de récolter des infos pour la Triade. S’assurant de rester utiles, pour leur survie. Ils sont partout sur l’île.

01.Historique

Suite à une enquête d'un membre de la Triade, Nergüi Khan, commanditée par Livia Lombardi, il a été révélé que la tête du Nord conspirait contre ses collègues pour prendre la tête de la Triade, et s'associer avec d'autres haut-placés cherchant à prendre la direction de leurs propres organisations. Sa tête a été mise à prix et il a été exécuté par deux assassins, Needle (Mei-Lin Jingyi) et Xiao.

02.Dépendances

Le clan des Serpents à Plumes

QG

Des hangars dans les docks Est.

Dirigeant

L’alpha ou le premier (Dì yī)
LIBRE
Le dirigeant de la dépendance, c’est lui qui prend les décisions majeures et qui décide de la politique du clan. Ses décisions ne doivent cependant pas remettre en cause la volonté de la triade.

Spécialisations

Le clan du serpent à plume concentre la majorité de ses activités dans le trafic d’animaux, qu’ils soient déjà morts ou au contraire bien vivant, dressés pour tuer ou matés, chacun pourra y trouver son compte. Il leur arrive également de louer leurs services pour de courtes missions, qu’il s’agisse de soins d’animaux ou de dressage ou pour des opérations de protection de biens.

Historique

Aucun.

Hiérarchie
  • Les coqs à crête noire (Hēi fèng tóu de gōngjī)

    Fu-hsi Heng, LIBRE
    Les seconds de l’alpha, ils sont destinés à prendre la relève en cas d’accident. Ils ont pour rôle de superviser les activités du clan ainsi que de s’assurer que les consignes de l’alpha soient bien respectées.
  • Les limiers (Lièquǎn)

    Indénombrables, LIBRE
    Dresseurs et gardes, ils s’assurent à l’aide des molosses qu’ils élèvent que personne ne pénètre sur le territoire dont ils ont la responsabilité. Surveillant majoritairement les docs, ils peuvent cependant être embauchés moyennant finance par exemple pour retrouver un fuyard ou s’assurer qu’aucune oreille indiscrète n’aille trainer au mauvais endroit au mauvais moment.

  • Les singes savants (Bóxué de hóuzi)

    Indénombrables, LIBRE
    Chargé du dressage et du soin des animaux. Il s’agit généralement de personnes trop vieilles ou trop fragiles pour pouvoir agir en tant que limier, ils sont généralement traités avec respect au sein du gang.
  • Les pies argentées (Yín xǐ)

    Indénombrables, LIBRE
    Peu nombreuses, elles sont chargées de trouver de dénicher les potentiels clients ainsi que de trouver des fournisseurs en dehors de decay.
  • Les Fourmis (Mǎyǐ)

    Indénombrables, LIBRE
    Il s’agit du plus bas grade, sacrifiables et travailleuses, les fourmis sont chargées de tout genre de tâche jusqu’à que ces dernières soient considérées comme suffisamment fiables et expérimentées pour être promus.

Yakuza

Les Yakuzas ont formé très tôt ce qui ressemble le plus à un micro-état de tout le territoire de Neo-Atlantis et Decay. Ils gèrent leur quartier comme des lords, percevant un impôt chez les commerçants pour leur offrir leur protection et leurs structures de qualité. Territoriaux, ils sont également attachés à leur code en faisant à première vue les hors-la-loi et marchands d'armes les moins négligés de la ville.

Territoire

Kabukichō

QG

Casino "Lucky 8"

Spécialisations

Arnaque, extorsion, jeux d'argent, casinos et trafics d'armes.

Dirigeant

Huit dirigeants associés en conseil, à la tête de huit familles. (Voir structure)

Conditions

Le recrutement se fait dès l'enfance/adolescence, ou dans les ressortissants du quartier Yakuza. Il est rare de devenir un "vrai" membre à part entière si on vient de l'extérieur. On "élève" les nouveaux membres pour les inclure dans le "clan" auquel ils se réfèrent comme à une famille.

Accords et conflits

Si les Yakuzas ont longtemps maintenu une saine distance entre leurs affaires, des accords commerciaux ont pu être passés récemment, sur l'initiative d'Akemi Mishima. Après une rencontre diplomatique, ces accords ont été signés, promettant pour l'avenir une collaboration plus concrète entre les deux organisations.

Les Yakuzas et la Bratva n'ont pour ainsi dire aucun passif particulier, à plus forte raison depuis que Moskva a changé de leadership.

Neutralité envers les différents Clans, le Polvo Blanco n’entretient aucune animosité connue envers ceux-ci et, au vue de la situation interne, ne compte pas commencer dorénavant. Cette neutralité est réciproque.

Malgré les velléités de certains yakuzas concernant la prise de certains docks par le passé, la Triade et les clans de Kabukichô n'ont pour l'instant pas d'autre relation que les échanges commerciaux que les Docks entretiennent avec toutes les autres organisations.

De par l'éloignement géographique et la grande différence structurelle et idéologique, l'Alliance et les Yakuzas n'ont encore jamais tissé de liens.

La famille Underground n'a été découverte que par un Yakuza, lequel est disparu depuis. L'existence des cannibales n'est donc qu'une rumeur tenace au sein de Kabukichô

Aucune hostilité officielle ne semble exister entre ces deux organisations. L'Église semble même épargner les Yakuzas dans leur condamnations des gangs.

Les Yakuzas ont longtemps, et sans le savoir, vendu des armes à la Corporation, laquelle les sollicitait via des hommes d'affaires japonais, membres de leur groupe. Cette révélation n'est que récente, et il reste encore à savoir comment le Conseil va se positionner là dessus.

Hiérarchie

Oyabun

L'Oyabun, ou chef de famille : Le parrain d'un clan, en quelque sorte. Dirigeant du clan, ses décisions ont valeur d'autorité et n'ont pas à être remises en question bien qu'il puisse être conseillé. Chaque membre du clan lui jure fidélité et doit être prêt à donner sa vie pour lui, en échange de quoi ils recoivent sa protection. Ce titre se transmet de père en fils, comme une sorte de droit féodal, ou à une personne en qui l’oyabun a une complète confiance.

WAKAGASHIRA

Le Waka-Gashira, ou premier lieutenant : Premier lieutenant et bras droit de l'Oyabun, il est son référent direct et le dirigeant par défaut lorsque l'Oyabun est absent. Ses ordres sont tout aussi respectés que ceux du chef sauf s'ils entrent en contradiction avec les siens. Le Waka-gashira dirige les cadres du clan. Il peut avoir ses "propres" Kyodai et Shatei de confiance, contrairement au Shatei-Gashira.

SHATEIGASHIRA

Le Shatei-Gashira, ou second lieutenant : Second lieutenant et main gauche de l'Oyabun, le Shatei-gashira est le leader des Shatei mais gère aussi les kyodai. Il est de même rang et d'importance mais d'autorité inférieure au Waka-gashira, et sert d'intermédiaire entre les Kyodai et les Shatei et ce dernier.

SAIKI-KOMON

Plus proche conseiller de l'Oyabun, mais surtout responsable de toute l'administration du clan, il est en charge des Shingiin et des Kaikei. Si ce n'est pas un poste de terrain, il n'en reste pas moins essentiel pour garantir le bon fonctionnement du clan. C'est un poste administratif qui s'occupe de l'état-major (avocats, comptables, etc).

SHINGIIN

: Conseiller juridique, c'est aussi la personne chargée de couvrir les traces du clan en cas de besoin ou de défendre ses membres lors des affaires de justice. Il fait souvent office de médiateur et de porte-parole.

LES KYODAI

Les "grands frères" sont affectés à un poste particulier. Ils peuvent bien sûr évoluer, rien n'est figé. Hommes de terrain, ils dépendent des ordres de l'Oyabun bien sûr, mais également du Kashira qui gère leur gestion. N'étant plus aspirants ou Shatei, ils sont certes des exécutants mais sont ceux qu'on affectent aux tâches les plus délicates ou à la gestion de petits établissements (host-club, nightclub, pachinko center, maisons de jeu...) qui rapportent de l'argent au clan.

LES KAIKEI

Comptables, ce sont tous les hommes chargés de l'administration qui n'agissent pas directement sur le terrain. Ils sont cependant un maillon important dans l'administration Yakuza puisqu'ils gèrent l'argent du clan.

LES SHATEI

Jeunes recrues du clan en attente de faire leurs preuves, ce sont les hommes à tout faire. Ils ont passé le rituel d'intronisation et sont des hommes de terrain dont le travail dépendra aussi de la spécialisation du clan. Ils se doivent d'aider et se soutenir leurs aînés et supérieurs.

Un merci tout particulier à Ryuuko Isshiki et Akemi Mishima pour les informations ! ♥

01.Historique

Suite aux événements de la Red Week, les Yakuzas du clan Ishii ont fait mettre en place de nouvelles règles de sécurité pour le quartier de Kabukicho.
(Voir fiche quartier de Kabukicho)

02.Structure

Clan Oni

QG

Taga-taisha
Taga-taisha est un grand sanctuaire shintoïste consacré à Izanagi et Izanami. Traditionnellement, tous les dix ans, le sanctuaire fait peau neuve. Centre névralgique du clan Oni, il est un lieu mélangeant modernité et tradition. Ouvert au public, il offre asile aux femmes qui en ont besoins. Les femmes du clan y sont éduquée et protéger à l'abris des regards, dans des bâtiments loin du temple officiel.

Dirigeant

Libre (Remplaçante féminine récente de Yokai, depuis le mois d'avril 2040 minimum.)

Spécialisations

Assassinat, espionnage, sabotage, infiltration et guérilla sont les activités du clan maudit Oni. Composé uniquement de femmes, il a vu le jour suite à la révolte menée par Yōkai contre son époux. Des cendres et du sang des hommes, le clan Urakami a disparu pour devenir le clan Oni. Un monde à part où tous étaient sous l'autorité de Yōkai, mère de toutes ces femmes. Bercées par des préceptes historiques et élevé aux arts anciens de la guerre ainsi que de la culture, les femmes du clan Oni sont des femmes fortes et accomplies. Loyauté et obéissance sont des valeurs inculqués dès qu'elles rejoignent ou naissent dans le clan. Sous les prières Shintoïste, elles vivent sous des cérémonie codifié où la chair humaine est consommée - consciemment ou non -, où les exploits sont loués et où la trahison peut amener au seppuku.
Nul homme ne peut rejoindre le clan Oni, et les femmes gajins y sont mal vues, seul une loyauté extrême peut leur offrir une confiance équivalente à un femme japonaise.

Historique

Aucun.

Hiérarchie
  • Oyabun

    LIBRE
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Clan Iwasaki-rengo

QG

Lucky 8

Dirigeant

Shôta Nakamura, Japonais de 82 ans, alité pour des raisons de santé. Le clan est officieusement géré par son/sa Wakagashira.

Spécialisations

Diplomates avant l'heure, l'Iwasaki-rengô se spécialise avant tout dans la résolution de conflits entre clans. Créer dans le but d'arbitrer les querelles entre familles, il a prit de l'ampleur jusqu'à être un véritable groupe à lui tout seul. Prenant de l'importance et s'étant scindé en deux, la branche principale est toujours au Japon, à Kyoto, tandis que la branche à Decay s'occupe de gérer le casino du Lucky 8 pour le compte des Huit tout en servant d'intermédiaire au besoin entre les yakuzas de l'île.
Sa réputation est d'être généralement pacifiste et ouvert aux autres gangs, défendant une position d'alliance avec eux afin de contrer la milice, toujours plus puissante à leurs yeux. Même si on murmure que leur ambition serait de régner seul sur l'île, sa réputation reste solide, si bien qu'il lui arrive parfois et très rarement d'intervenir dans des affaires entre les différents gangs.

Historique

Aucun.

Hiérarchie
  • Oyabun

    Shôta Nakamura (PNJ)
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Clan Ishii

QG

Domaine Ishii

Dirigeant

Ishii Kintaro (PNJ)

Spécialisations

Protection, Prostitution, trafic d'armes et Renseignements. Le Clan Ishii est aussi vieux que l'île, et même plus vieux encore si l'on prend en compte ses racines qui remontent à la capitale Nippone. Très attaché au code Yakuza et à bon nombre de ses coutumes, le clan est aujourd'hui à cheval entre traditionalisme et progressisme : la structure est rigide, carrée disciplinée, mais flexible – surtout depuis l'intronisation de l'actuel Oyabun. Le groupe a une bonne réputation dans Kabukicho auprès des civils : l'influence et les différents secteurs d'activité du clan Ishii permettent de maintenir un certain ordre dans le quartier.
Protection de commerces et particuliers, pour dissuader la petite criminalité.
Prostitution, pour offrir un cadre de travail sécuritaire aux travailleuses du sexe.
Trafic d'arme, pour avoir une influence directe sur la circulation d'armes dans le quartier.
Renseignements, pour savoir ce que les murs et les ombres de Kabukicho murmurent. Et agir en conséquence.
La politique du clan va dans le sens d'une harmonie, d'un ordre maintenu par tous les moyens nécessaire. Pas seulement par principe et éthique, mais par intérêt : les affaires du clan Ishii sont du genre à fleurir dans un environnement contrôlé. Sur le plan légal, la société écran Ishii Security est une société de sécurité qui propose des services de protection rapprochée. Mais tout le monde à Decay sait que les choses ne sont pas si roses et légales.

Historique

Aucun.

Hiérarchie
  • Oyabun

    Ishii Kintaro (PNJ)
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Clan Minamoto

QG

Le Depato Hitachi, un building commercial où sont rassemblés plusieurs boutiques. Le dernier étage est entièrement consacré aux activités du Clan. Au centre même du bâtiment, vous y retrouverez un gigantesque aquarium qui traverse l’ensemble des huit étages commerciaux.

Dirigeant

Maeda Ishiin (PNJ)

Spécialisations

Aussi vieux que l’île elle-même, le Clan Minamoto n’a connu que peu de changements depuis qu’ils se sont installés. Clan guerrier dans l’âme, largement inspiré des codes samouraïs, le chef Maeda a succédé à son père, suite à sa mort naturelle. Grand supporter d’une éthique martiale, ils n’ont jamais caché leur volonté de reprendre les guerres avec les autres Gangs mais n’iraient jamais contre la volonté du Conseil des Huit.
Historiquement, ils sont connus pour le confectionnement des armes blanches d’une qualité supérieure. Pour autant, afin d’éviter la mort du Clan, ceux-ci ont commencé à diversifier leurs activités pour rester dans l’ère du temps, en étendant leur production aux armes à feu. C’est d’ailleurs dans les deux sous-sols du Depato que le Clan possède sa marchandise et son recel.
Ils s’occupent aussi de récupérer les taxes et les dettes des individus sur le territoire de Kabukicho. Cette taxe de protection des individus et dividendes permet au Clan d’investir dans de projets au sein du quartier, mais aussi de sponsoriser une guerre à venir.
De par leur identité de clan guerrier, ils sont aussi les référents en matière d'expéditions punitives et de rétribution en général. Cependant, ils sont moins sollicités depuis quelques années, le Conseil préférant la prévention à la correction.
Ils sont également connus pour l'organisation de combats de coqs et courses de tortues, ainsi que les paris liés à ces disciplines.

Historique

Aucun.

Hiérarchie
  • Oyabun

    Maeda Ishiin (PNJ)
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Clan Minobe

QG

Club 23

Dirigeant

Akemi Mishima

Spécialisations

Paris et jeux d'argent, blanchiment d'argent, protection et prostitution "alternative" (hostclub, bordels, soapland, telekura...) Le clan Minobe a son enseigne au sein du quartier sud de Kabukichô depuis maintenant deux générations, se voulant une main forte mais juste fondant ses préceptes sur deux valeurs-mères : le respect et l'humilité. Les règles sont simples lorsque l'on désire habiter et prospérer au sein du territoire des Minobe : respecter les délais de paiement pour le service de protection et la location s'il y a, ne pas marchander avec des clans adversaires et ne pas faire d'affaires illégales ou en être complice. Toute personne prise à ne pas respecter ces règles se verra châtiée à hauteur de ses actes, le clan étant intransigeant là dessus. Si les Minobe sont contre le trafic de drogue et d'êtres humains, ils sont en revanche plus laxistes lorsque la prostitution se fait sans proxénétisme ou dans un environnement encadré et surtout contrôlé comme les bordels ou les soaplands. Brassant beaucoup d'argent par le biais des pachinko centers, courses hippiques virtuelles et maisons de jeux, ils réinvestissent dans les nightclubs et salles de jeux afin de blanchir l'argent obtenu, suivant l'idée que les premiers yakuza historiques étaient des joueurs professionnels itinérants, les Bakuto. Clan économiste plus que guerrier, il comprend cependant tous les profils volontaires pour les rejoindre malgré un traditionalisme mettant un peu les Gaijin de côté.

Historique

Après l'incendie du 99 Nights et la mort du bras droit de l'ancien Oyabun puis de ce dernier des suites de complications de santé, l'ancien Shatei-Gashira Akemi Mishima devient Oyabun et révise les spécialisations du clan pour tolérer les formes de prostitutions dites "alternatives" afin de protéger les femmes (et les hommes) de la prostitution dite "sauvage" et du proxénétisme.

Hiérarchie
  • Oyabun

    Akemi Mishima
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Clan Kawashii-Yama

QG

Société Kawashii-Yama

Dirigeant

Matsunaga Takeshi

Spécialisations

Combats de rue et sports de combats (MMA, Sumo, Puroresu), paris au sein de ces derniers - Dîmes issues de leur protection - Le clan s’est fait devoir d’obtenir et de rénover nombreuses structures, de se lier avec le marché financiers de l’immobilier et de s’immiscer dans ces opérations - Arnaques à touristes - Accueil de Yakuza en transit, permettant à ces derniers de rentrer à Decay le plus aisément possible - Forts de fonds conséquents, le rôle d’usurier leur est aussi prêté.

En droite lignée du Japon, le Clan Kawashii-Yama fait parti des ordres qui ont vu naître et grandir Decay. Traditionalistes extrémistes, ils suivent le gokudō et le Ninkyōdō à la lettre et les punitions intransigeantes à l’encontre de ceux qui bafouent ces règles sont sévères et réputées pour leur dureté. Ils vouent une importance primordiale à l’aspect familial de leur maisonnée : tout le monde est le fils ou la fille du Père. La perte de l’un d’entre eux est un drame vécu par l’ensemble, pleuré de concert. Rigoureux et sec, le clan n’en oublie pas d’être juste avant tout, récompensant ceux qui en sont dignes, châtiant le délictueux et l’ordurier, selon leur vision de la chose. Cela vaut autant pour les leurs que pour leurs clients.

Affichés au grand jour, leur héraldique brille dignement et visiblement aux yeux de tous. Les Kawashii-Yama sont particulièrement fiers et soudés entre-eux, ce à quoi ils veillent lors des recrutements et durant leur progression au sein de l’organisation. Selon leur crédo, la violence est le dernier refuge de l’incompétence. Ainsi favorisent-ils volontiers les échanges cordiaux régis par l’étiquette nippone. Néanmoins et lorsque le combat est le seul moyen de parvenir à leurs fins, le clan s’avère méticuleusement organisé, tâchant de ne laisser aucun détail au hasard avant de frapper le plus justement possible.

Historique

Aucun.

Hiérarchie
  • Oyabun

    Matsunaga Takeshi
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Clan Ikigami

QG

Base souterraine.
C’est une base s’étendant sous la surface de Kabukicho, dont l’entrée est située dans un restaurant de ramen appelé Ichikaru. Si ce n’est ses membres, peu sont au courant de sa localisation.

Dirigeant

Namgung Keiko

Spécialisations

Guérilla et Contrebande sont les activités principales de ce clan à la progression fulgurante et agressive, ce qui vaut quelques craintes à son sujet. Clan parfois considéré comme un repère de chiens fous, ses méthodes barbares et profanes dirigées à l’extérieur du territoire des Yakuza lui vaut une réputation d’envahisseur, de concurrent agressif. En effet, s’il se tient sage en l’intérieur de la cité-état, ses principaux intérêts sont d’étendre le territoire Yakuza par tous les moyens.

Depuis la montée au pouvoir du troisième Oyabun, le clan a renoué avec les croyances et traditions yakuza sous réserve d'une pratique non-invasive et d'une proscription de tout comportement tendant vers le prosélytisme. Celui-ci a connu un grand changement récent et est composé d’une part non négligeable de Gaijins, métisses et autres personnes dont l’admission serait bien plus difficile ailleurs. L’efficacité et la loyauté sont priorisées, bien devant les origines. Malgré ce côté profane, le clan reste néanmoins régi par une organisation stricte ou chacun sait quelle est sa place et ou la trahison est considéré comme étant le pire des crimes. L’oyabun a la mainmise sur tout et nomme ses plus proches lieutenants au mérite et à l’ancienneté.

Le clan possède beaucoup d'infrastructures, dont beaucoup de sociétés destinées au blanchiment d’argent. La majorité de ses membres sont des hommes, bien que les femmes soient acceptées et nouvellement sollicitées par l'Oyabun. Le recrutement se fait en devant assassiner une cible spécifique, ou sur décision directe de l'Oyabun.

Historique

Depuis la disparition de Dragon, Namgung Keiko a repris la tête du Clan en juin 2040. Depuis juillet 2040, le clan Ikigami offre l'asile à toute ressortissante du clan Oni qui souhaiterait échapper au seppuku.

Hiérarchie
  • Oyabun

    Namgung Keiko
  • Wakagashira
    LIBRE
  • SHATEIGASHIRA
    LIBRE
  • SAIKI-KOMON
    LIBRE
  • SHINGIIN
    LIBRE

Bratva

La Bratva, anciennement nommée Organizatsiya, a abandonné avec ses anciens leaders ses dehors tape à œil et ses ventes de voiture pour se concentrer sur d'autres activités tout aussi juteuses. Désormais aux mains du groupe qui formait sa dépendance, les Vory V Zakone, elle se spécialisée dans la prostitution de luxe et le trafic d'êtres humains, et se targue de fournir les meilleurs esclaves de l'île à ceux qui en ont les moyens. En partenariat avec l'Eglise, les membres de la Bratva participent également activement au trafic d'organe, fournissent sans sourciller l'hôpital de Decay comme la clinique de Néo-Atlantis. Ils ne voient pas la Corporation d'un mauvais œil, l'arrivée de cette dernière n'entrant pour l'heure en conflit avec aucune de leurs activités. La hiérarchie de la Bratva est flexible, et le mérite prime sur l'ancienneté lorsqu'il s'agit de gravir les échelons du pouvoir. Chaque membre est considéré comme un frère, et doit vouer sa vie à l'organisation, laquelle ne fait preuve d'aucune clémence envers les moutons noirs.

Territoire

Moskva

QG

Un hôtel de luxe, le Dvorets.

Spécialisations

Enlèvements, trafic d'organes, prostitution et esclavage sexuel.

Dirigeant

Dimka Orlov, aussi connu sous le pseudonyme "Treize".

Conditions

Chaque nouvelle recrue se voit obligée de faire ses preuves durant une période dite d'essai, pouvant aller de quelques semaines à quelques mois. Elle est encore libre de changer d'avis, bien qu'une seule et unique chance soit accordée par personne. Une fois l'essai validé, le postulant se voit gratifier d'un tatouage unique montrant son appartenance à la Confrérie. Il est à partir de là considéré comme un frère, et sa vie appartient à l'organisation. Aucun départ n'est permis une fois cette étape franchie, et la Bratva torture volontiers les fuyards qui tombent entre ses mains. Le même sort attend un membre dont le comportement se montrerait problématique. Les simulacres de procès qui ont lieu offrent aux frères de quoi se divertir, mais n'ont pas pour réputation d'être favorables aux condamnés.

Les a prioris de la Donna Lombardi ont longtemps créé des tensions entre l'ancienne organisation russe et la mafia italienne. Cependant, lorsque le chef des Vory V Zakone a cherché du soutien matériel pour prendre la tête du groupe qui deviendrait ensuite la Bratva de Decay, la famille Lombardi a répondu présent. Les deux organisations sont à présent dans l'attente de ce que pourrait donner cette collaboration à l'avenir. Mais toujours avec méfiance.

Les Yakuzas et la Bratva n'ont pour ainsi dire aucun passif particulier, à plus forte raison depuis que Moskva a changé de leadership.

Le passif mouvementé du Cartel joue en sa défaveur, et seul l'accord récemment conclu entre le Baron et Dimka Orlov permet à la Bratva de considérer les mexicains comme des alliés potentiels au futur prometteur

Sûrement le gang que la Bratva craint le plus. Assassins sournois et capables, la Triade jouit d'une réputation sans faille au sein du quartier russe. Ils s'en méfient, et n'iraient les provoquer pour rien au monde

L'alliance des gangs a beau croître et grandir, la Bratva n'a que faire de ce qu'elle considère comme un ramassis d'âmes égarées, et bien qu'elle puisse faire appel à certains d'entres eux au besoin pour servir ses propres plans, notamment en terme de hacking, les rapports sont limités et teintés d'indifférence

Les seules connaissances que la Bratva possède sur l'Underground sont le fruit de rumeurs non vérifiées, et qui ne le seront sans doute pas à moins d'une excellente raison.

L'Église de l'Union procède à des échanges réguliers avec la Bratva, les deux organisations travaillant ensemble à divers trafic en se soutenant mutuellement. Pour autant, les russes ne vénèrent nullement les disciples de l'Union, et traitent ces derniers avec circonspection lorsqu'ils y sont confrontés.

La Bratva se méfie de la Corporation qui revendique aujourd'hui la propriété de la Milice, mais reste curieuse de voir l'évolution de l'organisme, précisément suite à ce changement. Les membres de la Bratva se tiennent donc prêts à traiter avec eux si besoin. La Corporation, elle, garde un oeil méfiant sur la Bratva en vertu de son changement récent de leadership.

01.Historique

Depuis quelques mois, la Bratva pratique un puçage forcé des prostituées afin de pouvoir traquer leurs mouvements, et les protéger d'éventuels enlèvements ou meurtres.

02.Dépendances

QG

Arena

Dirigeant

Dimka "Treize" Orlov.

Spécialisations

Prostitution, trafic d'esclaves sexuelles.
D'abord spécialisés dans le vol à grande échelle, les Vory V Zakone se sont récemment reconvertis dans le trafic d'êtres humains, les esclaves sexuelles en particulier, sous l'influence de Dimka Orlov. En effet, ce dernier a vu là une excellente opportunité de laisser libre cours à son sadisme, et dresse maintenant les prostituées qui lui tombent entre les mains afin de briser leur volonté pour les rendre dociles et malléables.
S'il rend encore des comptes à la Bratva, Orlov a des envies de grandeur qui le rendent parfois imprudent.

Polvo Blanco

Exilé de l'Amérique Centrale après un affrontement sanguinaire avec les autres gangs du désert mexicain, ce Cartel a vu en Decay l'occasion de prendre une revanche bien méritée. Il s'est installé très tôt pour couper l'herbe sous le pied des autres organisations et devenir le premier fournisseur de drogues diverses et variées. Il a réussi, s'octroyant même au passage le luxe de faire le créatif en inventant de nouvelles substances à exporter hors du territoire.

Territoire

Medellín

QG

Un bâtiment d'habitations entièrement réquisitionné par le Cartel, la Casa.

Spécialisations

Production et trafic de drogue.

Dirigeant

Anciennement association de plusieurs trafiquants, il y a eu pendant un temps un seul dirigeant, Miguel Salamanca, lequel a été tué lors de la Semaine Rouge. Depuis, un nouveau conseil de 5 membres (les 5 doigts de la Main) a été instauré, représentant 5 groupes principaux du cartel.

Conditions

Le recrutement dans le Cartel est extrêmement libre et fluctuant. La plupart du temps, il survient très tôt, l'organisation cherchant en permanence de petites mains pour fabriquer la drogue dans les laboratoires, servir d'informateur ou distribuer la marchandise dans les rues de Decay. Il faut en revanche s'armer de patience et d'un bon sens commercial et stratégique pour devenir un Manager ou un sous-patron. Les adultes qualifiés travaillant dans d'autres branches (comptables, tueurs à gages, politiciens) sont surveillés pendant quelques années.

Accords et conflits

Il y a plus d'une décennie, Livia Lombardi a promis monts et merveilles à l'ancien chef du cartel, Miguel Salamanca, en échange de son support pour prendre la tête de la Famille et de Napoli. Ces accords très avantageux ont créé un lien durable quoique amer pour l'italienne. Avec le décès de Salamanca, les détails de ces accords ont été revus entre la Donna et le Baron Hernandez, équilibrant à nouveau les forces en fonction des situations respectives des deux groupes.

Neutralité envers les différents Clans, le Polvo Blanco n’entretient aucune animosité connue envers ceux-ci et, au vue de la situation interne, ne compte pas commencer dorénavant. Cette neutralité est réciproque.

Le passif mouvementé du Cartel joue en sa défaveur, et seul l'accord récemment conclu entre le Baron et Dimka Orlov permet à la Bratva de considérer les mexicains comme des alliés potentiels au futur prometteur

Une certaine méfiance s’est installée depuis l’assassinat d’une Lieutenante du Cartel sur les Docks dont le meurtre n’a pas été résolu. En raison de la situation interne sur son territoire, le Baron actuel a pris la décision de ne faire aucun mouvement pour mettre le feu aux poudres. La Triade, elle, n'a pas vraiment d'opinion déclarée sur le Cartel.

S’il y a une forme de respect venant du Baron concernant ces groupes qui communiquent ensemble, le Polvo Blanco ne travaille que peu avec l’Alliance, étant un ensemble hétérogène et multiple de plus petits groupes. C’est une indifférence respectueuse.

Le groupe des Égouts n’est absolument pas connu du Polvo Blanco. Ils y sont totalement indifférents.

La situation pourrait exploser à tout instant. C’est en raison de la situation interne et sur son territoire que le Polvo Blanco n’a toujours pas repoussé les Unionistes hors de leur territoire mais il s’en méfie de plus en plus. L'Union, elle, condamne les activités du Polvo Blanco à demi-mots, pour protéger ses positions au sein de Medellin.

Sans être au courant, le Polvo Blanco a déjà traité avec le groupe marchand de façon relativement cordiale. Malgré tout, avec le dernier message, une méfiance s’est installée et le groupe craint un exode de sa population.

Dépendances

Aucune

Hiérarchie du Cartel

Barons

Les Barons (5 postes, 2 libres) + Rogelio E. Hernández(PJ), Father(PJ) & Sinistros (PJ)
Chefs suprêmes du Cartel. Toutes les décisions émanent de leurs concertations.

Bras droit des barons

Libre (un poste par Baron)
C’est tout simplement les seconds du Cartel, pressentis pour remplacer les Barons en cas de problèmes majeurs liés à ces derniers (maladie, disparition, mort). Le passage au pouvoir ne se fait cependant qu'avec l'accord unanime des membres de la Main. Ils suscitent autant de respect et de crainte que les Barons.

Lieutenant en charge des stupéfiants

Libre
Ce lieutenant s’occupe essentiellement de la production et de la revente de la drogue produite par le Cartel. Il a une bonne connaissance en matière de « cuisine » et dirige tous les petits cuisiniers/chimistes et dealeurs de drogue du gang.

Lieutenant en charge de la sécurité

Libre
Ce lieutenant est le bras armé du Cartel. Il s’occupe non seulement de la sécurité de la Casa (Et Medellin en général), mais aussi de toutes les opérations visant à éliminer les potentiels ennemis du cartel. Tous les gardes, tueurs et mercenaires sont sous ses ordres directs.

Lieutenant en charge des affaires administratives

Libre
Business Partner par excellence, ce lieutenant s’occupe de tout ce qui n’est pas lié aux activités principales du Cartel, soit de la comptabilité, communication et des relations avec l’extérieur. Il a sous ses ordres les comptables, les informateurs du Cartel, mais aussi tous les membres infiltrés dans les différentes sphères de Néo-Atlantis.

Les chimistes

Familièrement appelés les cuisiniers, ils sont généralement cantonnés dans les labos de la Casa et s’occupent de produire la fameuse came.

Les dealeurs

Ils sont tout simplement chargés d’écouler les produits peu importe la manière dans les rues de Néo-Altantis et Decay.

Les soldats

Ce lot englobe les gardes, les tueurs du cartel. Les étrangers dans ce domaine sont généralement considérés comme des mercenaires pendant un bon moment.

Les infiltrés et informateurs

Les deux rôles vont de pairs, mais il peut y avoir une dissociation. Si un infiltré est de base un informateur, un informateur n’est pas forcément un infiltré. Ils sont disséminés sur toute l’île et dans tous les camps possibles.

01.Historique

Si Miguel Salamanca avait réussi à évincer le système des 5 doigts de la Main pour centrer le Cartel autour de lui, sa mort entraîna la chute de ce modèle centré autour d'un seul homme. Lorsque Le Baron, Rogelio Hernandez, reprit sa suite temporairement à sa mort prématurée, il s'affaira à rassembler autour de lui les anciens groupes mis de côté pour reformer le groupe de 5 chefs, avant d'annoncer le changement et la mort du précédent Chef.
C'est pourquoi à l'heure actuelle, la centralisation se défait et les différentes branches se reforment, divisées par spécialité et champ de production. L'entente entre les chefs est encore fragile et la méfiance règne, mais la volonté est bien présente de maintenir la position et l'ascendant du Polvo Blanco. La mort et ls disparitions récentes de certains membres de la Main ont mis un grand coup dans la puissance et l'impact du Cartel, lequel tente de recoller les morceaux à grand peine.

Alliance des Gangs

L'Alliance des Gangs est l'organisation la plus récente. Née en réponse à l'extension de plus en plus rapide des territoires des mafias plus structurées, elle a pour but de rassembler les gangs dans une association solide, capable de tenir tête aux grands pontes du crime de Decay. De par leur multiculturalisme et leur grande versatilité, les Gangs de l'Alliance ont été amenés à travailler avec un peu tout le monde, en tant que mercenaires et petites mains, ne se faisant d'ennemis que dans la Milice qui les a toujours pris pour cible en priorité dans le passé.

Territoire

Chicago

QG

Un réseau de pawn shops 24/7 associés à chaque gang. Les gérants des pawn shops servent d'interface pour la communication entre les chefs des gangs qui se retrouvent dans l'un ou l'autre des magasins.

Spécialisations

Braquages, vol à main armée, cybercriminalité/hacking, trafics de petite envergure … très variés mais pas de liens avec les hautes sphères.

Dirigeants

Chaque dirigeant de gang gère son propre groupe et les accords sont passés, en cas de besoin, en vote via un rassemblement. N'importe lequel des chefs de gang peut appeler à un rassemblement de l'Alliance.

Conditions

Elles sont propres à chaque gang et consistent généralement à effectuer une mission avec le groupe et la réussir. Le plus souvent, les membres ramènent des recrues individuellement pour une opération en mercenaire. Ceux qui reviennent ensuite sont considérés comme "membres" par défaut.

Les Lombardi et l'Alliance n'ont que très peu de liens. Si Livia voit d'un oeil méfiant les actions de certains groupes de l'Alliance, en particulier vis à vis des bureaux de sa dépendance bancaire officieuse, on peut dire qu'une saine indifférence lie ces deux organisations.

De par l'éloignement géographique et la grande différence structurelle et idéologique, l'Alliance et les Yakuzas n'ont encore jamais tissé de liens.

L'alliance des gangs a beau croître et grandir, la Bratva n'a que faire de ce qu'elle considère comme un ramassis d'âmes égarées, et bien qu'elle puisse faire appel à certains d'entres eux au besoin pour servir ses propres plans, notamment en terme de hacking, les rapports sont limités et teintés d'indifférence

S’il y a une forme de respect venant du Baron concernant ces groupes qui communiquent ensemble, le Polvo Blanco ne travaille que peu avec l’Alliance, étant un ensemble hétérogène et multiple de plus petits groupes. C’est une indifférence respectueuse et mutuelle.

L'Alliance n'a jamais été une vraie menace pour la Triade qui les surveille seulement d'un oeil distrait en vertu de leur proximité géographique. Si parfois, certains gangs de l'Alliance viennent profiter du Track ou travailler sur leur territoire, il est rare qu'ils dépassent les bornes. Et lorsque cela arrive, la Triade sévit sans hésitation, et l'Alliance n'ose jamais vraiment y répondre.

En tant que groupe, l'Alliance n'est pas informée de l'existence des cannibales de l'Underground.

L'Alliance a probablement l'une des plus mauvaises réputations en tant que Gang auprès de l'Église. Et Chicago est un territoire à reprendre, pour l'Union. Ils y possèdent d'ailleurs plusieurs dispensaires qu'ils peinent à garder en état tant ils sont fréquentés et pillés. L'Alliance, elle, ne voit l'Union que comme un groupe de tordus et de niais.

La Corporation voit l'Alliance comme un ramassis de gangs chaotiques et perturbateurs dont il faut se débarasser. Officiellement, ils les ignorent. Mais l'Alliance semble être la plus méfiante vis à vis de la Corporation, en particuleir le gang des Dead Eyes qui, jusqu'alors, était le seul à avoir rassemblé des informations sur le groupe.

Historique

Aucun.

01. Structure

Clan Benzaiten

QG

Un pawn shop spécialisé dans les articles de magie et informatique.

Dirigeant(s)

Libre

Spécialité(s)

Pickpocket par prestidigitation et hacking.

Gang des Dead Eyes

Le gang des Dead Eyes tient son nom des cernes proéminentes sur le visage de ses membres, plus occupés à fouiner, vivre la nuit et dormir (peu) le jour, expérimenter toutes sortes de drogues sur leur corps et ceux des autres. Pas très dangereux, les Dead Eyes sont surtout connus pour les services qu'ils rendent, leur penchant pour la bidouille et les gadgets. Ils sont souvent comparés à des PNJ de jeux vidéos tenant des boutiques cachées ou des sidekicks "nerds" de vieux films kitch.

QG

Une facade de pawn shop spécialisé dans la récupération de gadgets technologiques et de matériel informatique, servant également de cybercafé old school et petite salle d'arcade. En sous sol, plusieurs étages réservés aux membres accueille plusieurs ateliers divers de bidouille informatique ou chimique. Depuis l'étage, on peut entendre de petites explosions retentir à n'importe quelle heure du jour et de la nuit.

Dirigeant(s)

Pas de vrai chef, les quelques rares décisions prises pour la structure du gang sont généralement prises en groupe.

Spécialité(s)

Hacking, trafics d'informations, petits échanges en sous main et fabrication de gadgets, virus informatiques et drogues appelées "boosters".

Ground Zero

QG

Gears, un pawn shop spécialisé dans les pièces auto-moto. Situé en plein cœur de Chicago, le Gears est bâtiment plutôt vétuste et classique dans son agencement mais toutefois décoré par de nombreux graffitis. Son rez-de-chaussée sert de boutique dans laquelle carrosseries customisées et moteurs de collection sont exposés en tant que trophées. Mention spéciale aux personnes de plus d'un mètre quatre vingt qui devront sans doute se baisser à moult reprises afin de ne pas se cogner la tête contre un de ces bijoux. Des escaliers plutôt étroits et desquels s'échappe une mélodie hardrock ou metal mènent à l'étage aménagé comme salle de repos et de loisir pour les membres de Ground Zero. Son intérieur est très industriel et éclairé par la lueur de quelques néons bleus. On remarque aussi la présence d'une immense fresque murale sur l'une des façades de la pièce, laquelle est appelée "Atlas" par le gang. Elle est en fait une carte très détaillée de Decay recensant toutes ses rues, avenues, impasses, boulevards et lieux d'intérêt découverts par les membres. Chaque jour, elle continue de s'étendre et se perfectionner. Enfin, sous le bâtiment se trouve un parking à deux sorties, l'une remontant directement sur une rue adjacente et la seconde menant à un espace spécialement aménagé pour pouvoir bidouiller les véhicules qui y sont amenés.

Dirigeant(s)

Caim « Wraith » Fionnlagh, connu sur le track pour son amour du drifting

Spécialité(s)

Courses officielles et clandestines, customisation d'auto-moto et street art.

Devil's Guns

QG

Ancien pawn shop devenue une armurerie nommée "Devil's guns" à Chicago.

Dirigeant(s)

Hana Cross (Bras droit Nikola Bergman)

Spécialité(s)

Ils sont divisés en plusieurs sous-groupe de trois personnes. Chaque groupe possède sa spécialité: Trafics de drogues, d'armes, extorsion, cambriolage/braquage. Ils ne sont pas des tendres, souvent résolvant leur problème à bras-le-corps, prêt à tuer quiconque cherchant des emmerdes avec eux.
Régulièrement, chaque groupe se réunit pour une réunion afin de savoir si tout va bien chacun de leur côté, ils prennent toujours des décisions ensemble même si le chef et le bras droit ont souvent le dernier mot.

Babushka boyz

Derrière cette façade qu'est cette petite boutique d'antiquités, il y a bien sûr un petit gang familial, dirigé par une vieille dame que tout le monde appelle Babushka. Derrière ses airs de mamie gentille avec tout le monde, mais sévère avec ses petits enfants, Babushka cache un passé de soldat chevronné dans l'armée russe et a toujours gardé cette hargne toute sa vie, ne s'étant jamais laissée marcher dessus. Sous ses ordres se trouvent ses petites-enfants, les " fameux " Babushka boyz, comme ceux-là aiment s'appeler. Derrière son magasin se trouve un salon pour le thé et pour manger, souvent utilisé par Babushka lorsqu'elle négocie avec d'autres gangs. La maison de la famille se trouve juste après cette pièce, où frères et sœurs vivent presque tous ensemble veillant les uns les autres et veillant sur Babushka qui les a élevés seule toute sa vie. En dessous de la boutique d'antiquités se trouve le vrai centre de toute leur opération, là où se trouvent leurs vols le temps que les gens oublient leurs biens volés, là ou sont stockés les armes et le reste de leur matériel. Le sens de la famille et du devoir familial est très important chez les babushka boyz et tout le monde respecte Babushka.

QG

Pawn Shop spécialisé dans les antiquités s'appelant " les petites trouvaille de moscou."

Dirigeant(s)

Babushka

Spécialité(s)

Vol, braquage, trafic d'arme et cuisine accessoirement.

El Dorado

El Dorado a été fondé par un Hispanique en 2023. L'activité principale du gang était les braquages à main armée. La séparation de Neo-Atlantis et Decay, deux ans, plus tard leur permettra d'assiéger immédiatement une banque de Decay.

Tout est pensé pour croire que le recel est l'activité principale. Le gang rachète principalement à prix concurrentiel des voitures, produits de luxe tels que des bijoux en métaux précieux et objets de collection, puis les revendent de manière à se faire du bénéfice au pawn shop "l'Olympe" dans un bâtiment adjacent. Cependant, la réelle action du gang, elle, s'effectue dans la banque, dont le véritable dynamisme d'imprimerie de billets authentiques s'exécute au sous-sol.

L'activité fut ensuite reprise plus tard part "Midas", un homme d'une trentaine d'année qui occupa le post de dirigeant pendant trois ans. Trois années durant lesquelles il assoit son autorité, innove et recrute de nouveaux partenaires tel que Ethan Solomon. L'investisseur devint un des plus proches conseillers du dirigeant. Avide de contrôle, Ethan assassina Midas dans son sommeil, et se servit d'un bouc émissaire afin de s'assurer que les autres le suivent et ainsi prendre la place de nouveau dirigeant. Le traître fut alors traqué et exécuté, permettant à Ethan Solomon de s'imposer en nouveau leader.

Disposant de sécurité high-tech et de caméra en fonction 24/24h tout est transmis en temps réel dans les appartements privés d'Ethan Solomon au sein de l'ancienne banque. Le service de sécurité fut alors revu suite à l'assassinat de l'ancien dirigeant afin de réduire d'éventuelles failles.

Des techniciens sont présents pour entretenir la machinerie et vérifier son bon fonctionnement. Des petites mains, qui sont généralement des esclaves livrés par la Triade, détachent par milliers les billets sur les plaquettes et les restituent dans des petites boîtes qui font des prélèvements automatiques toutes les heures. Les esclaves rendus muet auparavant reçoivent désormais un meilleur traitement de leur nouveau dirigeant, cependant en cas de trahison, les sanctions sont bien plus lourdes.

Le recrutement étant très sélectif pour la réelle activité, un règlement a été mis en place par Midas puis revu par Solomon, afin de s'assurer de la bonne organisation du groupe. La salle de réunion au premier étage fut transformée en Palais de Justice par Midas. Les infractions au règlement et les ennemis du gang sont alors jugés par le dirigeant. Ce dernier tranche alors de son épée le verdict du procès. Y pénétrer est généralement synonyme de mauvais augure. En souvenir de l'ancien dirigeant Midas, ses mains qui étaient des prothèses en or, remplacent désormais les mains de la statue de la Justice veillant sur la salle d'audience.

QG

Pawn shop "L'Olympe"

Dirigeant(s)

Ethan Solomon

Spécialité(s)

Fabrique de billet (cachée du monde extérieur) & recel de biens en tout genre de valeur (servant de façade à l'activité principale).

Historique

Coup d'état : Midas, homme d'une trentaine d'années, a dirigé El Dorado depuis plus de trois ans. Réussissant à asseoir son autorité et à toujours innover pour assurer sa pérennité, Ethan Solomon, l'un de ses plus proches conseillers, avide de contrôle, a assailli le dirigeant dans son sommeil. Afin de prendre sa place et de s'assurer que les autres le suivent les yeux fermés, le jeune Suédois a monté un dossier factice de toutes pièces accusant l'un des collaborateurs que Midas avait déjà dans le viseur. Déclarant qu'ils devaient tous venger leur dirigeant, le petit groupe a accepté de traquer le traître et après une mort des plus vives, c'est tout naturellement qu'Ethan a pu s'imposer comme le nouveau leader d'El Dorado.

Hiérarchie et Règles El-Dorado

Règlement "El Dorado" :

1° Chaque personne qui adhère au gang doit porter un pseudo devant ses collaborateurs, afin de protéger son identité. Les pseudonymes doivent avoir un lien avec la mythologie.
1-2 : Interdiction formelle de donner des indices sur son nom réel.
1-3 : Les pseudos sont irrévocables.

2° Chaque esclave arrivant par le biais de la Triade sera pucé.
2-2 : Ils feront l'objet d'un contrôle santé régulier.
2-3 : Un esclave devenu inutile à la production sera tué.
2-4 : Pendant les heures de repos, les esclaves ne seront jamais en présence des mêmes camarades afin d'éviter la création de liens.
2-5 : Chaque esclave est nommé par les quatre derniers numéros de sa puce.

3° La discrétion est de mise, l'impression de billets au sous-sol de la banque est inconnue de tous, hormis l'équipe de sécurité, les employés et le dirigeant. Les vendeurs du pawn shop ou comptables ne sont pas au courant de cette activité.
3-1 : Si cette condition n'est pas respectée, la personne responsable de la fuite de cette information sera jugée et sévèrement sanctionnée.

4° L'insubordination est passible d'un jugement.
4-1 : Selon la gravité des cas, l'accumulation des avertissements/sanctions mèneront à la peine de mort par décapitation.


Dirigeant : Ethan Solomon (coup d'état)

Lieutenant : (Chef des Gardes) :

Gardes Imprimerie : //poste de confiance, ancien du premier gang//

Simples Gardes :

Investisseurs :

Logisticien :

Ingénieurs :

Surveillants :

Contrôleur(s) Qualité :

Soignant :

Cuisinier :

Petites mains (=esclaves) :

Famille Underground

Organisation née à la suite de la création de Decay, la famille Underground s’est créée quand les travaux publics pour le métro et les égouts ont été brutalement arrêtés pour manque de fonds.
Sans tenir compte des travailleurs qui faisaient leur job, la ville a recouvert de larges blocs de béton les trois uniques entrées des stations. Une civilisation est née dans l’obscurité des égouts et des trois stations de métro en cours de construction. D’abord survivre avant de vivre, les équipes sont devenues une véritable société gouvernée par celui qui se fait dorénavant appeler le Roi-Père.
Longtemps oubliés, notamment en raison de leur localisation géographique sous le sol de Decay, personne n’a jamais prêté attention à ce qui s’y passait. Véritable labyrinthe, il est facile d’y pénétrer mais bien plus compliqué d’en sortir sans un guide.
A l'heure actuelle, seule la famille Lombardi est au fait de l'existence de la famille Underground. A l'échelle individuelle, certains peuvent avoir entendu parler de rumeurs de disparitions de corps, mais rien n'a encore été prouvé.

Territoire

Les Egouts

QG

Station Alpha

Spécialisations

Passeurs officieux à travers Decay, mais aussi Neo-Altantis ; traitement des corps & trafic d’organes (officieusement)

Dirigeants

Le Roi-Père Andreï V. Von Kresto

Conditions

Avoir été recueilli par le groupe à la naissance ou être né au sein de l’Underground. Toute personne perdue peut faire partie du groupe.

Accords et conflits

Une relation privilégiée lie ces deux groupes. Ce n'est pas une partie de plaisir pour autant. Il y a un peu plus de six ans, Livia Lombardi a découvert l'existence de la famille Underground dans les égoûts de la ville, et se retrouva partiellement contrainte de passer des accords avec eux. Elle garde depuis le secret de leur existence, profitant de leurs forces bloquant les passages dans les égoûts. Le tout, en échange de ressources régulières.

La famille Underground n'a été découverte que par un Yakuza, lequel est disparu depuis. L'existence des cannibales n'est donc qu'une rumeur tenace au sein de Kabukichô

Les seules connaissances que la Bratva possède sur l'Underground sont le fruit de rumeurs non vérifiées, et qui ne le seront sans doute pas à moins d'une excellente raison.

Le groupe des Égouts n’est absolument pas connu du Polvo Blanco. Ils y sont totalement indifférents.

Certains membres de la Triade sont au fait de l'existence de cannibales dans les égoûts, et une des Têtes de Dragon décédées en ont eu vent. Jusqu'à présent, rien n'a ébranlé l'indifférence mutuelle entre les deux organisations.

En tant que groupe, l'Alliance n'est pas informée de l'existence des cannibales de l'Underground.

Aucun traitement entre les deux groupes. Ils ne se connaissent pas et ne cherchent pas à entrer en contact l'un avec l'autre.

La Corporation a eu vent de rumeurs concernant les habitants des égoûts, mais n'a pour l'instant pas encore mis en place de mesures pour s'en débarasser. Ils s'occupent d'abord de la surface. De son côté, la Famille Undeground n'a pas vraiment eu d'intérêt à se questionner sur l'existence de la Corporation.

Hiérarchie de l'Underground

Autour du Roi-Père s’est créé, au fil du temps, une véritable hiérarchie.

Tout d’abord, ceux qui sont nommés les Proches sont essentiellement constitués de femmes, des concubines, qui entretiennent le harem du Roi-Père. Elles entretiennent aussi la folie du personnage en le laissant croire qu’il est le véritable pouvoir de ces lieux (alors que ce sont elles qui décident pour lui dorénavant).
Elles sont souvent les filles cachées des premières femmes exploitées pour la reproduction. Depuis plusieurs années, elles font croire au vieux personnage qu’il est encore le Père de chaque Enfant mais ce sont bien elles qui choisissent de qui provient la Semence.

Ceux qui sont appelés les Exterminateurs sont des êtres humains plongés entièrement dans la folie de la chair humaine. Experts dans le traitement des corps, c’est à eux que sont confiés les cuisines de la société, mais, de temps en temps, ils font entièrement disparaître un corps, jusqu’aux dents mais aussi aux os. Peu importe la manière employée.

Les Généreuses sont les mères-porteuses de l’ensemble de la Société. Elles ont « accepté » ce rôle lorsqu’elles ont été en âge et ne peuvent plus s’y soustraire.

Quant aux Généreux, ils se composent de ceux qui acceptent d’offrir une partie de leur corps pour la survie du groupe. Tantôt un organe, tantôt un membre, ils prennent souvent leur rôle très « à cœur ».
Historique

Depuis sa création, l’Underground a beaucoup vivoté, se cherchant une véritable identité. Ce n’est qu’avec la prise de pouvoir ferme de celui qui se fait appeler le Roi-Père, l’un des derniers de sa génération, que le groupe commence à se constituer et s’hiérarchiser. Dorénavant, ils commencent à imaginer une vie où les autres Gangs devront leur payer un tribut pour tout ce qu’ils ont vécu.

La Milice

D'abord formée pour faire régner l'ordre à Néo-Atlantis, la Milice a vu son influence étendue à Decay lorsque les gangs ont commencé à faire parler d'eux. Tout a été fait afin que les miliciens puissent en cas de besoin tenir tête aux organisations évoluant de l'autre côté du checkpoint. Discipline et entraînements militaires. Armes décentes, récentes. Méthodes radicales faisant passer l'humain après le résultat. Cellules sécurisées dans le ventre du commissariat central, tortures autorisées, rien n'est laissé au hasard.

D'abord connue pour la corruption gangrénant ses rangs, la Milice fait depuis peu peau neuve, accueillant en son sein de nombreux individus décidés à rester du bon côté de la loi. Ainsi, dissidence et pots de vin tendent à se raréfier, tandis que les raids visant à neutraliser les chefs des plus importantes organisations se multiplient.

En ce qui concerne les recrutements, les pré-requis sont moindres, puisqu'une recrue incapable de tenir l'entraînement se verra de toute façon mise à la porte et réexpédiée d'où elle vient (que ce soit de Decay ou d'ailleurs).

Les miliciens ne gagnent pas un salaire mirobolant et nombre d'entre eux se voient obligés de résider à Decay même. Mais depuis la création de Hopetown, des quartiers entiers sont réservés à la Milice. Ils possèdent un laisser-passer spécial pour franchir le Checkpoint.

Avec l'avènement de la Corporation, les Miliciens sont tous pucés, ont un suivi médical permanent et sont extrêmement bien équipés. La Milice ne véhicule pas de valeur particulière, et n'a rien à voir avec les polices du reste du monde. Seule l'efficacité compte dans ses rangs. Certains miliciens sont des parangons de vertu, alors que d'autres se contentent du strict minimum, ou ne servent qu'une idée très personnelle et biaisée de la justice. Il existait, jusqu'à la création du Checkpoint, un numéro d'appel destiné aux gens dans le besoin. Suite à de trop nombreux abus et traquenards, ce dernier a été supprimé, et par la même occasion, toute possibilité pour les citoyens de joindre directement la Milice.

Précision hrp : La Milice n'a pas pour vocation d'aider les habitants de Decay, bien au contraire. Ses ordres sont simples, empêcher tout passage de Decay à Néo-Atlantis, abattre les chefs de gang trop virulents, mener des opérations d'infiltration afin de recueillir des informations concernant les principales organisations et leurs sources de revenus et, à terme, reprendre le contrôle de tout le territoire (Néo-Atlantis ET Decay).

La plupart du temps, les miliciens qui sont à Decay sont en civil, évitent de se faire repérer ou remarquer histoire de ne pas avoir de comptes à rendre. Seules les escouades d'intervention sont susceptibles d'agir réellement et en ont les moyens. En effet, nombreux sont ceux parmi les gangs qui ne souhaitent rien d'autre que de faire la peau à un milicien croisé par hasard en tenue de service, ne serait-ce que pour lui voler son matériel.

Accords et conflits

La Milice appartenant à la Corporation, elle n'est pas supposée avoir, en tant que structure, des accords avec qui que ce soit. Cependant, il est de notoriété publique que de nombreux miliciens sont corrompus, et que des accords sont passés depuis des décennies avec certains gangs ou individus fortunés des deux côtés du checkpoint. En particulier, la Famille Lombardi est responsable de la majorité de la corruption au sein de la Milice.

01.Structure

Les quatre départements principaux sont la Surveillance, l'Enquête, l'Intervention, et le Scientifique & médical. Ils fonctionnent main dans la main et représentent les principales étapes dans le travail de la Milice : monitorer la vie des neo-atlantéens, enquêter sur les agissements des différentes organisations, et intervenir pour faire tomber les contrevenants à l'ordre établi.

D'autres départements peuvent exister et sont généralement rattachés à ces trois là : vous pouvez les créer comme vous le souhaitez, ils seront listés pour permettre à d'autres joueurs de les intégrer.

02.Départements

Surveillance

Dirigeant

Libre

Spécialités

Monitoring des différents réseaux de communication et surveillance par caméras et drones des agissements de la population de Neo-Atlantis et de Decay.

Anti-corruption (Sous-Département)

Dirigeant

Emily

Spécialités

Groupe non-officiel au sein de la milice, cherchant à lutter et éliminer les membres corrompus quitte à devoir recourir à des mesures extrêmes. Ce n'est pas à proprement parler un département.

Conditions de recrutement

Pour rejoindre le groupe, il faut être brigadier ou chef d'escouade, avoir accompli quelques missions pour la milice et avoir fait montre de son intégrité. Les recrues potentielles sont contactées par des membres actuels du groupe s'ils semblent de pas être corrompus, recevant alors une invitation à les rencontrer dans un lieu différent à chaque fois.
Ils peuvent aussi être parrainés par un membre présent au sein du groupe.

Intervention

Dirigeant

Libre

Spécialités

Interventions armées sur le terrain, organisation des descentes de la milice dans les territoires des Gangs.

Cybercrime

Dirigeant

Libre

Spécialités

Surveillance et traque des activités cybercriminelles, inflitration des réseaux de Decay.

Scientifique & médical

Dirigeant

Alessa Mancini

Spécialités

Analyse des preuves et pièces à conviction en collaboration avec le département de l'Enquête, R&D, dispense de soins pour les miliciens et civils.

Hiérarchie de la Milice

Chef de la Milice

Il est à la tête de la faction. Le chef de la police a principalement un rôle de représentation et de communication entre le gouvernement et la Milice. C'est lui qui est supposé gérer les budgets, les nominations de chefs de département et les objectifs de ceux-ci. Ce rôle est principalement administratif et politique, aussi, il est très rare de voir le Chef de la Police sur le terrain.

Chefs de départements

Chaque département a son dirigeant, chargé de coordonner les opérations des différentes escouades sur le territoire de Neo-Atlantis. Ce sont eux qui gèrent le recrutement, constituent les équipes et attribuent les missions aux chefs d'escouades. Il est à noter que les chefs de départements et sous-départements sont les cibles privilégiées de la corruption ou des attaques, s'ils ne gèrent pas bien l'équilibre entre leurs responsabilités au sein de la Milice et les sollicitations des Gangs.

Chefs d'escouades

A la tête d'une petite équipe d'intervention ou de travail autour de divers projets, le chef d'escouade est chargé de mener à bien les missions qui lui sont confiés en minimisant les pertes humaines dans son escouades. Ces groupes sont généralement de quatre à six personnes, en fonction du département.

Brigadiers

Le gros des membres effectifs de la milice. Ils ont été mis en poste et s'organisent par escouades dans différents départements. S'il n'y a pas de hiérarchie effective chez les Brigadiers, les départements et zones d'affectation, de même que l'ancienneté, jouent sur les rapports entre les membres de la milice.

Cadets

La chair à canon. Les bleus. Les Cadets sont les nouvelles recrues de la milice n'ayant pas encore fait leurs armes. Avec le grand nombre de victimes sur le territoire de Decay, la Milice est forcée de recruter en masse, avec peu de formation en amont, préférant trier les cadets directement sur le terrain. Ceux qui survivent et arrivent à faire quelque chose de leurs dix doigts auront probablement, à terme, leur place en tant que Brigadiers.

Eglise de l'Union

L'Église de l'Union est une organisation encore récente. Si elle ne vénère pas un Dieu à proprement parler, elle construit son idéologie autour d'un idéal de Pureté du corps et de l'âme. Une démarche qui peut sembler hypocrite, compte tenu du nombre de personnes aux moeurs qui vont de légères à totalement immorales en son sein. Le culte est d'ailleurs très versé dans l'expérimentation médicale, biologique et biomécanique ce qui, à l'inverse de l'Église catholique dont elle tire son esthétique, le rapproche significativement des scientifiques d'une manière générale. Leur but premier n'est cependant pas vraiment de soigner, mais plus d'explorer de possibles améliorations physiques et génétiques. L'organisation ne cache d'ailleurs pas son grand intérêt pour recruter le plus grand nombre de médecins, biologistes et prothésistes possible dans ses rangs, et saper les éventuels concurrents indépendants par tous les moyens. L'organisme semble être né il y a environ huit ans dans le ventre de Medellin, et son QG n'a vu sa construction se terminer qu'il y a 3 ans. Son fonctionnement semble cependant déjà bien fixé, de même que sa hiérarchie.
Les initiés aspirant à devenir des Adeptes faisant bel et bien partie de l'Église doivent accepter de passer l'Épreuve.

01. L'épreuve

L'Épreuve est un rituel adapté à chacun. Elle est basée sur le vécu de l'initié, ses choix, ses péchés, et implique automatiquement un don. D'abandonner quelque chose de valeur.

Jusqu'ici, quatre types de dons ont été effectués :

Les Quatre Dons

  • L'Abnégation

    L'initié offre un organe ou morceau d'organe à l'Église, dans une opération à anesthésie partielle. Il doit être témoin du rituel.

  • La Soumission

    L'initié offre un membre, une partie de son corps, qui sera ensuite remplacée par une prothèse mécanique ou électronique. Il se purifie ainsi d'une partie de ses péchés en se soumettant. L'opération se passe sensiblement comme dans l'Épreuve d'Abnégation.

  • La Castration

    L'initié abandonne le charnel et perd une partie de son appareil génital, le rendant incapable de procréer et de prendre du plaisir sexuel comme il a pu le faire auparavant.

  • La Renonciation

    L'initié offre toutes ses possessions matérielles, jusqu'à ses vêtements, et devient totalement dépendant de l'Église. Il vit par elle, est nourri, logé et habillé par le culte. Il n'a plus le droit de posséder quoi que ce soit et tout objet ou argent qu'il serait amené à recevoir doit aller automatiquement à l'Église.

Accords et conflits

Officiellement, rien ne lie la mafia Lombardi et l'Église. Cependant, Livia Lombardi s'est toujours montrée hostile à l'Église, estimant qu'ils ne représentent pas ce qu'elle admet d'une religion. L'Église, elle, condamne la Mafia Italienne au même titre que tous les autres gangs.

Aucune hostilité officielle ne semble exister entre ces deux organisations. L'Église semble même épargner les Yakuzas dans leur condamnations des gangs.

L'Église de l'Union procède à des échanges réguliers avec la Bratva, les deux organisations travaillant ensemble à divers trafic en se soutenant mutuellement. Pour autant, les russes ne vénèrent nullement les disciples de l'Union, et traitent ces derniers avec circonspection lorsqu'ils y sont confrontés

La situation pourrait exploser à tout instant. C’est en raison de la situation interne et sur son territoire que le Polvo Blanco n’a toujours pas repoussé les Unionistes hors de leur territoire mais il s’en méfie de plus en plus. L'Union, elle, condamne les activités du Polvo Blanco à demi-mots, pour protéger ses positions au sein de Medellin.

De par ses monopoles et ses activités très différentes de celles de l'Église, la Triade ne s'en est jamais trop méfiée. Elle se soucie plus de la Milice et des autres grosses organisations que de l'Union. En revanche, l'Union, elle, condamne la Triade au même titre que les autres gangs et cherche particulièrement à étendre son réseau sur les Docks.

L'Alliance a probablement l'une des plus mauvaises réputations en tant que Gang auprès de l'Église. Et Chicago est un territoire à reprendre, pour l'Union. Ils y possèdent d'ailleurs plusieurs dispensaires qu'ils peinent à garder en état tant ils sont fréquentés et pillés. L'Alliance, elle, ne voit l'Union que comme un groupe de tordus et de niais.

Aucun traitement entre les deux groupes. Ils ne se connaissent pas et ne cherchent pas à entrer en contact l'un avec l'autre.

La Corporation a un lien important avec l'Église. Elle les fournit en matériel médical depuis longtemps, forme certains de leurs soignants, et communique en permanence avec la plupart des patriarches et matriarches. La rumeur court que les Jumeaux eux-mêmes sont liés aux membres du Conseil de la Corporation. Aujourd'hui, les médecins de la Corporation jouissent des locaux de l'Église à Decay pour offrir des services médicaux payants aux civils.

Hiérarchie de l'Église

Les enfants de l'Union


Un frère et une soeur, à la tête de l'Église. Ils sont responsables de l'ampleur actuelle du Culte. Difficile de dire s'ils en sont les véritables dirigeants ou de simples représentants charismatiques. Une chose est sûre cependant, leurs rares apparitions sont extrêmement attendues par les fidèles.

Les patriarches/matriarches

Ils sont à la tête d'un lieu de culte, d'une communauté de l'Église, ou d'un dispensaire. Les patriarches et matriarches représentent la seule hiérarchie du Culte, excepté les Enfants de l'Union. Les adeptes se tournent vers eux pour leur sagesse et leurs conseils. Comme ils sont malgré tout peu nombreux - ils sont généralement les adeptes de la première heure - , ils ne peuvent être présents dans chaque structure dépendante de l'Église, ce qui les amène souvent à passer d'un dispensaire ou lieu de culte à l'autre, en laissant la gestion de certains aux adeptes les plus expérimentés.

Les adeptes

Les membres les plus engagés de l'Église, ayant passé l'Épreuve. Une fois le rituel terminé - et s'ils y ont survécu - les initiés deviennent des Adeptes, qui peuvent alors être sauvés de l'Enfer.
Une bonne partie d'entre eux ont reçu une formation médicale, d'aide à la personne ou de prédication. Présents sur la totalité du territoire de Decay, ils sont plutôt nombreux, et leurs effectifs augmentent de jour en jour.

Les initiés

Les initiés représentent une masse très diversifiée aux motivations et histoires variables. Les médecins, infirmiers, soignants divers ou bénévoles rejoignant l'Union dans l'espoir de trouver structures, matériel ou ressources pour exercer leur métier ou leur vocation sont des initiés, avec un pied seulement dans le culte de l'Union. Les futurs adeptes, présents pour écouter les prédications des membres de l'Église, prêtant main forte aux adeptes dans leur initiatives auprès des civils sont aussi des initiés. Il n'ont pas souhaité ou réussi à sauter le pas de l'Épreuve et restent alors à ce premier stade de leur lien avec l'Église. Ce sont souvent d'anciens patients sauvés par les médecins, ou des âmes perdues que l'Union a sauvées d'une bien terrible fin.

02. Dépendances

Unité Spéciale d'Intervention (dénommée U.S.I).

Dirigeant

Edward H. Williams-Smiths

Description

Le groupe, comme présenté lors de la dernière réunion par Edward-H., est une Unité visant la protection des bons citoyens. Pour autant, groupe tout juste formé, il n'est composé que d'une élite mineure, quelques hommes venant, essentiellement, des rangs de l'Eglise ainsi que quelques (anciens) Miliciens.
Protéger et Servir serait finalement le mot juste décrivant au mieux les intentions louables de cette petite équipe. Parfois envoyé sur quelques missions, le groupe est là pour protéger les dispensaires et hôpitaux de l'Eglise sur la seule base des rumeurs.
L'Unité ne fait aucune victime ni prisonnier, selon les Préceptes religieux. Elle laisse en vie chaque être humain, car cette dernière est précieuse et sacrée. Il est même dit que certains membres de l'équipe sont formés pour soigner les blessures et relâcher au plus vite les blessés.

La Corporation

Organisation implantée depuis les origines de Neo-Atlantis, d’abord sous la forme de quelques entreprises diverses, la Corporation est égale à ce qu’elle est : une gigantesque entreprise. C’est par le pouvoir de l’argent que son empire s’est étendu, pour toujours davantage d’argent. C’est ainsi que sur quarante années, grâce aux bons versements, à l’argent bien placé, le groupe s’est bâti comme un véritable système nerveux. Essentiellement présent sur Neo-Atlantis, c’est en 2040 que l’organisation se fait reconnaître comme la tête pensante, mais aussi indépendante, face aux Gangs de Decay. Aujourd’hui, ils se présentent comme de véritables protecteurs, notamment par leurs avancées technologiques à la pointe du transhumanisme. C’est ainsi qu’avec Hopetown, mais aussi les quartiers derniers cris, des drones, silencieux, qui survolent les cieux à toute heure du jour et de la nuit, des armes personnalisées et pucées, les rendant toutes unique à leur propriétaire, que la Corporation vise avant tout la sécurité promise à chacun. Qu’est-ce qui est demandé à l’adhérent, à celui qui souhaite bénéficier des meilleures protections ? Seulement d’être pucé, et ce pour votre bien. (HRP: ceci sera présenté en tout cas de la sorte et, inRp, il n’y a pas de raisons de s’en méfier davantage.)

Territoire

Territoires de la corporation (Neo-Atlantis)

QG

Siège de la corporation (dans les Quartiers de la Corporation)

Secteurs d'activité

• R&D en général (nouvelles technologies, biochimie, pharmaceutique, biomécanique, médical ...)
• Finances
• Télécommunication
• Grande distribution (commerce, export/import, transport et logistique)
• Médical

Dirigeant

Comme toute organisation de ce genre, la Corporation est avant tout une entreprise. Elle est donc dirigée par un Conseil d’Administration, les Géants, dont le meneur et visage est Bill E. “Billy” McBerg (PNJ)

Conditions

L’unique et principale condition pour être considéré comme membre de la Corporation est d’être pucé. Peu importe l’implication que vous auriez ensuite au sein du groupe, vous pourrez vivre au sein de la nouvelle banlieue, Hopetown, et bénéficiez de toute la protection de la Corporation. Vous serez alors considérés comme un Niveau 1, dont le niveau d’implication est extrêmement faible. Il n’est pas nécessaire de croire, vivre et respirer Corporation pour autant. Néanmoins, vous êtes pucé. Et votre vie ne peut qu’être meilleure.

Accords et conflits

Comme toute organisation marchant sur les plates bandes des activités de la Mafia, la Corporation éveille la méfiance des Lombardi. Cependant, ils n'ont jusqu'à aujourd'hui jamais donné de raisons aux italiens d'être hostiles, et ont même, depuis longtemps, profité de leurs services tant en approvisionnements divers qu'en passage de marchandises entre Decay et Neo-Atlantis, jusqu'à leur prise de pouvoir.

Les Yakuzas ont longtemps, et sans le savoir, vendu des armes à la Corporation, laquelle les sollicitait via des hommes d'affaires japonais, membres de leur groupe. Cette révélation n'est que récente, et il reste encore à savoir comment le Conseil va se positionner là dessus.

La Bratva se méfie de la Corporation qui revendique aujourd'hui la propriété de la Milice, mais reste curieuse de voir l'évolution de l'organisme, précisément suite à ce changement. Les membres de la Bratva se tiennent donc prêts à traiter avec eux si besoin. La Corporation, elle, garde un oeil méfiant sur la Bratva en vertu de son changement récent de leadership.

Sans être au courant, le Polvo Blanco a déjà traité avec le groupe marchand de façon relativement cordiale. Malgré tout, avec le dernier message, une méfiance s’est installée et le groupe craint un exode de sa population.

Si la Triade se méfie que peu de la Corporation, cette dernière est néanmoins intéressée par les opportunités marchandes offertes par le groupe chinois. Les relations sont encore neutres et tout dépendra des premières réponses du groupe aux Dragons.

La Corporation voit l'Alliance comme un ramassis de gangs chaotiques et perturbateurs dont il faut se débarasser. Officiellement, ils les ignorent. Mais l'Alliance semble être la plus méfiante vis à vis de la Corporation, en particuleir le gang des Dead Eyes qui, jusqu'alors, était le seul à avoir rassemblé des informations sur le groupe.

La Corporation a eu vent de rumeurs concernant les habitants des égoûts, mais n'a pour l'instant pas encore mis en place de mesures pour s'en débarasser. Ils s'occupent d'abord de la surface. De son côté, la Famille Undeground n'a pas vraiment eu d'intérêt à se questionner sur l'existence de la Corporation.

La Corporation a un lien important avec l'Église. Elle les fournit en matériel médical depuis longtemps, forme certains de leurs soignants, et communique en permanence avec la plupart des patriarches et matriarches. La rumeur court que les Jumeaux eux-mêmes sont liés aux membres du Conseil de la Corporation. Aujourd'hui, les médecins de la Corporation jouissent des locaux de l'Église à Decay pour offrir des services médicaux payants aux civils.

Hiérarchie de la corporation

Au sein de la Corporation, la Hiérarchie se veut la plus simple et la plus compréhensible du monde. Ainsi est-elle souvent martelée et c’est cette dernière qui vous permettra, ou non, d’accéder aux meilleurs du meilleur. Plus vous passerez du temps sur place, plus vous pourrez observer cette classification des êtres humains.

Niveau 1

Le Niveau 1 est l’ensemble des êtres humains ayant au moins accepté d’être pucé afin de profiter des infrastructures proposées par la Corporation. Ils ne travaillent pas toujours pour la grande entreprise mais ils peuvent bénéficier des services du tout digital dont se vantent l’organisme.

Niveau 2

Le Niveau 2 est l’ensemble des travailleurs de la Corporation. Que ce soit les anciens Miliciens ayant accepté leur nouveau contrat, mais aussi les cols blancs et bleu, vous trouverez en plus l’ensemble des Scientifiques et autres travailleurs croyant véritablement au credo humaniste et bienfaiteur de l’organisation. Être de Niveau 2 permet notamment de vivre dans de meilleurs quartiers, bénéficier de promotions et autres avantages que les Niveaux 1 ne possèdent pas. (Note HRP: C’est notamment à partir du Niveau 2 de la Corporation que vous pouvez bénéficier d’une arme privée ne fonctionnant qu’avec la puce personnalisée.)

Niveau 3

Le Niveau 3 est réservé pour l’élite de la Corporation, pour les plus hauts placés départementaux, mais aussi les meilleurs investisseurs, les grands pontes d’entreprises, ils bénéficient des meilleurs soins de santé, entièrement adaptés et personnalisés, des meilleures sécurités. Ce sont ceux-là qui vivent dans les meilleurs buildings, les mieux protégés du tout-venant. Ils possèdent les meilleures technologies et leurs rues sont les plus propres mais aussi les plus sécurisées. D’une certaine manière, être de Niveau 3, c’est dorénavant vivre sur le Toit du Monde qu’est l’organisation. Tout est à la portée de vos doigts et il suffit d’un claquement de doigt pour obtenir ce qui vous manque. (Note HRP: Être Niveau 3 est finalement le rêve de tout Niveau 2.)

Au-dessus de ces trois Niveaux se trouve le Conseil d’Administration, avec à sa tête Bill E. “Billy” McBerg, qui chapeaute la structure organisationnelle qu’est la Corporation. (Note HRP: Ce dernier Niveau n’est actuellement pas jouable pour des raisons -et choix- internes au Staff. - Cette décision peut être amenée à de futurs changements.)

Carte

carte de neo-atlantis

Neo-Atlantis

C'est propre, c'est beau, c'est neuf. Neo-Atlantis, c'est le seul endroit où les promesses de la ville sont tenues. On y croise assez peu de natifs ou d'habitants du coin, excepté chez les employés du centre administratif et des commerces. L'essentiel de la population qui s'y trouve est consitutée de touristes de passages ou vieux riches profitant d'une résidence secondaire au milieu de la débauche des casinos.

Vie quotidienne & culture

Antre des merveilles pour les regards non habitués, le luxe est omniprésent, transpire de chaque bâtiment. Les guides touristiques sont sobres, toujours parfaitement habillés et jamais intrusifs, proposent leurs services à ceux qui semblent perdus dans toute cette opulence. L'air lui-même sent le neuf et l'aisance. Il est courant de croiser dans les casinos des célébrités venues du monde entier pour une petite parenthèse idyllique, ou simplement d'inconnues fortunes qui profitent largement de tout ce que la ville a à offrir à ses enfants adorés. Les résidents sont gâtés, protégés, choyés, et le taux de criminalité est rendu inexistant par la présence constante de la Milice.

Spécificités

Un centre commercial immense propose tous les produits imaginables. Il abrite de nombreuses enseignes toutes plus prisées les unes que les autres destinées à ravir les clients aisés qui en visiteront les rayons. Les casinos présents invitent à la dépense et à la déraison, tout en donnant à l'ensemble des airs de mini Vegas faite sur mesure pour combler les désirs les plus fous.

Napoli

Plus sale que Neo-Atlantis, plus propre que les bas-fonds de Decay, Napoli tente de maintenir les apparences. Parce que la famille Lombardi s'enorgueillit d'être la plus riche du territoire, ils tentent aussi de le faire transparaître dans le quartier qu'ils gèrent. Pourtant, à bien creuser et se perdre dans les ruelles, c'est encore loin d'être si parfait. Nombreux sont encore les recoins du quartier des Lombardi qui recèlent de sombres secrets.

Vie quotidienne & Culture

Napoli est l'incarnation du quartier à double-face. La classe italienne et française, les magasins luxueux, les cafés chics donnent une impression de richesse et d'un quartier gentrifié, mais un petit coup d'oeil dans les coins révèle quelque chose de bien moins propre.
Les couleurs de Napoli sont chatoyantes de jour, et il fait bon s'y promener aux alentours de midi. C'est à cette période que les Lombardi patrouillent le plus, surveillant leur territoire avec une grande attention et un comportement tout en retenue. La nuit, en revanche, l'ordre est bien moins respecté. Le quartier semble moins accueillant, malgré les beaux bâtiments et les imitations de monuments illuminés. Le sang chaud des méditerranéens bout souvent passé dix heures du soir, et les bagarres aux coins des rues ne sont calmées qu'à grand coup d'autorité des Soldati de la Mafia.

Spécificités

Dans certains coins de Napoli, vous pourrez croiser des répliques de certains monuments ou lieux marquants Italiens ou Français. Il s'agit là d'une lubie de l'ancien Don Lombardi, perpétuée par la marraine actuelle.
Napoli est également le seul quartier à avoir une vraie plage, et accueille régulièrement du monde, dans ses rues comme sur cette étendue de sable, pour leur offrir un semblant d'expérience touristique.

Les Docks

Les Docks sont un incontournable pour tous les habitants de Decay. Le seul accès direct à l'île étant par bateau, la Triade y voit transiter des biens et des personnes en continu et profite grandement de l'ascendant certain que cela lui donne sur toutes les autres organisations de la ville.

Vie quotidienne & Culture

Le territoire des Docks est en effervescence permanente. Les hangars sont actifs 24h/24, les équipes de surveillance se relaient pour garder un oeil sur les grandes quantités de marchandises qui transitent et les commerces, autant que les marchés, s'activent pour suivre le rythme.
Quand ce n'est pas l'activité commerciale des Docks qui tient les habitants du coin réveillés, ce sont le Track et les nombreux stands de Street Food, toujours occupés, de jour comme de nuit.
Le quartier se caractérise aussi par une grande diversité d'odeurs, passant de celle, constante, de poisson aux senteurs délicieuses ou écoeurantes des nourritures cuisinées à la va-vite dans des cuisines improvisées sur les quais.

Spécificités

Les Docks sont extrêmement multilingues. D'un hangar à l'autre, la langue employée sera totalement différente et il est souvent de bon ton pour ceux qui fréquentent le quartier d'apprendre quelques phrases dans d'autres dialectes afin d'être sûr de pouvoir se faire comprendre de tous.
La plupart des produits frais de l'île arrivent d'abord par les docks avant d'être distribués aux quatre coins de Decay. C'est d'ailleurs le cas de la plupart des marchandises transitant jusqu'à Decay.

Kabukicho

Quartier ressemblant à s'y méprendre au centre ville d'Osaka, Kabukicho est un véritable micro-état géré par les Yakuzas. Si les actes illégaux et répréhensibles sont rarement au vu et au su de tous, la pression imposée par les membres du clan est bien visible à travers les différentes patrouilles armées qui parcourent les rues du quartier.

Vie quotidienne & Culture

Les rues du quartier vivent essentiellement entre 6h et 2h du matin. Une certaine discipline encadre le fonctionnement du quartier où chacun a sa place et son rôle. Si certains se prennent à errer, oisifs et sans but, ils sont généralement en décalage avec le reste des habitants.
Traverser cette région, c'est découvrir tout un tas d'odeurs alléchantes de cuisine japonaise, des mets les plus raffinés aux plats plus simples servis dans les stands de nourriture de rue.
Malgré l'activité ralentie passée une certaine heure, Kabukicho est toujours illuminé, commerces et boîtes fermés ou non, donnant à l'endroit une atmosphère hypnotisante.

Spécificités

Kabukicho est un quartier unique en son genre. Il est le seul, de tout Decay, à faire oublier à ses habitants et visiteurs qu'ils se trouvent dans une ville sans loi. Le quartier japonais est plutôt calme, propre, avec une activité proche de ce que l'on pourrait attendre d'une ville hors de Neo-Atlantis. L'on doit cette atmosphère si particulière à un soin apporté à la sécurité des habitants et des visiteurs.

Dernières mesures de sécurité
  • La présence Yakuza dans le quartier sera largement renforcée.
  • Le dispositif d'abord mené par le clan Ishii, puisque activé sur initiative de Kintaro et tombant dans les spécialités du clan, est aujourd'hui prérogative du Conseil.
  • Le dispositif vise à mettre la sécurité en priorité, et limiter au plus possible la casse au niveau économique. En ce sens, un trafic de cartes d'identité sera instauré par le Conseil : la consigne aura été donnée au bureau d'accepter les pots de vin pour les demandes de Naturalisation, mais de noter les cartes obtenues de la sorte. Les Citoyens naturalisés comme ça seront surveillés par les Yakuza un moment.
  • La communication autour des naturalisations laissera clairement sous-entendre que les "collaborateurs et alliés" du Conseil seront récompensés. Possibilité d'obtenir la Carte d'Identité sur une décision souveraine du Conseil, en somme.
  • 1 – Durcissement des mesures de contrôle et surveillance des déplacements frontaliers.


    En réponse aux divers événements récents dans Decay et à Kabukicho, le Conseil a décidé d'établir un périmètre de sécurité autour du quartier afin de mieux pouvoir prévenir les menaces extérieures. Les entrées et sorties dans Kabukicho seront désormais restreintes à six points de contrôle lourdement surveillés : 2 à la frontière avec Napoli, 2 à la frontière avec Medellín, 2 à la frontière avec Moskva.
    À noter que cette procédure vise principalement à contrôler les entrées, mais qu'un représentant des Huit peut à tout moment réclamer un justificatif à quiconque souhaitant sortir du quartier s'il l'estime nécessaire.
    Aussi, l'entrée dans Kabukicho sera strictement interdite à quiconque porte une arme. Des exceptions peuvent être négociées auprès de l'administration du quartier.
  • 2 – Durcissement des mesures de contrôle et surveillance Intra-Muros.
    À compter de la parution de ce document, le port d'arme sera interdit aux civils dans l'enceinte de Kabukicho. Là aussi, des exceptions pourront être négociées auprès de l'administration d'Ishii Security. Seuls les représentants des Huit seront habilités à porter et manipuler des armes sur le domaine publique. Les particuliers pourront conserver leurs armes, mais il sera strictement interdit de les transporter en dehors de leurs propriétés.

    Enfin, tous doivent se rendre disponible si un représentant des Huit souhaite procéder à un contrôle. En outre, les représentants des Huit ont tous les pouvoirs pour faire régner l'ordre et peuvent interroger, capturer, et s'il le faut neutraliser quiconque leur apparaît pertinent. En cas de réclamation, des doléances peuvent être formulées auprès de l'Administration d'Ishii Security.
  • 3 – Instauration d'un Bureau d'État
    Afin de fluidifier la mise en place des mesures citées ci-dessus, un Bureau d'État va être créé au sein de Kabukicho. Ainsi, la citoyenneté à Kabukicho devra désormais être justifiée par une carte d'identité propre au quartier, qu'il faudra obtenir de la part du Bureau d'État dans les plus brefs-délais. Les différents accès à la citoyenneté sont les suivant :
    - Etre natif de Kabukicho.
    - Obtenir la citoyenneté par alliance avec un citoyen de Kabukicho.
    - Etre naturalisé par le Bureau d'État de Kabukicho.
    Dans le cas de la naturalisation, le Bureau d'État peut la proposer à qui de droit selon ses critères. Elle peut également être réclamée par un particulier, son profil sera alors étudié et une réponse lui parviendra dans les plus brefs délais.

    Le statut de citoyen implique les droits et avantages suivants :
    - Posséder un commerce dans l'enceinte de Kabukicho.
    - Posséder une propriété dans l'enceinte de Kabukicho.
    - Séjourner de nuit n'importe où dans Kabukicho.
    - Jouir de la protection du Conseil des Huit partout dans Kabukicho.
    - Jouir de la capacité de formuler des doléances et contracter des crédits auprès du Conseil des Huit.

    Le statut de visiteur ne permet que de se déplacer dans le quartier et se restreindre à la raison de sa venue. Un visiteur peut acheter, consommer, et dépenser dans les différents établissements de Kabukicho.

Moskva

S'il est une chose qui constitue Moskva, c'est bien les contrastes. En son centre s'élève le plus grand hôtel de luxe de Decay, mais tout ce qui entoure ce riche bâtiment semble plus pauvre encore en comparaison. Mais les rues du quartier grouillent de monde, plus ou moins sobres, en permanence. Vous y croiserez peut-être des gens en laisse : tout est normal, en tout cas pour Moskva.

Vie quotidienne & Culture

Quartier bruyant et animé, une foule hétéroclite se presse sans cesse dans les rues étroites aux pavés déchaussés. Les bagarres d’ivrognes ne sont pas rares en raison de la présence des nombreux bars jalonnant la Rue de la Soif, mais la zone abrite également de nombreux artistes désireux de se produire au Dvorets dans le but d’acquérir un embryon de notoriété. Les sbires de l’Bratva sont discrets, se fondent sans peine dans le décor, et ne révèlent leur identité qu’en cas de besoin, laissant toujours planer un flou confortable quant à leur réelle présence. Ils gèrent pourtant l’endroit d’une main de fer, et malheur à qui ose aller à l’encontre de leur loi. Les indésirables se voient la plupart du temps offrir une petite excursion dans le ventre de l’arène, puis disparaissent purement et simplement.

Spécificités

Le Dvorets, hôtel particulier construit à l'aube de Decay est le palace le plus luxueux et le plus haut de la ville. Soigneusement entretenu, il ne démérite pas et attire aujourd'hui encore nombre de curieux, en plus des clients venus profiter des richesses qu'il renferme. Il symbolise la réussite de la Bratva.

Medellin

Medellin a longtemps été sans conteste le quartier le plus peuplé et le plus pauvre de tout Decay. Mais depuis l'arrivée de l'Église de l'Union, de nombreux habitants du coin ont trouvé un nouveau sens à leur vie, encourageant quelques initiatives pour améliorer le quartier et, par extension, la ville.

Vie quotidienne & Culture

Medellin s'offre une nouvelle jeunesse depuis l'installation de l'Eglise de l'Union. Cette dernière porte sur tout le quartier son influence plus ou moins bénéfique, forçant une activité à toute heure du jour ou de la nuit. Seul bâtiment religieux de toute l'île, l'église accueille les rassemblements des fidèles et protège en son sein les orphelins de Decay, leur offrant un ultime refuge et de quoi survivre jusqu'à ce qu'ils soient autonomes.

Spécificités

Quartier présentant la plus grande densité de population de tout Decay, l'animation y est constante, et si le luxe est absent des constructions pensées pour être fonctionnelles avant d'être belles, leur côté pratique permet de loger tout ce beau monde sans trop de peine.
La Serre quant à elle est un véritable petit paradis vert où sont cultivés de nombreux végétaux, mais l'endroit est bien gardé.

Chicago

Zone extrêmement variée, on y trouve tout et n'importe quoi. Chicago, c'est un véritable melting-pot de cultures et business divers, faisant du quartier un territoire aux nombreuses surprises.

Vie quotidienne & Culture

L'Alliance et sa diversité remplissent Chicago qui reste surtout connu pour son quartier dédié aux prostituées. Rien à voir ici avec les travailleuses de luxe officiant au Dvorets, chaque bordel fleurissant dans le coin se targuant d'offrir des spécialité qui lui sont propres. Le nombre de gangs que compte l'Alliance contribue à l'aspect très vif du quartier, et il est habituel d'entendre résonner le vacarme d'explosions ou d'apercevoir les fumées d'un incendie. La vie est dangereuse dans le coin, et immanquablement mouvementée, mais certains estiment que cela fait partie du charme de l'endroit. De plus, d'une rue à l'autre, les cultures diffèrent sensiblement, et l'ambiance générale permet aisément aux représentants d'autres gangs de se payer une petite virée sans craindre de retombées de la part de l'Alliance, cette dernière n'agissant qu'en cas de prise à parti directe.

Spécificités

Le quartier attire beaucoup de civils en raison de la présence de hôpital qui offre de nombreux emplois. Bien qu'il soit aux mains de l'Eglise, cette dernière n'exige pas de grosse implication de la part du personnel soignant, laissant les vocations s'exprimer.
Puisque l'Alliance ne réclame aucun compte aux entreprises établies à Chicago, c'est le territoire rêvé des indépendants qui s'installent malgré les risques constants dus aux expériences de certains gangs.

Les égouts

Véritable labyrinthe, les égouts sont un ensemble de couloirs qui se lacent et s’enlacent les uns avec les autres. Pour toute personne qui pénètre ces lieux, il y est facile de s’y perdre si on ne sait pas ce que l’on y cherche.

Vie quotidienne & Culture

Les égouts, et anciennes lignes de metro de Decay, abritent une catégorie particulière d’êtres humains. Vivants d’un manque de lumière, la vie, et la survie, est souvent faite d’une recherche constante de nourriture. Il n’existe ni jour, ni nuit, et chacun dort quand il l’entend. Beaucoup s’endorment sur le bruit des canalisations d’eau.

Spécificités

Les égouts ne connaissent aucune frontière. Ils s’étendent sous l’ensemble de Decay, mais aussi de Neo-Atlantis. Il y règne souvent une odeur difficilement supportable pour les étrangers, entre les corps oubliés, les poubelles déchiquetées. La faible luminosité des lieux demande un temps d’adaptation pour les yeux tandis que des bruits inconnus proviennent tantôt sur la gauche, tantôt sur la droite. On dit d’ailleurs que, dans les ténèbres, quelqu’un vous observe toujours.

Evenements

Neo-Atlantis - et en particulier Decay - est une région dangereuse ou l'ordre est une notion floue. Certaines zones le sont plus que d'autres, soumises à l'influence des gangs ou même, aucune autorité. Les personnages se baladant dans ces zones sont susceptibles de subir toutes sortes d'attaques, braquages, être témoins d'événements violents … En somme, être mis en danger ou face à une situation dangereuse.

En RP, cela signifie que que dans certaines zones, le Maître du Jeu peut intervenir à tout moment dans les sujets créés dans ces parties pour semer la zizanie, perturber le cours de vos RP, secouer un peu vos personnages. Ce ne sera pas systématique ni obligatoire, et vous pourriez très bien vous en sortir sans dommages. Mais en amenant vos personnages dans ces zones - qui sont notées comme "chaotiques" - vous acceptez les éventuelles interventions du MJ.

Si vous jouez dans une zone qui n'est pas désignée comme chaotique ou que vous n'avez pas encore subi les aléas du hasard et de la narration, vous pouvez également demander au Maître du Jeu de passer dans votre RP afin d'intervenir, par ici.

Limites & Thèmes

Decay est un forum aux thèmes à la fois très libres, matures, et potentiellement violents. Chacun a sa tolérance sur ces sujets et quand bien même il est question de fiction, il est parfaitement normal de vouloir s'épargner la lecture de certains écrits touchant à nos sensibilités. Afin de garantir une bonne expérience sur le forum, nous avons mis en place quelques mesures.

Tout d'abord, les limites. Dans votre profil, vous pourrez retrouver un champ "mes limites" ou vous pourrez noter vos sujets sensibles, ceux que vous ne voulez pas aborder en RP. Cela, afin de donner une idée aux autres joueurs et au Maître du Jeu de ce que vous souhaitez éviter.

Vous avez aussi à disposition un modèle de signature codée ou vous pouvez les noter de façon à les garder lisibles en toutes circonstances. Vous pouvez retrouver ce code ici.

Il est également une bonne pratique d'informer du contenu de vos RP via des balises dans le titre ou dans la description du sujet, et d'utiliser le hide si le besoin s'en fait ressentir.

Enfin, nous rappelons qu'il est important de communiquer entre joueurs, en particulier lorsque de tels thèmes sont abordés. Le consentement des joueurs n'est pas à prendre à la légère et chacun doit s'y retrouver. Decay se veut être un forum agréable à fréquenter autant qu'il est libre dans ce que le contexte offre à RP.