Le projet initial était beau, le projet initial était propre. Elle avait tout pour plaire,
cette île artificielle crée dans un but louable et humanitaire. Pourtant, les choses ne mirent pas
vingt ans pour déraper. A croire que l’être humain tout plein de ses valeurs n’a pas de plus grande
hâte que de jeter ces dernières aux orties afin de laisser libre cours à ses plus bas instincts.
Au-delà de la zone d’arrivée, relativement sécurisé, des bas-fonds virent le jour,
accueillirent en leur sein les populations les plus démunies, qu’une absence totale de moyens réels
mis en œuvre pour les aider jeta dans les bras glacés de l’indigence la plus totale. Vivre.
Survivre, même. Telle devint la règle. Et pour y parvenir, tous les moyens s’avérèrent bons.
Les gangs trouvèrent en ces âmes corrompues une manne permanente prête à alimenter leurs
trafics en échange de quelques bribes de sécurité. L’illusion devint une monnaie à part entière.
Et les rêves brisés une réalité quotidienne. Peu à peu, la ville basse renia ses chaînes, et
ses habitants, privés de repères concrets, lui donnèrent un nouveau nom, comme une offrande faite à
une entité surréaliste qui, dans sa cruauté intrinsèque, prenait tout de même soin de ses enfants.
Decay. Un nouveau nom pour l’enfer. L’ordre tenta bien de s’établir, de garder une
forme de contrôle sur ce lieu de débauche, sans grand succès. Une milice fut déployée, vit ses
membres s’enfoncer dans la fange les uns après les autres, happés par les promesses viciées de
Decay. Le gouvernement, perdant tout contrôle sur le phénomène, fut obligé de prendre des mesures.
Les membres de la milice furent remplacés, reçurent de nouveaux pouvoirs, dont celui de répondre aux
armes par les armes.
L’année 2040 se profile à peine, et s’annonce plus sombre que les précédentes. Les conflits
prennent de l’ampleur, alors que les voix s’éteignent, remplacées par les chuintements des balles.
Et, pourtant, les arrivées se poursuivent. De nouvelles âmes viennent s’ajouter à la somme des
citoyens. L'appât du gain. D'une nouvelle existence possible. Voire même d'une rédemption que le
monde normal n'est plus à même de leur offrir. Conscients ou non qu’une fois le terminus atteint,
aucun retour n’est possible.
Reglement
01. Pseudo & comptes
Votre pseudo peut comprendre votre prénom et nom
dans l'ordre le plus cohérent en fonction de la nationalité de votre personnage, un surnom
ou un faux nom, dépendant du contexte. C'est entièrement libre, mais tâchez de garder
un pseudo lisible.
Les multi comptes sont autorisés, sans limite ni minimum d'ancienneté. En revanche, il
vous faudra avoir un certain nombre de posts sur vos comptes pour faire la demande :
DC : 5 posts sur le premier compte.
TC : 8 posts sur le premier compte et 5 sur le deuxième.
QC : 12 posts sur le premier compte, 8 sur le deuxième et 5 sur le troisième.
Les reroll nécessitent 1 mois d'ancienneté (depuis la validation du personnage) sur le compte
à reroll. Si vous avez déjà reroll un de vos personnages, vous devez attendre 1 mois depuis ce
reroll pour reroll un autre de vos personnages également.
Au bout de un mois sans message RP, votre compte sera dégroupé et votre
réservation d'avatar retirée. Vous pouvez cependant retrouver votre couleur sur simple demande au
staff. Nous ne supprimons pas les comptes directement, mais dans le cas de personnages n'ayant pas
de rp lancé ou comptant pour leurs (anciens) partenaires, nous les supprimons au bout d'un mois
post-dégroupage sans nouvelles. Il en va de même pour les membres demandant explicitement leur
suppression au moment de leur départ.
Votre avatar doit être d'un format de 250 pixels de large pour 400 pixels de haut. Il
doit représenter votre personnage et être illustré (semi-réaliste à manga réaliste).
Vous avez deux semaines pour terminer votre présentation à partir de la date de votre
inscription. Une fois les deux semaines écoulées, nous l'archiverons. Vous pouvez cependant
demander de retrouver votre présentation à tout moment en contactant le staff.
Votre avatar est réservé le temps de la rédaction de votre fiche, et ce jusqu'à la fin
du délai.
Votre profil doit être rempli et tous les champs renseignés. Cela fait aussi partie des
prérequis pour la validation de votre fiche.
02. Roleplay
Il n'y a pas de minimum de mots par post RP. Vous pouvez
écrire la quantité que vous voulez selon votre inspiration et ce que vous avez convenu avec vos
partenaires.
Les personnages de moins de 18 ans ne sont pas autorisés.
Decay est un forum où les sujets peuvent être matures et violents. Aussi, il est
interdit aux joueurs de moins de 18 ans. Nous ne pouvons pas vérifier votre âge,
aussi nous ne pouvons pas proprement en interdire l'accès aux mineurs, mais nous faisons appel à
votre bonne foi sur ce sujet. Vous êtes libres d'explorer ces différents thèmes en RP, mais nous
vous demandons de respecter les limites de vos partenaires, en discuter, et prévenir par le biais
d'une balise dans le titre afin de rendre le forum accessible et agréable à tous. De même,
l'utilisation de la balise hide est obligatoire dans le cas de descriptions de scènes explicites et
décrites (violence, sensualité, etc).
Dans la même veine, et puisqu'il semble nécessaire de l'énoncer, les thématiques suivantes
sont autorisées en toile de fond mais interdites en RP explicite : nécrophilie, zoophilie,
pédophilie, scatophilie et inceste. Cette règle étant clairement énoncée, les RP explicites
décrivant ces pratiques seront passibles d'un banissement sans avertissement préalable.
Les RP solo sont autorisés, sans limite de nombre ou de messages.
Vous pouvez changer de de faction à tout moment. Pour cela, il vous faut une justification
RP et faire la demande au Staff.
La temporalité est équivalente à la nôtre : 1 jour hrp = 1 jour rp. Vous pouvez gérer votre
chronologie comme vous l'entendez et ouvrir des rp dans un passé proche, mais tâchez de ne pas
empiéter sur le futur.
Une fois votre RP terminé ou abandonné, vous pouvez demander le verrouillage ou l'archivage du
sujet en question. Nous n'archiverons que les RP qui ne sont plus comptés comme "valides", c'est à
dire qui ne feront pas partie de l'historique ou de la chronologie de tous les personnages
concernés.
Le choix de la mort de votre personnage vous revient, comme indiqué dans votre profil.
Cependant, il est important de garantir la cohérence du forum et de son univers. C'est pourquoi, si
votre personnage vient à faire face à une situation létale, que ce soit en mission, en event, zones
dangereuses ou dans certains cas de figure, en RP, le staff peut être amené à trancher sur la
question, quelle que soit la préférence annoncée sur votre profil. Il va de soi que vous avez
toujours une option pour empêcher cette issue à vos RP, et que ce genre d'intervention n'aura lieu
que si votre personnage reste sciemment dans la situation mortelle où il a été placé. Decay est une
ville dangereuse et le forum a pour vocation d'offrir aux membres l'opportunité d'explorer cette
atmosphère particulière. N'oubliez pas que vos personnages, selon leur situation et leur
affiliation, sont vulnérables dans un tel univers.
Les projets et initiatives RP d'envergure pouvant impacter l'univers du forums sont les
bienvenus. Tachez cependant de faire attention à la cohérence de l'univers déjà posé, et de soumettre
votre action impactante pour le sujet de progression, de façon à faire valider votre initiative. Cela
permettra aux autres membres d'en tenir compte dans leurs rps.
A noter que les projets, communautés, groupes ayant un impact sur d'autres personnages/joueurs ne
sont pas supprimés au départ du créateur. En revanche, s'ils n'ont pas été utilisés en jeu ou si
aucun personnage actif en jeu n'y est lié, nous pouvons les supprimer.
03. Communauté
Si Decay est un forum aux thèmes très libres, vos propos hors
de la zone roleplay sont soumis aux règles communes de bonne entente communautaire. Soyons
polis et agréables, ne nous imposons rien que nous n'aimerions pas subir ailleurs. Tâchez d'éviter
les débats sans fin et les sujets sensibles. Tout propos ou comportement dénigrant est bien
évidemment interdit également.
Par ailleurs, sur un tel forum, il est important de rappeler la différence entre RP et HRP.
Veillez à ne pas mélanger les deux et ne pas confondre personnage et joueur.
Notons aussi que l'humour a des limites propres à chacun et qu'il est important que chacun
soit à l'aise.Que ce soit pour les blagues déplacées, insistantes, ou pour les propos borderlines,
nous n'hésiterons pas à sévir si des abus sont constatés.
En somme, soyez pas cons. :)
Il est à noter que les gangs et mafias présents sur le forum sont des
interprétations personnelles et créations originales inspirées par des structures réelles. Il
est donc très probable que des groupes portant le même nom que des structures réelles soient
différents sur le forum.
Le présent règlement peut être soumis à des modifications dans le futur, de façon à s'adapter
à l'évolution du forum et sa communauté. Il revient aux membres de se tenir au courant de ces
modifications, et de le respecter en toutes circonstances.
Monde
Une ville dans la ville
L’île a été crée il y’a 40 ans, dans le but d’accueillir apatrides
et autres victimes de guerre afin de leur garantir une sécurité totale tout en leur permettant de
prendre un nouveau départ (pas de taxes, possibilité de changer d’identité, immunité juridique). Là
où les choses se sont corsées, c’est lorsque les nations unies à l’origine du projet ont découvert
que ce dernier, en protégeant les honnêtes citoyens, permettait également à tous les criminels
recherchés de par le monde d’accéder à un statut leur accordant la même immunité qu’aux autres, à
condition bien sûr de rester sur l’île. Un havre de paix. Et une prison à ciel ouvert.
Les gens viennent de tous les horizons, pour tout type de raisons. Les casinos
attirent, et nombreux sont ceux qui ne franchissent jamais la frontière invisible qui sépare
Neo-Atlantis de sa petite sœur de l’ombre, Decay. Les règles changent une fois le pont franchi, et
rares sont les chanceux qui, une fois la traversée accomplie, peuvent se targuer de la refaire en
sens inverse. Decay fascine, mais emprisonne dans ses rets ceux qui se pensent intouchable. Si
Neo-Atlantis bénéficie des dernières technologies et de tout le confort qu’on peut espérer d’un lieu
hautement touristique, il en va tout autrement pour Decay. Les installations sont vétustes,
dépassées, et aucun financement venu de l’extérieur n’est jamais venu consolider des bases que les
années ont érodées.
C'est en 2025 que les autorités de Neo-Atlantis ont tranché et fait de Decay une
structure autonome, abandonnée. Un checkpoint a été installé sous la forme d'un pont bien gardé et
les habitants de ce véritable dépotoir humain sont devenus persona non grata dans le quartier
revendiquant à présent seul le nom de Neo-Atlantis.
La Ville
Architecture et atmosphère
Neo-Atlantis
Les constructions sont récentes, modernes,
et offrent tout le confort qu'on peut espérer d'une station touristique de renommée. Rien n'est
laissé au hasard pour contenter les clients, et tous les moyens sont mis en oeuvre pour contenter
les gros bonnets qui viennent perdre leur fortune dans les tentations permanentes qu'offre ce petit
bijou de civilisation.
Decay
Le cauchemar côtoie le rêve, et il suffit de traverser le pont pour découvrir un
paysage morne et désolé dans lequel les immeubles encore debout jouxtent de
véritables taudis. L'architecture de Decay est datée, dépassée, et
l'ensemble dégage une aura de délabrement plus ou moins prononcée selon les lieux
visités. L'ambiance de la ville basse est glauque, viciée, mais les distractions
proposées valent bien la prise de quelques risques.
Climat
Le climat est humide, venteux, et des tempêtes de
moindre importance frappent régulièrement l’île. L’air est vif, empli d’embruns, et les grandes
chaleurs sont inexistantes. Les températures varient de -10° à 25° mais dépassent
rarement ces chiffres.
Egouts
Un réseau souterrain courre sous la ville, étend ses ramifications jusque sous
Néo-Atlantis. Méconnu du grand public, ignoré de la plupart des miliciens, il forme un vivier
parfait pour tout ce qui se fait de plus glauque et de plus dérangeant. Les êtres qui peuplent ce
domaine ont oublié la lumière du jour, survivent en dehors de toute règle à part celles qui
régissent les tunnels.
L'extérieur
Les habitants de Neo-Atlantis et de Decay peuvent se connecter avec le reste du
monde grâce à Internet, mais le rapport qu'ils peuvent avoir avec l'extérieur s'arrête
là, et il est réciproque. Neo-Atlantis et Decay ignorent les autres
pays du monde et ils le leur rendent bien en se contentant de les utiliser comme dépôtoir à
hors-la-loi. En somme, les rapports avec l'extérieur ne consistent qu'en une indifférence
mutuelle.
Organisation
Services, soins, rapatriement
Neo-Atlantis
Le quartier dispose d'une équipe médicale et d'une clinique à la
pointe du progrès. Certains visiteurs viennent profiter de la dextérité des
chirurgiens esthétiques installés à Néo-Atlantis, moyennant des sommes indécentes.
Chaque personne mettant les pieds sur l'île peut être assurée de bénéficier des meilleurs
soins et d'une prise en charge complète.
Decay
Côté Decay, les choses sont un peu moins reluisantes. En effet, c'est une secte,
l'Église de l'Union, qui possède le monopole des actes médicaux, et s'ils se
targuent d'une certaine neutralité quant à l'obtention de soins, on ne peut jamais
savoir quel type de paiement sera réclamé en échange d'une intervention ou de
médicaments. L'église possède un hôpital - le seul de Decay - et de
nombreux dispensaires disséminés un peu partout, mais les installations sont
vétustes et peu sûres.
Administrations
Neo-Atlantis
Si Neo-Atlantis est centrée sur elle-même, son fonctionnement administratif
est relativement similaire à celui des autres grandes villes du monde. Son centre administratif
abrite une grande Mairie, qui traite principalement l'administratif de ses
habitants - peu nombreux - et les départs et arrivées de touristes et voyageurs
réguliers venant profiter des divertissements de l'île. En l'absence de vrai système de
lois, il n'y a pas de tribunaux et la gestion d'éventuels prisonniers
est laissée à la discrétion des dirigeants de la Milice.
Decay
Le fonctionnement administratif de Decay dépend des territoires, et des gangs
qui les gèrent. Si certains gangs, comme la famille Lombardi et les Yakuzas par
exemple, mettent un point d'honneur à gérer leurs terres à tous les niveaux, ce n'est pas
nécessairement le cas de tous les autres Gangs. L'État Civil n'y existant pas non
plus (il n'y a pas de maire ni de municipalité), les natifs de Decay
n'obtiennent pas de papier ni de preuve de leur identité. La justice,
comme pour le reste, est gérée par les Gangs ou alors chacun se fait justice
soi-même.
Éducation
Neo-Atlantis
Neo-Atlantis ne propose pas une grande variété de services en matière
d'éducation. Les quelques rares structures sont généralistes et, pour le supérieur,
cela se concentre sur le commerce et le médical, via la clinique. Les cursus ne suivant pas
nécessairement les règlementations internationales, ils sont surtout accessibles à qui peut
se les payer, et sous des conditions très souples, permettant à certains d'obtenir des
diplômes malgré des résultats peu probants.
Decay
De la naissance à l'âge adulte, l'expérience d'un natif de Decay est très
fluctuante selon le territoire et les opportunités. Les écoles publiques
n'existent pas, les initiatives privées sont rares et
ne durent pas. Certains gangs, désireux de s'accaparer une future main d'oeuvre loyale, recueillent
des enfants tôt pour les éduquer et les former eux-mêmes, mais leur générosité reste limitée.
L'Église de l'Union vient d'ouvrir le premier orphelinat de moyenne à grande
envergure de Decay, et tente de mettre en place un système d'éducation, avec un succès pour
l'instant mitigé.
Passage & checkpoint
Decay est parfaitement séparée de Neo-Atlantis, et maintenue virtuellement à
distance de ce petit paradis touristique sur terre grâce à un checkpoint et
une surveillance accrue des accès maritimes. Il est donc impossible pour un
ressortissant de Decay de se rendre à Neo-Atlantis par les voies classiques. Si des
exceptions existent, elles sont très rares et très coûteuses, et ne garantissent en
aucun cas la sécurité de la personne clandestine. Les accès connus sont exclusivement via la
famille Lombardi, qui propose un service de passage du checkpoint grâce à ses accès
auprès de la Milice, les voies maritimes, aux risques et périls des voyageurs qui sont
abattus à vue par la Milice côtière, ou les égoûts, moyennant des accords payés
en nature auprès des populations cannibales des profondeurs. Mais pour ces derniers, il
n'est question que de rumeurs, et personne n'en est revenu pour en parler.
Il est globalement déconseillé d'aller à Decay pour une raison liée à ce
système également. Lorsqu'un ressortissant de Neo-Atlantis ou du monde extérieur vient à passer le
checkpoint, ses papiers sont gardés par la Milice qui les lui restituera lors de son retour, pour
des raisons de sécurité. Cependant, le trafic de papiers et les vols sont très
courants, bloquant plusieurs dizaines de visiteurs par an, indéfiniment, dans les rues
de Decay.
Loi et Ordre
Neo-Atlantis
A Néo-Atlantis, les lois du monde moderne ont plus ou moins
cours, spécifiquement pour ce qui est de garantir la sécurité des
visiteurs et habitants. Le gouvernement conserve son emprise et les citoyens bénéficient
d'une protection qui n'existe plus une fois les limites de Decay franchies.
La milice est omniprésente, son QG étant basé dans les bâtiments administratifs de
la ville, et la sécurité domine encore le chaos.
Decay
Zone de non-droit, Decay ne reconnait aucune légitimité au
gouvernement et se passe volontiers des lois qui régissent
Néo-Atlantis. Chacun pour soi, c'est ainsi que les choses fonctionnent, et ceux qui
n'ont pas la chance d'avoir une protection en raison de l'appartenance à l'un ou l'autre des groupes
régnant sur Decay risquent fort de disparaître sans laisser de trace. Papiers : Les
habitants de Decay nés sur l’île n’ont aucun statut social au regard du monde, il est
donc impossible pour eux de se rendre à Néo-Atlantis, encore moins de rejoindre le continent.
Certains essayent pourtant, corrompent la milice afin d’obtenir le précieux sésame qui leur
permettra de fuir à jamais. Sans grand succès.
Transports
Malgré une tentative vite avortée de mettre en place des transports en commun
pouvant desservir autant Neo-Atlantis que la péninsule qui deviendra plus tard Decay, les
systèmes de transports ont finalement abouti sur un système individualiste et privé.
A l'heure actuelle, autant du côté Neo-Atlantis que Decay, les entreprises de chauffeurs
privées règnent maîtresses, de même que les concessionnaires fleurissent en parallèle des trafics de
véhicules, luxueux ou non.
Si Neo-Atlantis trouve dans ses galeries marchandes des représentants des plus grandes
marques automobiles du monde, à Decay, on trafique tout, de la Lamborghini à la vieille Peugeot
améliorée et retapée pour satisfaire une plus grande variété de bourses et d'aspirations, et ce,
tout à fait illégalement.
Argent, banque et ressources
Neo-Atlantis
La majorité des marchandises sont importées par bateau ou par
avion afin de toujours correspondre au standing élevé de l’île. A Néo-Atlantis, on ne manque de
rien, et rien n’est impossible. Dans Neo-Atlantis comme à Decay, la monnaie est le dollar
international (bien qu'il soit possible de croiser d'autres monnaies), lequel a une valeur assez
proche de notre Euro actuel.
Decay
Le manque de moyens a fait fleurir de nombreux systèmes destinés à pallier le manque
de denrées utiles. Beaucoup de choses sont fabriquées de façon artisanale, et la nourriture importée
de moindre qualité pour limiter les coûts commence à être remplacée par le fruit des cultures
insulaires qui ont vu le jour grâce à l’obstination de certains jardiniers improvisés. Ces cultures
sont malheureusement encore loin de suffire à combler les besoins de la population, mais certains
sur Decay ont bon espoir que ça arrive un jour, afin de ne plus dépendre de personne pour assurer
leur subsistance.
De par l'isolement de l'île, les produits frais, la nourriture et certains produits de
première nécessité ont un prix plus élevé que la moyenne, pouvant aller jusqu'au double
des tarifs pratiqués ailleurs. Cela couplé avec le monopole d'un unique
hypermarché, l'ancien Walmart, sur le territoire de Decay, rend la vie plutôt chère
pour ses habitants. Les produits illégaux, en revanche, sont bien moins chers que dans le reste du
monde, grâce à l'absence de législation en la matière.
Banques et transferts
Neo-Atlantis
A Neo-Altantis, les banques présentes sont essentiellement les banques
internationales connues dans le reste du monde. Mais, en 2040, les échanges en liquides
sont de toute façon peu nombreux et il ne s'agit là que d'interfaces physiques pour le change, ou
effectuer des opérations auprès de banques en ligne.
Decay
Les habitants de Decay n'ont plus de vraie banque indépendante sur
leur territoire. S'il
a pu y avoir, par le passé, des enseignes internationales dans cette partie de l'île, elles ont
toutes fermé lors de la séparation de Decay. La plupart des habitants utilisent l'argent
et les paiements dématérialisés grâce à des banques en lignes. Dans le cas où des
échanges en liquide auraient besoin d'être effectués, ainsi que des dépôts, il est de coutume de
passer par des gangs susceptibles de communiquer avec Neo-Atlantis, moyennant des frais. C'est donc
principalement la famille Lombardi et ses dépendances qui font lieu de passeurs et
d'organismes de transferts, et mènent ce que certains appellent la "Banque de Decay". Ils ont aussi,
avec le temps, développé des systèmes de prêts officiels.
En complément de cette activité, un Réseau de Banquiers assureurs s'est développé dans tout le
territoire depuis 4 à 5 ans. Pratiquant, entre autres, le prêt d'argent à haut taux et la diffusion
d'argent liquide, en se faisant passer pour des indépendants, ils semblent se poser en alternative à
la famille Lombardi. Ce Réseau est en réalité une dépendance inconnue de la famille Lombardi,
permettant à cette dernière de toucher un public méfiant ou désespéré.
Communautes
Groupes et institutions
DeathSquad
QG : Le DarkWeb DescriptionFind the (wo)man you need for your job ! Tel est le slogan lorsque vous tombez sur la page. En même temps, vous l'avez cherchée. Une
page web pas vraiment comme les autres, pas vraiment très propre, en vérité. Elle est
essentiellement fonctionnel pour ce que vous recherchez. Deux choix s'imposent à vous : soit vous
êtes un client, soit vous êtes un mercenaire. Dans les deux cas, un questionnaire apparaît, que vous
devez remplir.
En tant que client, il vous est demandé votre cible, son lieu d'habitation (s'il est connu),
ses allergies, mais aussi les lieux qu'il préfère. Tout ce que vous pouvez donner comme informations
qui peut aider le mercenaire à abattre votre contrat. C'est même à vous de donner le montant que
vous souhaitez mettre sur la tête (à verser directement sur un compte offshore qui prend évidemment
son pourcentage).
En tant que mercenaire, une fois le questionnaire rempli (qui demande essentiellement des
informations comme vos armes de prédilection, votre allégeance et quelques coordonnées
personnelles), vous êtes enregistrés sous votre surnom. Vous recevez alors les notifications des
différents contrats, selon la sélection et les préférences des clients. De la sorte, il n'y a aucun
contact entre les différents partis.
Une récente application a vu le jour, permettant de se connecter depuis n'importe quel
appareil possédant une connexion Internet.
Nouveautés:
Merci d'utiliser DEATHSQUAD ! Cette mise à jour inclut des améliorations de la
stabilité et des performances.
Client:
Le design de l'application est plus épuré pour faciliter votre recherche.
Une navigation rapide est mise en place pour trouver plus rapidement ce que vous
cherchez.
Selon vos recherches, des profils sont mit en avant.
Possibilité de swap les profils des mercenaires.
Amélioration du questionnaire sur le contrat, possibilités de mettre plus
d'informations et des choix plus pointus sur la mort.
La messagerie entre le client et le mercenaire est améliorée, permet d'envoyer des
photos, des vidéo et des messages audio plus volumineux
Possibilité de livraison et réception par drone.
Ouverture d'un nouvel onglet: marchand d'armes.
Vous voulez tuer par vous même ?
Vous pouvez maintenant acheter facilement des armes sur l'application.
Sur l'onglet vente d'armes, tapez sur la barre de recherche vos mots-clefs et vous
aurez des profils correspondant à vos recherche.
Comme sur l'onglet mercenaire, des notations clients sont incluses, n’hésitez pas à
donner votre avis !
L'achat est sécurisé et nous prenons un pourcentage sur votre commande pour
continuer à faire vivre l'application et le site web.
Mercenaire:
Un agenda est mit en place pour vous aider à organiser les différents contrats.
Le questionnaire est plus épuré et plus spécifique sur les contrats.
Possibilité de mettre plus de capacités et autres détails sur votre profil et
améliorer votre visibilité.
Votre visibilité sur l'application est codé par votre performance aux contrats, la
notation du client et vos capacités. N'hésitez pas à nous envoyer un mp si vous
voulez en savoir plus.
La messagerie entre le client et le mercenaire est améliorée, permet d'envoyer des
photos, vidéo et message audio plus volumineuse.
Suite à de nombreux retours, une synchronisation avec plus de banques offshore est
installé.
Possibilité de livrer par drone.
Nous vous remercions d'utiliser DEATHSQUAD.
Comme toujours, votre avis est important pour nous. Contactez nous en mp.
MeetYourGuy
QG : Le DarkWeb Description Vous êtes à la recherche d'un bon coup ? Parfait ! Vous êtes sur la bonne
plateforme. Sous ses airs de sites de rencontre, MeetYourGuy est, en réalité, un moyen pour nombre
d'auto-entrepreneurs, mal connus, de se faire connaître. Mettant en relation un Indépendant et un
Rechercheur, le site permet un certain nombre d'interactions souvent trop limitées. Méconnue de la
majorité, l'application propose actuellement les services de certains Hackeurs, mais aussi quelques
Chimistes. Vous auriez besoin d'un petit remontant ? D'un petit coup de main parce qu'un clavier,
c'est trop compliqué pour vous une fois que l'écran devient bleu ? Alors, MeetYourGuy (et pas
toujours celui que vous pensez car s'y cache souvent des demoiselles) sera votre plateforme préférée
pour toutes sortes de rencontres pas toujours très légales selon la Milice.
Le Mausolée / L'Ombre
QG : Le Mausolée Dirigeant : Le Mentor
Spécialité : Enseignement, formation.
Description L'Ombre est avant tout une Institution des plus anciennes, qui existait
bien avant la Cité de Decay, et qui existera bien après sa chute. Groupe ancestral, inspiré d'Ordres
comme les Hashashins, elle a, depuis sa mystérieuse installation dans les quartiers de Decay,
toujours visé sa neutralité envers les différents groupes. Et ceux-ci lui préservent bel et bien son
indépendance. A la fois au-dessus de ceux-ci, mais aussi en-dessous, l'Ombre accueille, moyennant un
contrat entre le Mentor et le Gang qui le désire, chaque « Protégé ». Tantôt formé dans l'art de
l'assassinat, tantôt formé dans l'art du vol, le Mentor récupère ses Enfants dès le plus jeune âge
pour en créer ce qu'on lui demande. Une arme, le plus souvent, mais toujours. Coupé du monde
extérieur pendant plusieurs années, soumis à de rudes épreuves sous le regard froid du vieil homme,
la formation a plusieurs buts : enlever toute forme d'humanité de ces Enfants, en les coupant de
leurs sentiments, mais aussi en construire des Spécialistes selon la formation demandée.
Personne ne connaît la localisation exacte du Mausolée, pour la protection de chacun mais surtout
celle des Enfants. Ainsi, le Mentor est toujours contacté par les plateformes numériques et c'est
lui qui vient chercher l'Enfant pour sa formation. Comme il travaille seul, mais qu'il accepte
plusieurs élèves dans le même temps, ceux-ci se retrouvent régulièrement enfermés dans de petites
cellules sans même connaître l'existence, ni la présence des autres. Le Mentor fournit toujours une
éducation stricte et sévère, dénuée de sentiments. Il est d'ailleurs dit que les Enfants qui
n'acceptent pas sa méthodologie et s'échappent lors de leurs premières missions sont traqués par les
autres Enfants (le Gang reçoit un remboursement complet lors de l'échec d'une formation).
On reconnaît les Enfants du Mentor par le port du Masque lors de leurs Contrats (bien que cela ne
soit jamais une obligation), mais aussi l'absence (ou plutôt la réclusion) de nombreux sentiments.
Les Enfants du Mentor ne se croisent jamais lors de leur formation, et n'ont pas de lien les uns avec les autres.
Technologie
Internet & connectivité
Neo-Atlantis
Chaque foyer dispose d'une connexion internet haut débit. Les boutiques de
luxe sont
légion et appâtent la clientèle à grands coups de publicités tapageuses mais toujours classes.
Decay
Internet est disponible à quiconque possède de quoi se connecter. Le bon matériel est
cher
cependant, et seuls ceux qui en ont les moyens y ont accès. Les échanges sont surveillés par la
milice, mais
certains citoyens sont passés maîtres dans l'art du hacking afin de transmettre ou de recevoir des
informations
dans l'anonymat le plus complet. Les magasins sont peu nombreux, et ne proposent que différentes
formes de
contrefaçon. Seul le marché noir permet de se procurer du matériel de pointe, encore faut-il savoir
à qui
s'adresser pour obtenir les bons plans.
Evolution & prothèses
Si l'évolution des nouvelles technologies en matière de communication
et de
commerce a été primordiale dans les vingt dernières années, ce n'est pas nécessairement le cas de la
robotique
ou des prothèses. Que ce soit par manque de moyens ou répartition hasardeuse des budgets et
priorités, ce
dernier champ de la recherche technologique n'a pas vraiment pu revendiquer de grosse découverte en
la matière.
En effet, à l'heure actuelle, et quand bien même Decay semble se détacher du lot en
terme de
quantité de production de membres mécaniques, ces derniers ne sont encore que de simples substituts
aux membres
originels, destinés à pallier les handicaps des patiens, sans pour autant leur offrir de
fonctionnalités
avant-gardistes. (Aucun humain augmenté n'a été recensé à ce jour.)
Cependant, les récents développements liés aux problèmes de sécurité à Decay ont vu débloquer
des budgets
de recherche pour la Milice de Neo-Atlantis qui semble enfin se pencher sur la question, à des fins
militaires.
Armes & gadgets
Si à Neo-Atlantis, les gadgets dernier cri en vogue sont surtout liés à la
téléphonie
et aux réseaux sociaux, à Decay, ce sont les armes, armures et autres accessoires qui font flamber
les
porte-monnaie. Avec le développement de plusieurs gangs ou business autour de l'armement comme des
armures
modernes, les principaux mouvements technologiques semblent s'accorder autour des métiers plus
répandus à Decay
que dans le reste du monde : le mercenariat, la protection rapprochée, et l'assassinat.
C'est ainsi que l'on peut voir des accessoires inédits tels que des masques aux diverses
fonctionnalités (vision nocturne, voix synthétique, etc) , ou des prototypes telles que des bottes à
mini-réacteurs ou accroches murales permettant de faciliter le free running. Les armes,
elles, sont de
plus en plus multifonctions tout en restant résolument old-school : pas de lasers, bien sûr, plutôt
des balles
qui restent les munitions de référence.
Culture
Religion
Neo-Atlantis
Chacun arrive à Néo-Atlantis avec ses propres croyances, et aucune religion ne
prend
réellement le pas sur une autre. La foi n'étant pas la priorité principale de ceux qui viennent
visiter l'île,
les différences ne posent pas de réel problème.
Decay
Une secte a pris de l’ampleur au cours des années, pour finalement s’imposer comme un
culte
incontournable possédant son église et ses fidèles. Les autres religions ne sont pas interdites,
mais l’église
de l’Union est sûrement celle qui rassemble le plus de monde, sa main mise sur le domaine médical
n’y étant
peut-être pas étrangère.
Relations et idéologie
Neo-Atlantis
Les anciennes alliances ont été ternies par les modifications récentes
apportées aux rangs
de la milice : nouvelles recrues, nouveaux pouvoirs, et une suspicion constante concernant les
allégeances des
uns et des autres. Le gouvernement réclame des comptes, et la lutte contre la corruption est un
combat de tous
les instants.
Decay
Les gangs campent sur leurs positions, Decay leur appartient et ils comptent bien
poursuivre
leurs trafics comme bon leur semble en évitant toutefois une guerre ouverte qui ferait peser sur
leur tête la
menace réelle d’une intervention gouvernementale de grande envergure.
Modifications corporelles
Les modifications corporelles sont en vogue et il n'est pas rare
de croiser
certains visages ornés de cornes, ou encore encadrés d'oreilles elfiques. Tous les gouts sont dans
la nature, et
les implants sont en vogue, bien que le risque de rejet et d'infection ne soit jamais absent. Ces
modifications
sont purement esthétiques et ne peuvent en aucun cas donner le moindre avantage à ceux qui les
portent. Les
lentilles rencontrent également un succès certain, de même que tout ce qui peut offrir aux gens qui
le veulent
une apparence totalement excentrique.
Esclavage
Decay uniquement. Il est souvent fait mention d’esclavage en raison de la
propension de
certains gangs à s’approprier l’existence d’autrui pour leurs propres bénéfices. Les esclavagistes
peuvent être
indépendants, dressent leurs esclaves à répondre à toutes les exigences auxquelles ils pourront être
confrontés.
Si certains esclaves mènent une existence de rêve et baignent dans le luxe de leurs propriétaires,
d’autres sont
à peine mieux traités que des animaux, tout dépendant majoritairement de leur valeur marchande et de
leur
spécialisation (sexe, combat, etc).
La Drogue
Les drogues sont multiples, offrent tout un panel de sensations destinées à
contenter le
consommateur en toutes circonstances. On voit de plus en plus de drogues de synthèse, certaines
n'ayant même pas
de nom, substances balancées dans les rues pour en tester les effets comme le degré de dangerosité.
Certaines
permettent d'annihiler la douleur, d'autres d'augmenter la force durant un temps limité, d'autres
encore se
contentent de reproduire les sensations apportées par des stupéfiants connus. Il n'est pas compliqué
à Decay de
se procurer l'essentiel du petit chimiste afin de concevoir des produits inédits à l'impact souvent
foudroyant.
Les gangs
Trafic
drogue
famille
pouvoir
hiérarchie
ambition
fierté
QG : QG Individuels (voir description des gangs)
D’abord discrets, les gangs ont rapidement pris de l’ampleur, laissant libre cours à
leurs
pulsions les plus sinistres afin de s’assurer une place durable dans l’économie
fluctuante de
Neo-Atlantis. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils ont réussi, chaque
organisation parvenant
à tirer son épingle du jeu en se spécialisant dans un trafic plus ou moins défini, une
spécialité,
afin de toujours être dans la course. Les alliances sont instables, varient selon les
humeurs et les
besoins des dirigeants. Une chose est sûre : impossible de composer sans eux. Ils sont
partout, des
ruelles les plus mal famées aux clubs les plus chics, en passant par les rangs de la
milice qu’ils
s’amusent à infiltrer. Parce que Decay leur appartient, et que chaque vie est un jeu
auquel seul la
mort vient mettre un terme.
Objectifs
Étendre leur influence sur le territoire de Neo-Atlantis
Tensions
Neutre
La milice
Gouvernement
Justice
Corruption
Contrôle
Politique
Autorité
QG : Commissariat central de Neo-Atlantis
D’abord mandatée par le gouvernement, la Milice a peiné à s’imposer, à se rendre
légitime, et
nombreux sont les gangs à avoir décidé de lui mettre des bâtons dans les roues. Et puis,
il y’a eu
le drame, la fuite, le changement de gouvernement, et les pleins pouvoir accordés à
cette extension
de l’ordre qui s’agrippe à ses principes avec la force du désespoir. Ils règnent sur la
partie
encore civilisée de l’île, gèrent les transitions entre cette dernière et le continent,
scannent les
arrivés et empêchent tout départ non valable tels le Cerbère gardant la porte du royaume
des enfers.
Malgré tout, les rangs de la milice se voient de plus en plus gangrenés par une
corruption
insidieuse, et certains de ses membres oscillent un peu trop entre équilibre et chaos.
Objectifs
Reprendre le contrôle de Decay
Tensions
Neutre
L'église de l'union
Partage
Discipline
Fanatisme
Manipulation
Soin
Soumission
Humanisme
Pureté
QG : Église de l'Union
Personne ne sait réellement d’où ils viennent, mais ils se sont élevés un jour de la
fange
environnante, prônant le mal et la rédemption pour tous. Deux concepts opposés, qui
n’ont pas l’air
de déranger le couple énigmatique qui se tient à leur tête. Un frère et une sœur, dont
le passé est
sûrement aussi noir que les idées qu’ils prêchent. Et pourtant, partis, de rien, ils ont
réussi à se
creuser une place, à accéder à une forme de neutralité vis-à-vis des autres
organisations. Derniers
arrivés, mais premiers servis. En raison de leurs connaissances médicales poussées, ce
sont les
membres de l’Eglise de l’Union qui gèrent les seuls dispensaires gratuits de l’île,
ainsi que les
prothèses nécessaires à certains. Ils gèrent également les inhumations, et ont la garde
du cimetière
jouxtant l’ancienne église qui leur sert de Q.G. Leur réseau est vaste, et l’Eglise
n’est que le
point central des ramifications qui s’étendent sur toute l’île. Certains soirs, des
hurlements
inhumains semblent s’échapper de l’endroit consacré. Avant d’espérer gonfler les rangs
de cette
secte il vous faudra vous soumettre à un rite de passage pointu qui risque fort de vous
laisser des
séquelles. Vous êtes prévenus.
Objectifs
Approcher de la perfection et purifier Decay
Neutre
Neutre
Les civils
Indépendance
danger
liberté
individualisme
Neutralité
résilience
QG : Aucun
Les laissés pour compte, ceux qui n’ont pas eu l’occasion, l’envie, le besoin, de
rejoindre une
organisation, et qui ont fait le dur choix de s’en sortir seuls, par leurs propres
moyens. Un pari
risqué, pour des âmes déjà nécrosées par les vicissitudes du quotidien. Qu'ils aient été
catapultés
sur l'île à la suite d'une mauvaise fortune ou qu'ils soient nés ici, leur lot est le
même, la
survie, à n'importe quel prix.Ils sont sûrement les plus nombreux de Decay, et ceux qui
payent le
plus cher chaque erreur commise. Ils n’ont pas de protection, pas de garde-fou, et leur
disparition
n’inquiètera nul autre que de possibles proches tout aussi démunis qu’eux.
Objectifs
S'en sortir vivant.
Les Gangs
Dérivés des organisations présentes partout dans le monde, les gangs qui règnent en maîtres à Decay
ont très
vite adapté leurs méthodes. Spécialisés dans les traffics lucratifs de toutes formes, ils ont pour
certains
conservé leurs noms d'origine, tout en modifiant leurs méthodes. La plupart des gangs fonctionnent
selon une
hiérarchie qui leur est propre, définie par ses dirigeants au moment de leur prise de pouvoir. Les
choses
fluctuent, et rien n'est jamais gravé dans le marbre, ainsi, certains rituels sont parfois oubliés
ou relégués
au profit de nouvelles habitudes plus modernes et n'ayant cours qu'à Decay.
Les Spécialisations
Toute organisation s'est hissée dans les hautes sphères grâce à certains business, certains
contacts. Dans le
cas des Gangs de Decay, ce sont leurs spécialisations. Les Spécialisations des gangs sont leurs
activités
principales, majoritaires. En tant que spécialistes, les différents gangs ont un quasi-monopole sur
leurs
domaines de prédilection, et travaillent activement à en obtenir un total. Prendre de l'ampleur dans
un domaine
privilégié d'une grande organisation est dangereux, et permet autant de s'ouvrir des portes dans ces
Gangs que
de voir sa tête mise à prix.
S'il peut arriver qu'un Gang varie ses activités, il est rare de les voir mobiliser de gros
moyens pour
cela, tant la concurrence peut-être rude, et les business déjà gérés sont chronophages et gourmands
en
ressources.
Les Dépendances
Les grands Gangs de Decay sont, généralement, le pendant Neo-Atlantis d'organisations du crime
issues du reste
du monde. Elles ont cependant des liens avec d'autres organisations, parfois originaires de Decay,
parfois de
l'extérieur, appelées des "dépendances". Ces dépendances sont des gangs ou organisations de plus
petite
envergure ayant passé des accords avec leurs grandes soeurs afin d'obtenir protection, échanges
privilégiés et
territoires. Ces dépendances peuvent avoir un fonctionnement indépendant, différent de
l'organisation à laquelle
elles sont rattachées mais lui doivent des comptes et obéissent à leurs ordres de base.
la Famille Lombardi
Vieille organisation traditionaliste, la Mafia est tout ce que l'on peut imaginer de plus
prévisible en la
matière. Présents partout et presque à cheval entre Decay et le territoire "propre" de
Neo-Atlantis, elle
est une véritable pieuvre touche à tout qui se cache sous des airs proprets. Elle représente un
idéal
vieillissant du crime "à l'ancienne", toujours aussi efficace et séduisant, centré autour de son
leader
charismatique, le Don. Extrêmement riche grâce à ses échanges, arnaques de grande envergure et
investissements, elle est considérée comme "la banque de Neo-Atlantis".
Territoire
Napoli
QG
Un restaurant, Il Capriccio.
Domaines de prédilection
Passeurs officiels Decay/Neo-Atlantis, liens forts avec la
Milice et et
Neo-Atlantis, Banque de Decay, trafic/importation d'alcool.
Dirigeant(s)
Marraine : Livia Lombardi Un parrain, entouré de sa "famille" proche (de sang et adoptée).
La Donna :
Livia Lombardi. La chef de la famille mafieuse. La Donna est la plus haute placée et elle prend
toutes les
décisions finales. (Livia est par ailleurs extrêmement control freak.)
Le Consigliere
Prédéfini, Valentino
"Maurizio" Lombardi Il donne conseil à la Donna, gère les contacts et remontées des Capi et du
Sous-Boss vers la
Donna et les sollicitations de la Donna en général.
Sous-Boss
Andrea Falcone Il/elle prend bon nombre de décisions, est un adjoint de la Donna. Le sous-boss
est
responsable de la gestion intérieure du territoire de Napoli, maintenir l'ordre et
surveiller les
activités des Capi.
Le Capo/Les Capi
Libre (postes multiples)
Les "capitaines". Ils dirigent directement les "soldats", ont quelques
responsabilités en tant
que chefs d'équipe. Ils sont assignés à certaines zones et/ou certaines activités et
doivent gérer
une équipe.
Li Soldati
Libre (postes multiples)
Les "soldats", ils s'occupent du sale boulot et sont sous les ordres des Capi. Ce
sont des
touche à tout qui peuvent à la fois être versés dans la surveillance et la protection du
territoire
de Napoli et verser dans des activités plus illégales ou violentes, selon leur division.
Li Soci
Les Associés. Ils ne sont pas encore membres à proprement parler de la Famille
mais sont des
policiers, juges véreux ou autres criminels associés à la Famille et travaillant pour
elle.
Conditions
Recrutement exclusivement sur recommandation de la famille proche du
parrain. Un Capo
(chef d'équipe) peut présenter un aspirant recrue au Consigliere chargé des recrutements et au
Don en se
portant garant, mais la décision finale leur revient. C'est un gros risque à prendre, car les
erreurs de la
recrues se répercutent sur le Capo.
Historique
Lors de sa prise de pouvoir il y a une dizaine d'années, Livia Lombardi, la
nouvelle
Donna, a construit un réseau de passage avec la Milice, faisant des Lombardi les nouveaux
passeurs de Decay.
Pour pouvoir passer le checkpoint de Decay à Neo-Atlantis en toute sécurité, la mafia italienne
est
aujourd'hui l'alternative la plus sécurisée, mais aussi la plus chère.
Dépendances
"Le Milieu"
QG : Une épicerie fine dans les rues de Napoli, dans la rue de Montmartre.
Dirigeant(s) : Libre
Cinzia Calzolari - Monitoring officieux des Lombardi, liée au chef du Milieu.
Spécialité(s) Trafic d'alcool, import de produits fins depuis le continent (spécialités, épicerie fine, cuisine, joaillerie, haute couture et contrefaçon, etc).
Historique Le Milieu s'est installé à Napoli en même temps que la famille Lombardi, lors du développement de Neo-Atlantis. Ils étaient alors spécialisés dans l'import d'alcool et de produits d'épicerie fine pour toute la ville. Ils faisaient également dans les petits trafics de stupéfiants, le proxénétisme et le trafic d'armes. Mais lorsque la séparation entre Neo-Atlantis et Decay a été actée, et que la famille Lombardi a bouclé le quartier de Napoli sous son influence, Le Milieu s'est rapidement rangé sous la coupe de la mafia italienne. Ils ont au passage abandonné une partie de leur activité pour se concentrer essentiellement sur le trafic d'alcools venus du continent, et l'import dans lequel ils se spécialisaient, ajoutant également des produits de luxes tels que la joaillerie et la haute couture (y compris la contrefaçon).
Dépendances
Le réseau des Banquiers assureurs
QG : Un réseau de petites agences d'assureurs et prêteurs sur gage indépendants.
Dirigeant(s) : Libre
Spécialité(s) Assurances et arnaques de particuliers en difficulté, prêts à taux
élevés et diffusion de devises diverses dans
la ville.
Description Les réseau des Banquiers assureurs possède une large couverture de
guichets sur le territoire de Decay. Ce sont les principales
sources d'argent liquide, possédant les seuls distributeurs fonctionnels du district. Le Réseau
profite de la vulnérabilité de certains civils, en particulier
les commerçants, pour proposer un système d'assurances extrêmement rigide et bourré de petites
conditions leur permettant de se rétracter facilement lorsqu'il faut
effectivement rembourser quelqu'un. De même, ce réseau propose des prêts à hauts taux et fournit
de l'argent liquide à qui en aurait besoin. S'ils semblent en apparence
indépendants, remonter l'origine de leur argent amène à la famille Lombardi dont ils dépendent
et à qui ils fournissent informations et recettes.
la Triade du Serpent
Structure extrêmement puissante, la Triade du Serpent possède tous les docks et règne sur
l'intégralité des
ports de Decay. Elle est aussi connue pour ses méthodes sanguinaires et sales : on reconnaît leurs
punitions à
la quantité de sang qui tâche les murs. Passage obligé pour qui voudrait commercer avec l'extérieur,
la Triade
n'a que rarement eu à taper du poing sur la table face aux autres organisations.
Territoire
Les Docks
QG
Un ancien hangar/entrepôt des docks reconverti en bar, le Róng yuán.
Domaines de prédilection
Gestion des docks, piraterie, assassinat, trafic d'esclaves
(généraliste).
Dirigeant(s)
3 dirigeants, l'un à la tête des Docks du Nord (Libre), un de l'Est (ZHǓ
WENLI) et un du
Sud (Libre). Ils sont nommés les "têtes de dragon", titre à l'origine réservé à une personne. Raison
pour
laquelle on appelle parfois la Triade "le Serpent à Trois têtes".
Conditions
Le recrutement le plus commun implique une dette : ceux qui doivent quelque
chose à la
Triade le remboursent par leur travail. Ils ont aussi pour habitude de débaucher les mercenaires par
la torture
et les menaces de mort. Chaque Tête de Dragon gère néanmoins son recrutement comme il l'entend.
Historique
Suite à une enquête d'un membre de la Triade, Nergüi Khan, commanditée par Livia Lombardi, il
a été révélé
que la tête du Nord (actuellement libre) conspire contre ses collègues pour prendre la tête de la
Triade, et
s'associer avec d'autres haut-placés cherchant à prendre la direction de leurs propres
organisations. Sa tête
semble avoir été mise à prix par d'autres chefs de gangs. (Le personnage est toujours libre d'être
joué.)
LES TROIS TÊTES DE DRAGON (LUNG TAU)
Nord (Libre), Est (Zhu Wenli), Sud
(Libre) Essence de la Triade, toutes les décisions émanent du sommet. S’ils diffèrent
légèrement sur la manière de gérer leurs propres hommes ils s’accordent toujours et
ordonnent d’une même voix.
LES SECONDS (FU LUNG TAU)
Nord (Libre), Est, Sud (Libre) Presque aussi craints et respectés que les Lung Tau, les seconds sont essentiellement
destinés à prendre la suite s’il devait arriver malheur aux chefs.
LES SIX MERS
Libre (0/6). Numérotés de un à six selon leur puissance, ce sont les exécuteurs légendaires de la
Triade du Serpent : ils sont connus pour leur efficacité, leur dangerosité et leur
extrémisme. On les reconnaît à leur tatouage initiatique de Serpent à tête de Dragon.
Souvent élevés par la Triade, ils sont proches des têtes et craints au sein même de
l’organisation.
Vient ensuite "le comité des officiers".
MAÎTRE DES ENCENS (HUENG CHU)
Libre Cet officier est chargé du recrutement et du maintien des traditions. Sous l’œil
aguerri des têtes, avec l’aide de sous-officiers, c’est lui qui élabore et dispense la
formation des carpes bleues. Chaque tête ayant ses propres exigences concernant le
recrutement de leurs soldats respectifs, il doit souvent faire preuve de flexibilité.
BÂTON ROUGE (HUNG KWAN)
Libre Cet officier est chargé de la sécurité générale des Docks, de faire respecter
l’interdiction du port et du trafic d’arme à feu sur le Marché Est et du maintien de l’ordre
au sein même de la Triade. Les tueurs et mercenaires sont sous ses ordres.
SANDALE DE PAILLE (CHO HAI)
Libre Il s’occupe des relations extérieurs. Et notamment de la plupart des opérations de
pirateries visant à asseoir le pouvoir de la Triade et approvisionner le Marché Est. Les
pirates, les informateurs et infiltrés de la Triade sont sous ses ordres.
ÉVENTAIL DE PAPIER BLANC (PAK TSE SIN)
Libre Cet officier est le conseiller financier de la Triade, il est en étroite collaboration
avec le Cho Hai. Il doit superviser les ‘duchés’ à qui la Triade loue une partie des Docks.
Les recouvreurs de dettes et toutes les petites mains administratives sont directement sous
ses ordres.
LES SOLDATS (SZE KAU TSAI)
La piétaille, chargés des opérations de terrain, ils n’ont pas nécessairement été
élevés par la Triade. Mais selon leur entraînement, ils peuvent avoir une affiliation
spécifique à une des têtes. Ce sont pour la plupart de redoutables mercenaires, des
recouvreurs de dettes, des pirates et des trafiquants d’esclaves. Certains se sont même
regroupés et forment des dépendances, afin de couvrir toutes les spécialisations de
l’organisation.
LES CARPES BLEUES
Ce sont des aspirants soldats qui doivent encore faire leurs preuves et subir leur
entraînement avant de devenir de véritable soldats. Ou dont les compétences ne sont plus à
prouver mais à qui on ne fait pas encore assez confiance pour les intégrer aux rangs de la
Triade.
LES INFILTRÉS ET INFORMATEURS
Ce sont des personnes souvent extérieurs à la Triade, qui, pour la plupart, ont des
dettes à rembourser. Soit parce qu’ils ont mal agi, soit parce qu’ils ont demandés un
service. Ce sont aussi parfois d’anciens clients qui se retrouvent forcés de récolter des
infos pour la Triade. S’assurant de rester utiles, pour leur survie. Ils sont partout sur
l’île.
Dépendances
Le clan des Serpents à Plumes
QG :
Des hangars dans les docs Est
Dirigeant(s) :
L’alpha ou le premier (Dì yī)
LIBRE Le dirigeant de la dépendance, c’est lui qui prend les décisions majeures et qui décide de la
politique du clan. Ses décisions ne doivent cependant pas remettre en cause la volonté de la triade.
Les coqs à crête noire (Hēi fèng tóu de gōngjī)
Fu-hsi Heng, LIBRE Les seconds de l’alpha, ils sont destinés à prendre la relève en cas d’accident. Ils ont pour rôle
de superviser les activités du clan ainsi que de s’assurer que les consignes de l’alpha soient bien
respectées.
Les limiers (Lièquǎn)
Indénombrables, LIBRE Dresseurs et gardes, ils s’assurent à l’aide des molosses qu’ils élèvent que personne ne pénètre sur
le territoire dont ils ont la responsabilité. Surveillant majoritairement les docs, ils peuvent
cependant être embauchés moyennant finance par exemple pour retrouver un fuyard ou s’assurer
qu’aucune oreille indiscrète n’aille trainer au mauvais endroit au mauvais moment.
Les singes savants (Bóxué de hóuzi)
Indénombrables, LIBRE Chargé du dressage et du soin des animaux. Il s’agit généralement de personnes trop vieilles ou trop
fragiles pour pouvoir agir en tant que limier, ils sont généralement traités avec respect au sein du
gang.
Les pies argentées (Yín xǐ)
Indénombrables, LIBRE Peu nombreuses, elles sont chargées de trouver de dénicher les potentiels clients ainsi que de
trouver des fournisseurs en dehors de decay.
Les Fourmis (Mǎyǐ)
Indénombrables, LIBRE Il s’agit du plus bas grade, sacrifiables et travailleuses, les fourmis sont chargées de tout genre
de tâche jusqu’à que ces dernières soient considérées comme suffisamment fiables et expérimentées
pour être promus.
Spécialité(s) :
Le clan du serpent à plume, dépendance de la Triade du Serpent, concentre la majorité de ses
activités dans le trafic d’animaux, qu’ils soient déjà morts ou au contraire bien vivant, dressés
pour tuer ou matés, chacun pourra y trouver son compte. Il leur arrive également de louer leurs
services pour de courtes missions, qu’il s’agisse de soins d’animaux ou de dressage ou pour des
opérations de protection de biens.
les Yakuzas
Les Yakuzas ont formé très tôt ce qui ressemble le plus à un micro-état de tout le territoire
de
Neo-Atlantis et Decay. Ils gèrent leur quartier comme des lords, percevant un impôt chez les
commerçants pour
leur offrir leur protection et leurs structures de qualité. Territoriaux, ils sont également
attachés à leur
code en faisant à première vue les hors-la-loi et marchands d'armes les moins négligés de la ville.
Territoire
Kabukichō
QG
Casino "Lucky 8"
Domaines de prédilection
Arnaque, extorsion, jeux d'argent, casinos et trafics d'armes.
Dirigeant(s)
Huit dirigeants associés en conseil, à la tête de huit familles.
Conditions
Le recrutement se fait dès l'enfance/adolescence, ou dans les ressortissants du
quartier
Yakuza. Il est rare de devenir un "vrai" membre à part entière si on vient de l'extérieur. On
"élève" les
nouveaux membres pour les inclure dans le "clan" auquel ils se réfèrent comme à une famille.
Historique
Après concertation et sur une initiative du clan Ishii, le territoire de Kabukicho se voit
désormais
soumis à de nouvelles réglementations. Ces mesures ont pour but de renforcer la sécurité du
quartier et
seront maintenues tant que le Conseil des Huit jugera leur présence nécessaire. Ces mesures
prennent
effet immédiatement et seront renseignées à l'ensemble de la population de Kabukicho ainsi
qu'aux
visiteurs via tous les médiums appropriés. Contrevenir à ces différentes mesures revient à
s'exposer à
la justice du Conseil des Huit : la présente fait désormais office de Loi, et l'ignorance ne
saura être
tolérée comme justification à quelconque manquement.
Voici la liste des différentes mesures décidées par le Conseil. Celle-ci peut s'avérer
sujette à
changements, suppressions et ajouts selon le bon vouloir du Conseil.
1 – Durcissement des mesures de contrôle et surveillance des déplacements frontaliers.
En réponse aux divers événements récents dans Decay et à Kabukicho, le Conseil a décidé
d'établir un
périmètre de sécurité autour du quartier afin de mieux pouvoir prévenir les menaces
extérieures. Les
entrées et sorties dans Kabukicho seront désormais restreintes à six points de contrôle
lourdement
surveillés : 2 à la frontière avec Napoli, 2 à la frontière avec Medellín, 2 à la frontière
avec Moskva.
Chaque passage devra être accompagné d'une raison valable, sans quoi il pourra être refusé.
À noter que
cette procédure vise principalement à contrôler les entrées, mais qu'un représentant des
Huit peut à
tout moment réclamer un justificatif à quiconque souhaitant sortir du quartier s'il l'estime
nécessaire.
Aussi, l'entrée dans Kabukicho sera strictement interdite à quiconque porte une arme. Des
exceptions
peuvent être négociées auprès de l'administration d'Ishii Security.
2 – Durcissement des mesures de contrôle et surveillance Intra-Muros.
À compter de la parution de ce document, le port d'arme sera interdit aux civils dans
l'enceinte de
Kabukicho. Là aussi, des exceptions pourront être négociées auprès de l'administration
d'Ishii Security.
Seuls les représentants des Huit seront habilités à porter et manipuler des armes sur le
domaine
publique. Les particuliers pourront conserver leurs armes, mais il sera strictement interdit
de les
transporter en dehors de leurs propriétés.
De plus, les visiteurs au sein du quartier seront restreints à une sélection
d'établissements choisis
par le Conseil en ce qui concerne leur lieux de séjour. Quelconque visiteur appréhendé à un
autre lieu
de séjour entre 22h et 8h sera considéré comme un contrevenant au présent texte de loi.
Quiconque
hébergeant un visiteur entre 22h et 8h sera considéré comme un contrevenant au présent texte
de loi. Les
différents hôtels, auberges et autres présents sur la liste seront aménagés afin de pouvoir
répondre à
ces nouvelles directives.
Enfin, tous doivent se rendre disponible si un représentant des Huit souhaite procéder à un
contrôle. En
outre, les représentants des Huit ont tous les pouvoirs pour faire régner l'ordre et peuvent
interroger,
capturer, et s'il le faut neutraliser quiconque leur apparaît pertinent. En cas de
réclamation, des
doléances peuvent être formulées auprès de l'Administration d'Ishii Security.
3 – Instauration d'un Bureau d'État
Afin de fluidifier la mise en place des mesures citées ci-dessus, un Bureau d'État va être
créé au sein
de Kabukicho. Ainsi, la citoyenneté à Kabukicho devra désormais être justifiée par une carte
d'identité
propre au quartier, qu'il faudra obtenir de la part du Bureau d'État dans les plus
brefs-délais. Les
différents accès à la citoyenneté sont les suivant :
- Etre natif de Kabukicho.
- Obtenir la citoyenneté par alliance avec un citoyen de Kabukicho.
- Etre naturalisé par le Bureau d'État de Kabukicho.
Dans le cas de la naturalisation, le Bureau d'État peut la proposer à qui de droit selon ses
critères.
Elle peut également être réclamée par un particulier, son profil sera alors étudié et une
réponse lui
parviendra dans les plus brefs délais. Quiconque ne possède pas de carte d'identité devra
alors posséder
un titre de séjour obtenu à son entrée à l'un des points de contrôle de Kabukicho. Quiconque
ne possède
ni l'un ni l'autre sera considéré comme contrevenant au présent texte de loi.
Le statut de citoyen implique les droits et avantages suivants :
- Posséder un commerce dans l'enceinte de Kabukicho.
- Posséder une propriété dans l'enceinte de Kabukicho.
- Séjourner de nuit n'importe où dans Kabukicho.
- Jouir de la protection du Conseil des Huit partout dans Kabukicho.
- Jouir de la capacité de formuler des doléances et contracter des crédits auprès du
Conseil des
Huit.
Le statut de visiteur ne permet que de se déplacer dans le quartier et se restreindre à la
raison de sa
venue. Un visiteur peut acheter, consommer, et dépenser dans les différents établissements
de Kabukicho.
Il est tenu de quitter Kabukicho à la fin de la validité de son titre de séjour, ou de le
renouveler.
Les deux premiers points de ce texte entrent en vigueur dés la parution du document. Le
troisième
entrera en vigueur d'ici la fin de la semaine. Le détail des différentes mesures sera
bientôt disponible
à la lecture. Nous espérons que vous comprendrez la nécessité de ces directives en ces temps
troubles.
Puisse l'avenir nous sourire.
Structure
Clan Oni
QG : Taga-taisha
Taga-taisha est un grand sanctuaire shintoïste consacré à Izanagi et Izanami.
Traditionnellement, tous les
dix ans, le sanctuaire fait peau neuve. Centre névralgique du clan Oni, il est un lieu mélangeant
modernité et
tradition. Ouvert au public, il offre asile aux femmes qui en ont besoins. Les femmes du clan y sont
éduquée et
protéger à l'abris des regards, dans des bâtiments loin du temple officiel.
Dirigeant(s) : Libre (Remplaçant récent de Yokai)
Spécialité(s) Assassinat, espionnage, sabotage, infiltration et guérilla sont les
activités du
clan maudit Oni. Composé uniquement de femmes, il a vu le jour suite à la révolte mener par Yōkai
contre son
époux. Des cendres et du sang des hommes, le clan Urakami a disparu pour devenir le clan Oni. Un
monde à part où
tous son sous l'autorité de Yōkai, mère de toutes ces femmes. Bercé par des préceptes historiques et
élevé aux
arts anciens de la guerre ainsi que de la culture les femmes du clan Oni sont des femmes fortes et
accomplies.
Loyauté et obéissance sont des valeurs inculqués dès qu'elles rejoignent ou naissent dans le clan.
Sous les
prières Shintoïste, elles vivent sous des cérémonie codifié où la chair humaine est consommé -
consciemment ou
non -, ou les exploits sont loués et où la trahison peut amener au seppuku.
Nul homme ne peut rejoindre le clan Oni, et les femmes gajins y sont mal vu, seul une loyauté
extrême peut
leur offrir une confiance équivalente à un femme japonaise.
Clan Iwasaki-rengo
QG : Lucky 8
Dirigeant(s) : Shôta Nakamura, Japonais de 82 ans, alité pour des raisons de santé. Le
clan est
officieusement géré par sa Wakagashira, Etsuko Abe (PNJ tous les deux)
Spécialité(s) Diplomates avant l'heure, l'Iwasaki-rengô se spécialise avant tout dans
la
résolution de conflits entre clans. Créer dans le but d'arbitrer les querelles entre familles, il a
prit de
l'ampleur jusqu'à être un véritable groupe à lui tout seul. Prenant de l'importance et s'étant
scindé en deux,
la branche principale est toujours au Japon, à Kyoto, tandis que la branche à Decay s'occupe de
gérer le casino
du Lucky 8 pour le compte des Huit tout en servant d'intermédiaire au besoin entre les yakuzas de
l'île.
Sa réputation est d'être généralement pacifiste et ouvert aux autres gangs, défendant une
position
d'alliance avec eux afin de contrer la milice, toujours plus puissante à leurs yeux. Même si on
murmure que leur
ambition serait de régner seul sur l'île, sa réputation reste solide, si bien qu'il lui arrive
parfois et très
rarement d'intervenir dans des affaires entre les différents gangs.
Clan Ishii
QG : Domaine Ishii
Dirigeant(s) : Ishii Kintaro
Spécialité(s) Protection, Prostitution, trafic d'armes et Renseignements. Le Clan
Ishii est aussi
vieux que l'île, et même plus vieux encore si l'on prend en compte ses racines qui remontent à la
capitale
Nippone. Très attaché au code Yakuza et à bon nombre de ses coutumes, le clan est aujourd'hui à
cheval entre
traditionalisme et progressisme : la structure est rigide, carrée disciplinée, mais flexible –
surtout depuis
l'intronisation de l'actuel Oyabun. Le groupe a une bonne réputation dans Kabukicho auprès des
civils :
l'influence et les différents secteurs d'activité du clan Ishii permettent de maintenir un certain
ordre dans le
quartier.
Protection de commerces et particuliers, pour dissuader la petite criminalité.
Prostitution, pour offrir un cadre de travail sécuritaire aux travailleuses du sexe.
Trafic d'arme, pour avoir une influence directe sur la circulation d'armes dans le quartier.
Renseignements, pour savoir ce que les murs et les ombres de Kabukicho murmurent. Et agir en
conséquence.
La politique du clan va dans le sens d'une harmonie, d'un ordre maintenu par tous les moyens
nécessaire.
Pas seulement par principe et éthique, mais par intérêt : les affaires du clan Ishii sont du genre à
fleurir
dans un environnement contrôlé. Sur le plan légal, la société écran Ishii Security est une société
de sécurité
qui propose des services de protection rapprochée. Mais tout le monde à Decay sait que les choses ne
sont pas si
roses et légales.
Clan Minobe
QG : 99 nights
Dirigeant(s) : Officiellement Haiko Minobe, Officieusement Lex Minobe
Spécialité(s) Protection, Paris et Jeux d'Argent
Le Clan Minobe fait son enseigne au sein du quartier sud de Kabukicho à Decay depuis maintenant deux
générations. Haiko Minobe, comme son père avant lui, dirige son territoire à l'aide de Lex, son fils
adoptif,
d'une main de fer, mais d'une main juste. C'est un des principaux préceptes de cette famille : le
respect. Les
règles sont simples lorsque l'on désire habiter et prospérer au sein du territoire des Minobe :
respecter les
délais de paiement pour le service de protection et la location s'il y a, ne pas marchander avec des
clans
adversaires et ne pas faire d'affaires illégales ou en être complice. Les Minobe sont contre
l'esclavage, la
traite des femmes et la drogue. Toute personne prise à ne pas respecter ces règles se verra châtiée
à hauteur de
ses actes, les Minobe sont intransigeants là dessus. Le clan possède plusieurs petits Night Club et
quelques
petites salles de jeux au travers du quartier, se spécialisant dans la protection de ceux qui leur
sont fidèles.
Clan Kawashii-Yama
QG : Société Kawashii-Yama
Dirigeant(s) : Matsunaga Takeshi
Spécialité(s) Combats de rue et sports de combats (MMA, Sumo, Puroresu), paris au sein de ces derniers - Dîmes issues de leur protection - Le clan s’est fait devoir d’obtenir et de rénover nombreuses structures, de se lier avec le marché financiers de l’immobilier et de s’immiscer dans ces opérations - Arnaques à touristes - Accueil de Yakuza en transit, permettant à ces derniers de rentrer à Decay le plus aisément possible - Forts de fonds conséquents, le rôle d’usurier leur est aussi prêté.
En droite lignée du Japon, le Clan Kawashii-Yama fait parti des ordres qui ont vu naître et grandir Decay. Traditionalistes extrémistes, ils suivent le gokudō et le Ninkyōdō à la lettre et les punitions intransigeantes à l’encontre de ceux qui bafouent ces règles sont sévères et réputées pour leur dureté. Ils vouent une importance primordiale à l’aspect familial de leur maisonnée : tout le monde est le fils ou la fille du Père. La perte de l’un d’entre eux est un drame vécu par l’ensemble, pleuré de concert. Rigoureux et sec, le clan n’en oublie pas d’être juste avant tout, récompensant ceux qui en sont dignes, châtiant le délictueux et l’ordurier, selon leur vision de la chose. Cela vaut autant pour les leurs que pour leurs clients.
Affichés au grand jour, leur héraldique brille dignement et visiblement aux yeux de tous. Les Kawashii-Yama sont particulièrement fiers et soudés entre-eux, ce à quoi ils veillent lors des recrutements et durant leur progression au sein de l’organisation. Selon leur crédo, la violence est le dernier refuge de l’incompétence. Ainsi favorisent-ils volontiers les échanges cordiaux régis par l’étiquette nippone. Néanmoins et lorsque le combat est le seul moyen de parvenir à leurs fins, le clan s’avère méticuleusement organisé, tâchant de ne laisser aucun détail au hasard avant de frapper le plus justement possible.
Clan Ikigami
QG : Base souterraine.
C’est une base s’étendant sous la surface de Kabukicho, dont l’entrée est située dans un restaurant
de ramen appelé Ichikaru. Si ce n’est ses membres, peu sont au courant de sa localisation.
Dirigeant(s) : (PNJ) Dragon, pseudonyme de l’Oyabun à sa tête. Il s’agit d’un Gaijin
recueilli dans la rue et élevé par le précédent Oyabun. Il lui a succédé à sa mort, qui reste encore
mystérieuse aujourd’hui.
Spécialité(s)Assassinats, guérillas, enlèvements, recel et contrebande sont les
activités principales de ce clan à la progression fulgurante et agressive, ce qui vaut quelques
craintes à son sujet. Clan parfois considéré comme un repère de chiens fous, ses méthodes barbares
et profanes dirigées à l’extérieur du territoire des Yakuza lui vaut une réputation d’envahisseur,
de concurrent agressif. En effet, s’il se tient sage en l’intérieur de la cité-état, ses principaux
intérêts sont d’étendre le territoire Yakuza par tous les moyens.
Le clan renie les traditions habituelles du yakuza, depuis le changement de chef à sa tête, n’étant
ni religieux ni attaché aux cérémonies ou codes propres aux autres clans. Celui-ci a connu un grand
changement récent et est composé d’une part non négligeable de Gaijins, métisses et autres personnes
dont l’admission serait bien plus difficile ailleurs. L’efficacité et la loyauté est mise au
pinacle, bien devant les origines. Malgré ce côté profane, le clan reste néanmoins régi par une
organisation stricte ou chacun sait quelle est sa place et ou la trahison est considéré comme étant
le pire des crimes. L’oyabun a la mainmise sur tout et nomme ses plus proches lieutenants au mérite
et à l’ancienneté.
Le clan possède beaucoup d'infrastructures, dont beaucoup de sociétés destinées au blanchiment
d’argent. L'immense majorité de ses membres sont des hommes, bien que les femmes soient acceptées.
Le recrutement se fait en devant assassiner une cible spécifique, ou sur décision directe de
l'Oyabun.
OYABUN.
Dragon (PNJ).
Poste unique et dirigeant ultime du clan, ses décisions ont valeur d'autorité et n'ont pas à
être remises en question bien qu'il puisse être conseillé.
WAKAGASHIRA.
Libre
Premier lieutenant et bras droit de l'Oyabun, il est son référent direct et le dirigeant par
défaut lorsque l'Oyabun est absent. Ses ordres sont tout aussi respectés que ceux du chef sauf
s'ils entrent en contradiction avec les siens. Il est destiné à prendre la place du chef si
celui-ci décède.
SHATEIGASHIRA.
Libre
Second lieutenant et main gauche de l'Oyabun, il est surtout chargé d'effectuer des tâches
complémentaires lorsque le Wakagashira est pris en plus d'être un second conseiller pour son
chef. Il prend ses ordres directement depuis l'Oyabun et n'est pas sous l'autorité du premier
lieutenant.
SAIKI-KOMON.
Libre
Responsable de l'administration au sein du clan, il est la personne chargée de veiller à son bon
fonctionnement et allège la charge de travail de l'Oyabun. Tous les rendez-vous, demandes ou
autres choses concernant le clan passent d'abord par lui. Il n'est pratiquement jamais envoyé en
mission sur le terrain. C'est également le principal conseiller de l'Oyabun.
SHINGIIN.
Libre
Second responsable d'administration au sein du clan mais aussi conseiller juridique, c'est aussi
la personne chargée de couvrir les traces du clan. Il fait souvent office de médiateur et de
porte parole.
LES DIFFERENTES BRANCHES:
Le clan Ikigami étant actif dans plusieurs domaines, chacun possède un dirigeant spécialisé et
bien souvent ancien homme de main actif dans cette spécialité. On y accède uniquement au mérite
et à l'expérience après avoir fait ses preuves.
LA GARDE RAPPROCHÉE (Tamotsu).
Branche existante depuis la création du clan et dirigée par le Mienai (Libre), il ne prend
d'ordres que de l'Oyabun et ne le quitte quasiment jamais hors du clan. Son rôle est de veiller
à sa protection au maximum et il est nommé au mérite après une longue période de probation.
GARDIENS (Libres, rôles multiples)
Ce sont tous d'anciens assassins parmi les meilleurs du clan à qui l'on a laissé le choix ou non
de rejoindre la garde rapprochée. Ils sont triés sur le volet et leur loyauté ainsi que leur
efficacité sont sans failles.
LES ASSASSINS.
Existants également depuis les débuts du clan, les assassins sont dirigés par la Main noire
(Libre 0/1). Il est considéré comme le meilleur d'entre eux et gère autant ses hommes qu'il
assassine lui-même les cibles les plus coriaces.
ASSASSINS (Libres, rôles multiples)
Ils ont tous commencé enfants et sont formés par d'autres assassins dès leur plus jeune âge,
apprenant les arts martiaux dans les meilleurs dojos mais aussi le maniement des armes blanches
et armes à feu. Leur fonctionnement est similaire à celui des assassins de la triade bien qu'ils
soient bien plus portés sur la discrétion et la rapidité, ils ne laissent généralement rien
derrière eux. Ils sont aussi chargés des guérillas.
LES ENLÈVEMENTS.
Branche récente, elle est dirigée par le Yūkai (Namgung Keiko), personne chargée de coordonner
les enlèvements pour le clan. C'est une personne discrète et astucieuse, capable de diriger et
coordonner rapidement un groupe, c'est elle qui s'occupe de choisir les meilleures cibles et
leur utilité. Les personnes kidnappées sont destinées à la rançon, à l'esclavage ou à rejoindre
le clan dans le cas de certains enfants.
Les kidnappeurs (Libre, rôles multiples)
Ce sont les personnes chargées d'enlever des cibles désignées par le Yūkai. Ils sont rapides et
souvent amenés à se camoufler ou à se faire passer pour d'autres. Ils font couler le sang le
moins possible.
RECELEURS ET CONTREBANDIERS.
(Libres, rôles multiples)
Les receleurs et contrebandiers ne sont pas dirigés par une personne en particulier mais plutôt
par les chefs d'établissement. En effet, le clan possède beaucoup d'infrastructures destinées à
couvrir ses activités et leurs tenanciers gèrent les affaires de l'établissement ainsi que ses
employés. Par la force des choses, certains établissements étant beaucoup fréquentés, bon nombre
font également office d'informateurs.
LES KYODAI.
(Libres, postes multiples.)
Grands frères du clan, ce sont les hommes basiques ne travaillant dans aucune branche
particulière. Ils sont chargés de toutes affaires ne touchant pas aux spécialités des branches
citées plus haut et des guérillas. Ils n'ont pas forcément été élevés par le clan ou le milieu
yakuza à la base mais ont sû faire preuve de fiabilité pour atteindre ce titre.
LES KAIKEI.
(Libres, postes multiples).
Comptables, secrétaires, ce sont tous les hommes chargés de l'administration qui n'agissent pas
directement sur le terrain.
LES SHATEI.
(Libres, postes multiples).
Jeunes recrues du clan en attente de faire leurs preuves, ce sont les hommes à tout faire, la
chair à canon.
l'Organizatsiya
L'Organizatsiya se démarque des autres organisations par son aspect luxueux et tape à l'oeil. Ils
ont de
l'argent, un mode de vie épicurien, et n'hésitent pas à l'étaler à la vue de tous. Amateurs et
spécialistes en
belles voitures et belles femmes, ils passent parfois pour des m'as-tu-vu mais ne vous y trompez pas
: leur
poigne est aussi dure que celle des autres gangs. Il faut bien payer pour tout ce vice.
Contrairement à la
plupart des autres gangs présents sur l'île, l'organizatsiya n'est pas régie par des codes stricts
ou une
hiérarchie fixe, mais bien par ses deux leaders. Les rôles ne sont pas définis à l'avance, et chacun
peut
trouver sa place selon son utilité et ses spécialisations. En terme d'importance, l'ancienneté et la
loyauté
priment sur les compétences, et chaque nouvel arrivant devra faire ses preuves avant d'être
considéré comme un
membre à part entière de la "famille".
Territoire
Moskva
QG
Un hôtel de luxe, le Dvorets.
Domaines de prédilection
Vol organisé de voitures, enlèvements, trafic d'organes,
prostitution et
esclavage sexuel.
Dirigeant(s)
Un dirigeant et sa "femme" (PNJ). Ivan gère la globalité des trafics,
Anya
s'occupe de la prostitution et est la mère maquerelle de l'Organizatsiya.
Conditions
Le recrutement semble assez libre et simple, mais une fois engagé en tant que
membre,
l'Organizatsiya prend le contrôle de ou enlève quelque chose d'important à la recrue (un proche, une
possession,
etc) et s'en sert de garantie. Dans le cas d'un écart de la part d'une recrue sans proches ni
possessions, il le
paie par la torture physique ou la perte d'un doigt, ou pire.
Historique
Dépendances
Vory v Zakone
QG : Arena
Dirigeant(s) : Dimka "Treize" Orlov.
Spécialités : Prostitution, trafic d'esclaves sexuelles.
D'abord spécialisés dans le vol à grande échelle, les Vory V Zakone se sont récemment
reconvertis dans le
trafic d'êtres humains, les esclaves sexuelles en particulier, sous l'influence de Dimka Orlov. En
effet, ce
dernier a vu là une excellente opportunité de laisser libre cours à son sadisme, et dresse
maintenant les
prostituées qui lui tombent entre les mains afin de briser leur volonté pour les rendre dociles et
malléables.
S'il rend encore des comptes à l'organizatsiya, Orlov a des envies de grandeur qui le rendent
parfois imprudent.
le Cartel Polvo Blanco
Exilé de l'Amérique Centrale après un affrontement sanguinaire avec les autres gangs du désert
mexicain, ce
Cartel a vu en Decay l'occasion de prendre une revanche bien méritée. Il s'est installé très tôt
pour couper
l'herbe sous le pied des autres organisations et devenir le premier fournisseur de drogues diverses
et variées.
Il a réussi, s'octroyant même au passage le luxe de faire le créatif en inventant de nouvelles
substances à
exporter hors du territoire.
Territoire
Medellín
QG
Un bâtiment d'habitations entièrement réquisitionné par le Cartel, la Casa.
Domaines de prédilection
Production et trafic de drogue.
Dirigeant(s)
Anciennement association de plusieurs trafiquants, il y a eu pendant un temps
un seul
dirigeant, Miguel Salamanca, lequel a été tué lors de la Semaine Rouge. Depuis, un nouveau conseil
de 5 membres
(les 5 doigts de la Main) a été instauré, représentant 5 groupes principaux du cartel.
Baron :
Les Barons (5 postes, 2 Indisponibles) + Rogelio E. Hernández(PJ), Father(PJ)
&
Sinistros (PJ) Chefs suprêmes du Cartel. Toutes les décisions émanent de leurs concertations.
A l'heure actuelle, aucun nouveau chef n'est nommé, à cause du chaos interne de l'organisation. En effet, après avoir perdu deux membres dirigeants coup sur coup, le Cartel ne nomme plus de nouveaux dirigeants jusqu'à nouvel ordre.
Bras droit des barons
Lucky Girl C’est tout simplement les seconds du Cartel, pressentis pour remplacer les Barons en
cas de
problèmes majeurs liés à ces derniers (maladie, disparition, mort). Ils suscitent autant de
respect et
de crainte que les Barons.
Lieutenant en charge des stupéfiants
Ce lieutenant s’occupe essentiellement de la
production et
de la revente de la drogue produite par le Cartel. Il a une bonne connaissance en matière de
« cuisine »
et dirige tous les petits cuisiniers/chimistes et dealeurs de drogue du gang.
Lieutenant en charge de la sécurité
Ce lieutenant est le bras armé du Cartel. Il s’occupe non seulement de la sécurité de
la Casa (Et
Medellin en général), mais aussi de toutes les opérations visant à éliminer les potentiels
ennemis du
cartel. Tous les gardes, tueurs et mercenaires sont sous ses ordres directs.
Lieutenant en charge des affaires administratives
Business Partner par excellence,
ce
lieutenant s’occupe de tout ce qui n’est pas lié aux activités principales du Cartel, soit
de la
comptabilité, communication et des relations avec l’extérieur. Il a sous ses ordres les
comptables, les
informateurs du Cartel, mais aussi tous les membres infiltrés dans les différentes sphères
de
Néo-Atlantis.
Les exécutants Ce sont les hommes de main du Cartel qui travaillent pour le Cartel et
qui lui ont
juré fidélité. Ils sont sous dirigés par un lieutenant en particulier en fonction de leurs
spécialités.
Leurs rangs peuvent accueillir des étrangers.
Les chimistes
Familièrement appelés les cuisiniers, ils sont généralement cantonnés
dans les
labos de la Casa et s’occupent de produire la fameuse came.
Les dealeurs
Ils sont tout simplement chargés d’écouler les produits peu importe la manière dans
les rues de
Néo-Altantis et Decay.
Les soldats
Ce lot englobe les gardes, les tueurs du cartel. Les étrangers dans ce domaine sont
généralement
considérés comme des mercenaires pendant un bon moment.
Les infiltrés et informateurs
Les deux rôles vont de pairs, mais il peut y avoir une dissociation. Si un infiltré
est de base un
informateur, un informateur n’est pas forcément un infiltré. Ils sont disséminés sur toute
l’île et dans
tous les camps possibles.
Les chargés d’administration
Communiquants, secrétaires, comptables… Tous ceux qui
font vivre
le Cartel administrativement parlants sont dans ce lot.
Conditions
Le recrutement dans le Cartel est extrêmement libre et fluctuant. La plupart du
temps, il
survient très tôt, l'organisation cherchant en permanence de petites mains pour fabriquer la drogue
dans les
laboratoires, servir d'informateur ou distribuer la marchandise dans les rues de Decay. Il faut en
revanche
s'armer de patience et d'un bon sens commercial et stratégique pour devenir un Manager ou un
sous-patron. Les
adultes qualifiés travaillant dans d'autres branches (comptables, tueurs à gages, politiciens) sont
surveillés
pendant quelques années.
Dépendances
Aucune
Historique
Si Miguel Salamanca avait réussi à évincer le système des 5 doigts de la Main
pour centrer
le Cartel autour de lui, sa mort entraîna la chute de ce modèle centré autour d'un seul homme.
Lorsque Le Baron
reprit sa suite temporairement à sa mort prématurée, il s'affaira à rassembler autour de lui les
anciens groupes
mis de côté pour reformer le groupe de 5 chefs, avant d'annoncer le changement et la mort du
précédent Chef.
C'est pourquoi à l'heure actuelle, la centralisation se défait et les différentes branches se
reforment,
divisées par spécialité et champ de production. L'entente entre les chefs est encore fragile et la
méfiance
règne, mais la volonté est bien présente de maintenir la position et l'ascendant du Polvo Blanco.
l'Alliance des Gangs
L'Alliance des Gangs est l'organisation la plus récente. Née en réponse à l'extension de plus en
plus rapide des
territoires des mafias plus structurées, elle a pour but de rassembler les gangs dans une
association solide,
capable de tenir tête aux grands pontes du crime de Decay. De par leur multiculturalisme et leur
grande
versatilité, les Gangs de l'Alliance ont été amenés à travailler avec un peu tout le monde, en tant
que
mercenaires et petites mains, ne se faisant d'ennemis que dans la Milice qui les a toujours pris
pour cible en
priorité dans le passé.
Territoire
Chicago
QG
Un réseau de pawn shops 24/7 associés à chaque gang. Les gérants des pawn shops servent
d'interface
pour la communication entre les chefs des gangs qui se retrouvent dans l'un ou l'autre des magasins.
Domaines de prédilection
Braquages, vol à main armée, cybercriminalité/hacking, trafics de petite envergure
… très
variés mais pas de liens avec les hautes sphères.
Dirigeant(s)
Chaque dirigeant de gang gère son propre groupe et les accords sont passés,
en cas de
besoin, en vote via un rassemblement. N'importe lequel des chefs de gang peut appeler à un
rassemblement de
l'Alliance.
Conditions
Elles sont propres à chaque gang et consistent généralement à effectuer une
mission avec le
groupe et la réussir. Le plus souvent, les membres ramènent des recrues individuellement pour une
opération en
mercenaire. Ceux qui reviennent ensuite sont considérés comme "membres" par défaut.
Historique
Structure
Clan Benzaiten
QG : un pawn shop spécialisé dans les articles de magie et informatique.
Dirigeant(s) : Libre.
Spécialité(s) Pickpocket par prestidigitation et hacking.
Gang des Dead Eyes
Le gang des Dead Eyes tient son nom des cernes proéminentes sur le visage de ses membres,
plus occupés à
fouiner, vivre la nuit et dormir (peu) le jour, expérimenter toutes sortes de drogues sur leur corps
et ceux des
autres. Pas très dangereux, les Dead Eyes sont surtout connus pour les services qu'ils rendent, leur
penchant
pour la bidouille et les gadgets. Ils sont souvent comparés à des PNJ de jeux vidéos tenant des
boutiques
cachées ou des sidekicks "nerds" de vieux films kitch.
QG : Une facade de pawn shop spécialisé dans la récupération de gadgets technologiques
et de
matériel informatique, servant également de cybercafé old school et petite salle d'arcade. En sous
sol, une
salle réservée aux membres accueille plusieurs ateliers divers de bidouille informatique ou
chimique. Depuis
l'étage, on peut entendre de petites explosions retentir à n'importe quelle heure du jour et de la
nuit.
Dirigeant(s) : Pas de vrai chef, les quelques rares décisions prises pour la structure
du gang
sont généralement prises en groupe.
Spécialité(s) Hacking, trafics d'informations, petits échanges en sous main et
fabrication de
gadgets, virus informatiques et drogues appelées "boosters".
Ground Zero
QG : Gears, un pawn shop spécialisé dans les pièces auto-moto. Situé en plein cœur de
Chicago, le
Gears est bâtiment plutôt vétuste et classique dans son agencement mais toutefois décoré par de
nombreux
graffitis. Son rez-de-chaussée sert de boutique dans laquelle carrosseries customisées et moteurs de
collection
sont exposés en tant que trophées. Mention spéciale aux personnes de plus d'un mètre quatre vingt
qui devront
sans doute se baisser à moult reprises afin de ne pas se cogner la tête contre un de ces bijoux. Des
escaliers
plutôt étroits et desquels s'échappe une mélodie hardrock ou metal mènent à l'étage aménagé comme
salle de repos
et de loisir pour les membres de Ground Zero. Son intérieur est très industriel et éclairé par la
lueur de
quelques néons bleus. On remarque aussi la présence d'une immense fresque murale sur l'une des
façades de la
pièce, laquelle est appelée "Atlas" par le gang. Elle est en fait une carte très détaillée de Decay
recensant
toutes ses rues, avenues, impasses, boulevards et lieux d'intérêt découverts par les membres. Chaque
jour, elle
continue de s'étendre et se perfectionner. Enfin, sous le bâtiment se trouve un parking à deux
sorties, l'une
remontant directement sur une rue adjacente et la seconde menant à un espace spécialement aménagé
pour pouvoir
bidouiller les véhicules qui y sont amenés.
Dirigeant(s) : Caim « Wraith » Fionnlagh, connu sur le track pour son amour du
drifting
Spécialité(s) Courses officielles et clandestines, customisation d'auto-moto et street
art.
Devil's guns
QG : Ancien pawn shop devenue une armurerie nommée "Devil's guns" à Chicago.
Dirigeant(s) : Hana Cross (Bras droit Nikola Bergman)
Spécialité(s) Ils sont divisés en plusieurs sous-groupe de trois personnes. Chaque
groupe possède
sa spécialité: Trafics de drogues, d'armes, extorsion, cambriolage/braquage. Ils ne sont pas des
tendres,
souvent résolvant leur problème à bras-le-corps, prêt à tuer quiconque cherchant des emmerdes avec
eux.
Régulièrement, chaque groupe se réunit pour une réunion afin de savoir si tout va bien chacun de
leur côté, ils
prennent toujours des décisions ensemble même si le chef et le bras droit ont souvent le dernier
mot.
El Dorado
QG : Pawn shop "L'Olympe"
Dirigeant(s) : Midas
Spécialité(s) Fabrique de billet (surface cachée) & recel.
Description El Dorado a été fondé par un Hispanique en 2023 et recensait
principalement des
braquages à main armée. La séparation de Neo-Atlantis et Decay, deux ans, plus tard leur permettra
d'assiéger
immédiatement la banque.
Tout est pensé pour croire que le recel est l'activité principale. Le gang rachète principalement à
prix
concurrentiel des voitures, produits de luxe tels que des bijoux en métaux précieux et objets de
collection,
puis les revendent de manière à se faire du bénéfice au pawn shop "l'Olympe" dans un bâtiment
adjacent.
Cependant, la réelle action du gang, elle, s'effectue dans l'agence dont le véritable dynamisme
d'imprimerie de
billets s'exécute au sous-sol.
Disposant de technologie high-tech et caméra en fonction 24/24h tout est transmis en temps réel dans
les bureaux
privés de Midas qui règne en maître sur son petit commerce illicite. Transmission audio, téléphone
pour
prodiguer une conversation à échange réciproque, rien n'est laissé au hasard.
Des techniciens sont présents pour entretenir les machines et vérifier leurs bons fonctionnements.
Des petites
mains, qui sont généralement des esclaves livrés par la Triade, détachent par milliers les billets
sur les
plaquettes et les restituent dans des petites boîtes qui font des prélèvements automatiques toutes
les heures.
Pour s'assurer d'un silence d'or, le dirigeant Midas leur fait couper la langue avant leur mise en
service.
Le recrutement étant très sélectif pour la réelle activité, un règlement a été mis en place par
Midas, lui-même,
afin de s'assurer de la bonne organisation du groupe. La salle de réunion au premier étage est le
Palais de
Justice du dirigeant où ce dernier juge ceux qui ne respectent pas les clauses de sa discipline,
dans son délire
d'ancien juge déchu. La voir est généralement synonyme de mauvais augure.
REGLEMENT "El Dorado" :
1° Chaque personne qui adhèrent du gang doit porter un pseudo devant les collaborateurs,
afin de
protéger son identité. Les pseudonymes doivent avoir un lien avec la mythologie.
1-2 : Interdiction formelle de donner des indices sur son réel prénom.
1-3 : Les pseudos sont irrévocables.
2° Chaque esclave arrivant par le biais de la Triade auront la langue coupée.
2-2 : Ils y feront objet d'un contrôle santé.
2-3 : Un esclave devenu inutile à la production sera tué.
2-4 : Pendant les heures creuses, autrement dit celles pour dormir les esclaves ne
seront jamais
en présence des mêmes camarades afin d'éviter la création de liens.
2-5 : Chaque esclave sera pucé et identifiable par les quatre derniers numéros de sa
puce.
2-6 : Une différence de compte amènera le fautif à un jugement pénal.
3° La discrétion est de mise, le gang doit donner une image d'activité de type recel,
la
production du sous-sol sera inconnue de tous.
3-1 : Si cette condition n'est pas respectée, elle fera l'objet d'une peine de mort
après jugement
du roi Midas.
4° L'insubordination est passible d'un jugement à la Cour.
4-1 : Selon la gravité des cas, l'accumulation des avertissements/sanctions mèneront à
la peine de
mort.
Gardes Imprimerie : //poste de confiance, ancien du premier gang//
Simples Gardes :
Investisseurs :
Logisticien :
Ingénieurs :
Surveillants :
Contrôleur(s) Qualité : Athena (Envy D. Folley)
Soignant : Athena (Envy D. Folley)
Cuisinier :
Petites mains (=esclaves) :
Famille Underground
Organisation née à la suite de la création de Decay, la famille Underground s’est créée quand
les travaux
publics pour le métro et les égouts ont été brutalement arrêtés pour manque de fonds.
Sans tenir compte des travailleurs qui faisaient leur job, la ville a recouvert de larges
blocs de béton
les trois uniques entrées des stations. Une civilisation est née dans l’obscurité des égouts et des
trois
stations de métro en cours de construction. D’abord survivre avant de vivre, les équipes sont
devenues une
véritable société gouvernée par celui qui se fait dorénavant appeler le Roi-Père.
Longtemps oubliés, notamment en raison de leur localisation géographique sous le sol de Decay,
personne
n’a jamais prêté attention à ce qui s’y passait. Véritable labyrinthe, il est facile d’y pénétrer
mais bien plus compliqué d’en sortir sans un guide.
A l'heure actuelle, seule la famille Lombardi est au fait de l'existence de la
famille Underground. A l'échelle individuelle, certains peuvent avoir entendu parler de rumeurs
de disparitions de corps, mais rien n'a encore été prouvé.
Territoire
Les Egouts
QG
Station Alpha
Domaines de prédilection
Passeurs officieux à travers Decay, mais aussi Neo-Altantis ;
traitement des
corps & trafic d’organes (officieusement)
Dirigeant(s)
Le Roi-Père Andreï V. Von Kresto
Hiérarchie
Autour du Roi-Père s’est créé, au fil du temps, une véritable hiérarchie.
Tout
d’abord,
ceux qui sont nommés les Proches sont essentiellement constitués de femmes, des
concubines, qui
entretiennent le harem du Roi-Père. Elles entretiennent aussi la folie du personnage en le
laissant
croire qu’il
est le véritable pouvoir de ces lieux (alors que ce sont elles qui décident pour lui
dorénavant).
Elles sont
souvent les filles cachées des premières femmes exploitées pour la reproduction. Depuis
plusieurs
années, elles
font croire au vieux personnage qu’il est encore le Père de chaque Enfant mais ce sont bien
elles
qui
choisissent de qui provient la Semence.
Ceux qui sont appelés les Exterminateurs sont des êtres humains plongés entièrement dans
la
folie de la
chair humaine. Experts dans le traitement des corps, c’est à eux que sont confiés les cuisines
de la
société,
mais, de temps en temps, ils font entièrement disparaître un corps, jusqu’aux dents mais aussi
aux
os. Peu
importe la manière employée.
Les Généreuses sont les mères-porteuses de l’ensemble de la Société. Elles ont
« accepté » ce rôle
lorsqu’elles ont été en âge et ne peuvent plus s’y soustraire.
Quant aux Généreux, ils se composent de ceux qui acceptent d’offrir une partie de
leur
corps pour
la survie du groupe. Tantôt un organe, tantôt un membre, ils prennent souvent leur rôle très « à
cœur ».
Conditions
Avoir été recueilli par le groupe à la naissance ou être né au sein de
l’Underground. Toute
personne perdue peut faire partie du groupe.
Historique
Depuis sa création, l’Underground a beaucoup vivoté, se cherchant une
véritable
identité.
Ce n’est qu’avec la prise de pouvoir ferme de celui qui se fait appeler le Roi-Père, l’un des
derniers de sa
génération, que le groupe commence à se constituer et s’hiérarchiser. Dorénavant, ils commencent
à
imaginer une
vie où les autres Gangs devront leur payer un tribut pour tout ce qu’ils ont vécu.
Dépendances
Aucune.
La Milice
La Milice est l'équivalent d'une police, à Néo-Atlantis. La différence principale était que
sa hiérarchie
fonctionne différemment, et les règles sont, depuis quelques temps, quasi inexistantes dans leurs
rangs.
Exception faite de leur hiérarchie, bien sûr.
Elle se divise en départements.
La corruption a toujours été une composante de la milice, bien que les derniers événements tendent à
changer
cette tendance. En effet, si certains miliciens sont toujours prompts à accepter divers pots-de-vin
en échange
d'avantages variés, les nouvelles armes distribuées et les ordres donnés poussent les membres loyaux
à faire la
chasse à ces moutons noirs qui sapent leurs efforts de l'intérieur.
Structure
Les trois départements principaux sont la Surveillance, l'Enquête et
l'Intervention. Ils
fonctionnent main dans la main et représentent les principales étapes dans le travail de la Milice :
monitorer
la vie des neo-atlantéens, enquêter sur les agissements des différentes organisations, et intervenir
pour faire
tomber les contrevenants à l'ordre établi.
D'autres départements peuvent exister et sont généralement rattachés à ces trois là : vous
pouvez les
créer comme vous le souhaitez, ils seront listés pour permettre à d'autres joueurs de les intégrer.
Surveillance
Dirigeant
Libre
Spécialité(s)
Monitoring des différents réseaux de communication et surveillance
par caméras et
drones des agissements de la population de Neo-Atlantis et de Decay.
Enquête
Dirigeant
Libre
Spécialité(s)
Investigations et recherche d'informations pour organiser les
interventions.
Intervention
Dirigeant
Libre
Spécialité(s)
Interventions armées sur le terrain, organisation des descentes de la
milice dans
les territoires des Gangs.
Sécurité intérieure
Dirigeant
Lester "STHENDAL" Martin
Spécialité(s)
Département dédié à l'antiterrorisme, aux émeutes, etc.
Cybercrime
Dirigeant
Libre
Spécialité(s)
Surveillance et traque des activités cybercriminelles, inflitration
des réseaux
de Decay.
Scientifique & médical
Dirigeant
Alessa Mancini
Spécialité(s)
Analyse des preuves et pièces à conviction en collaboration avec le
département
de l'Enquête, R&D, dispense de soins pour les miliciens et civils
Anti-corruption
Dirigeant
Emily
Spécialité(s)
Groupe non-officiel au sein de la milice, cherchant à lutter et éliminer les membres corrompus quitte à devoir recourir à des mesures extrêmes. Ce n'est pas à proprement parler un département.
Conditions de recrutement
Pour rejoindre le groupe, il faut être brigadier ou chef d'escouade, avoir accompli quelques missions pour la milice et avoir fait montre de son intégrité. Les recrues potentielles sont contactées par des membres actuels du groupe s'ils semblent de pas être corrompus, recevant alors une invitation à les rencontrer dans un lieu différent à chaque fois.
Ils peuvent aussi être parrainés par un membre présent au sein du groupe.
Hiérarchie
Chef de la Milice
Il est à la tête de la faction. Le chef de la police a principalement un
rôle de
représentation et de communication entre le gouvernement et la Milice. C'est lui qui est supposé
gérer les
budgets, les nominations de chefs de département et les objectifs de ceux-ci. Ce rôle est
principalement
administratif et politique, aussi, il est très rare de voir le Chef de la Police sur le terrain.
Chefs de départements
Chaque département a son dirigeant, chargé de coordonner les
opérations des
différentes escouades sur le territoire de Neo-Atlantis. Ce sont eux qui gèrent le recrutement,
constituent les
équipes et attribuent les missions aux chefs d'escouades. Il est à noter que les chefs de
départements et
sous-départements sont les cibles privilégiées de la corruption ou des attaques, s'ils ne gèrent pas
bien
l'équilibre entre leurs responsabilités au sein de la Milice et les sollicitations des Gangs.
Chefs d'escouades
A la tête d'une petite équipe d'intervention ou de travail autour de
divers projets,
le chef d'escouade est chargé de mener à bien les missions qui lui sont confiés en minimisant les
pertes
humaines dans son escouades. Ces groupes sont généralement de quatre à six personnes, en fonction du
département.
Brigadiers
Le gros des membres effectifs de la milice. Ils ont été mis en poste et
s'organisent par
escouades dans différents départements. S'il n'y a pas de hiérarchie effective chez les Brigadiers,
les
départements et zones d'affectation, de même que l'ancienneté, jouent sur les rapports entre les
membres de la
milice.
Cadets
La chair à canon. Les bleus. Les Cadets sont les nouvelles recrues de la milice
n'ayant pas
encore fait leurs armes. Avec le grand nombre de victimes sur le territoire de Decay, la Milice est
forcée de
recruter en masse, avec peu de formation en amont, préférant trier les cadets directement sur le
terrain. Ceux
qui survivent et arrivent à faire quelque chose de leurs dix doigts auront probablement, à terme,
leur place en
tant que Brigadiers.
L'Eglise de l'Union
L'Église de l'Union est une organisation encore récente. Si elle ne vénère pas un Dieu à
proprement
parler, elle construit son idéologie autour d'un idéal de Pureté du corps et de l'âme. Une démarche
qui peut
sembler hypocrite, compte tenu du nombre de personnes aux moeurs qui vont de légères à totalement
immorales en
son sein. Le culte est d'ailleurs très versé dans l'expérimentation médicale, biologique et
biomécanique ce qui,
à l'inverse de l'Église catholique dont elle tire son esthétique, le rapproche significativement des
scientifiques d'une manière générale. L'organisation ne cache d'ailleurs pas son grand intérêt pour
recruter le
plus grand nombre de médecins, biologistes et prothésistes possible dans ses rangs, et saper les
éventuels
concurrents indépendants par tous les moyens. L'organisme semble être né il y a environ huit ans
dans le ventre
de Medellin, et son QG n'a vu sa construction se terminer qu'il y a 3 ans. Son fonctionnement semble
cependant
déjà bien fixé, de même que sa hiérarchie.
Les initiés aspirant à devenir des Adeptes faisant bel et bien partie de l'Église doivent
accepter de
passer l'Épreuve.
L'épreuve
L'Épreuve est un rituel adapté à chacun. Elle est basée sur le vécu de l'initié,
ses choix,
ses péchés, et implique automatiquement un don. D'abandonner quelque chose de valeur.
Jusqu'ici, quatre types de dons ont été effectués :
L'Abnégation
L'initié offre un organe ou morceau d'organe à l'Église, dans une opération à
anesthésie
partielle. Il doit être témoin du rituel.
La Soumission
L'initié offre un membre, une partie de son corps, qui sera ensuite
remplacée par une
prothèse mécanique ou électronique. Il se purifie ainsi d'une partie de ses péchés en se soumettant.
L'opération
se passe sensiblement comme dans l'Épreuve d'Abnégation.
La Castration
L'initié abandonne le charnel et perd une partie de son appareil génital, le
rendant
incapable de procréer et de prendre du plaisir sexuel comme il a pu le faire auparavant.
La Renonciation
L'initié offre toutes ses possessions matérielles, jusqu'à ses vêtements,
et devient
totalement dépendant de l'Église. Il vit par elle, est nourri, logé et habillé par le culte. Il n'a
plus le
droit de posséder quoi que ce soit et tout objet ou argent qu'il serait amené à recevoir doit aller
automatiquement à l'Église.
Hiérarchie
Les enfants de l'Union
Un frère et une soeur, à la tête de l'Église. Ils sont responsables
de
l'ampleur actuelle du Culte. Difficile de dire s'ils en sont les véritables dirigeants ou de simples
représentants charismatiques. Une chose est sûre cependant, leurs rares apparitions sont extrêmement
attendues
par les fidèles.
Les patriarches/matriarches
Ils sont à la tête d'un lieu de culte, d'une communauté de
l'Église, ou
d'un dispensaire. Les patriarches et matriarches représentent la seule hiérarchie du Culte, excepté
les Enfants
de l'Union. Les adeptes se tournent vers eux pour leur sagesse et leurs conseils. Comme ils sont
malgré tout peu
nombreux - ils sont généralement les adeptes de la première heure - , ils ne peuvent être présents
dans chaque
structure dépendante de l'Église, ce qui les amène souvent à passer d'un dispensaire ou lieu de
culte à l'autre,
en laissant la gestion de certains aux adeptes les plus expérimentés.
Les adeptes
Les membres les plus engagés de l'Église, ayant passé l'Épreuve. Une fois le
rituel
terminé - et s'ils y ont survécu - les initiés deviennent des Adeptes, qui peuvent alors être sauvés
de l'Enfer.
Une bonne partie d'entre eux ont reçu une formation médicale, d'aide à la personne ou de
prédication. Présents
sur la totalité du territoire de Decay, ils sont plutôt nombreux, et leurs effectifs augmentent de
jour en jour.
Les initiés
Les futurs adeptes, présents pour écouter les prédications des membres de
l'Église,
prêtant main forte aux adeptes dans leurs initiatives auprès des civils. Les initiés sont ceux qui
sont liés au
culte, s'y intéressent ou travaillent avec l'Église de l'Union mais n'ont pas souhaité ou réussi à
sauter le pas
de l'Épreuve. Ce sont souvent d'anciens patients sauvés par les médecins, ou des âmes perdues que
l'Union a
sauvées d'une bien terrible fin.
Dépendances
Unité Spéciale d'Intervention
(dénommée U.S.I).
Dirigeant : Edward H. Williams-Smiths
Le groupe, comme présenté lors de la dernière réunion par Edward-H., est une Unité
visant la
protection des bons citoyens. Pour autant, groupe tout juste formé, il n'est composé que d'une élite
mineure,
quelques hommes venant, essentiellement, des rangs de l'Eglise ainsi que quelques (anciens)
Miliciens.
Protéger et Servir serait finalement le mot juste décrivant au mieux les intentions louables
de cette
petite équipe. Parfois envoyé sur quelques missions, le groupe est là pour protéger les dispensaires
et hôpitaux
de l'Eglise sur la seule base des rumeurs.
L'Unité ne fait aucune victime ni prisonnier, selon les Préceptes religieux. Elle laisse en
vie chaque
être humain, car cette dernière est précieuse et sacrée. Il est même dit que certains membres de
l'équipe sont
formés pour soigner les blessures et relâcher au plus vite les blessés.
La Carte
Neo-Atlantis
C'est propre, c'est beau, c'est neuf. Neo-Atlantis, c'est le seul endroit où
les promesses
de la ville sont tenues. On y croise assez peu de natifs ou d'habitants du coin, excepté chez les
employés du
centre administratif et des commerces. L'essentiel de la population qui s'y trouve est consitutée de
touristes
de passages ou vieux riches profitant d'une résidence secondaire au milieu de la débauche des
casinos.
Lieux marquants
Centre Administratif
Un quartier fait de gratte-ciels administratif, où l'on retrouve la
mairie, le
commissariat et la clinique, principalement.
Quartier huppé
Pour ceux qui viennent à Neo-Atlantis, c'est généralement la destination
principale. Le
quartier huppé occupe une grande partie de la zone "propre" et accessible de l'île, où s'accumulent
casinos,
centres commerciaux et hôtels de luxe.
Napoli
Plus sale que Neo-Atlantis, plus propre que les bas-fonds de Decay, Napoli tente de
maintenir
les apparences. Parce que la famille Lombardi s'enorgueillit d'être la plus riche du territoire, ils
tentent
aussi de le faire transparaître dans le quartier qu'ils gèrent. Pourtant, à bien creuser et se
perdre dans les
ruelles, c'est encore loin d'être si parfait. Nombreux sont encore les recoins du quartier des
Lombardi qui
recèlent de sombres secrets.
Lieux marquants
Il Capriccio
Un restaurant italien à deux salles et deux ambiances, QG de la Famille
Lombardi. Ils
servent d'excellentes tagliatelles aux fruits de mer.
Quinta Strada
Un grand boulevard marchand, similaire aux Champs Élysées et à la 5e Avenue,
où les
habitants de tout Decay viennent chercher des articles de marques de luxe.
Spaggia Nera
Une petite plage, vestige de la base naturelle d'une île devenue artificielle.
Assez
polluée malgré les initiatives de quelques écologistes rescapés, elle est tout de même fréquentée
par ceux qui
sont prêts à passer outre les détritus à moitié ensevelis.
Les Docks
Les Docks sont un incontournable pour tous les habitants de Decay. Le seul accès
direct à
l'île étant par bateau, la Triade y voit transiter des biens et des personnes en continu et profite
grandement
de l'ascendant certain que cela lui donne sur toutes les autres organisations de la ville.
Lieux marquants
Le Rong Yuan
QG de la Triade et lieu de rencontre de divers commerciaux, le Rong yuan est
un ancien
hangar reconverti en bar très fréquenté, ouvert principalement la nuit.
Marché Est
Le plus grand marché de Decay, actif 24h/24. Les commerçants tournent et on n'y
trouve
jamais les mêmes échoppes selon les jours et les heures. Pour autant, chacun y trouvera son bonheur.
Track
Une longue route qui parcourt plus de la moitié des docks, utilisée la nuit comme
circuit de
courses de voiture. Au départ et à l'arrivée, on y trouve plusieurs garages et hangars.
Le Coin du Pêcheur
Articles de pêche bradés, vous trouverez ici tout le nécessaire pour
ramener de
quoi nourrir votre petite famille. Des appâts aux cannes en passant par les morceaux de corps humain
en fonction
des arrivages.
Lu Xia
Visuel
Propriété de Zhu Wenli. A proximité du Marché Est, le Lu Xia, est un restaurant chinois aux spécialités axés sur les produits de la mer. C’est un grand bâtiment sur 2 étages (avec sous-sol) rattachés à un hangar qui sert à stocker l’approvisionnement en produit frais. C'est l'ancien chef de la Triade de l'Est qui a entièrement réaménager le bâtiment, bien avant la séparation entre Neo-Atlantis et Decay, pour en faire ce qu'il est aujourd'hui et qui lui a donné son nom "Lu Xia". Le sous-sol, fermé au public et hautement sécurisé, sert de salle d'entraînement aux membres de la Triade. Au rez de chaussé, vous pourrez trouver le restaurant. De la cuisine, à la salle comptant quarante couverts, en passant par le vestiaire réservé au personnel. L'ambiance et la décoration chargée, revisité par Wenli, sont à son image. Au deuxième étage se trouve une vingtaine de chambres d'hôtes de différents standing ainsi qu'un spacieux T4 où loge Wenli. Le reste des chambres est soit loué à la semaine à certains membres de la Triade ou bien loué à la nuit à des clients qui souhaitent poursuivre leur soirée au Lu Xia. La politique sur le port d'armes à feux étant très stricte, un contrôle complet à l'entrée est obligatoire avant de pouvoir pénétrer les lieux. A savoir qu'il n'y a aucune contre indication concernant les armes blanches.
Yāpiàn (Opiumerie)
La façade du bâtiment est sobre, faites de béton gris, triste, morne. Une porte, un titre simple :
Yāpiàn. En
pénétrant les lieux, on découvre une ambiance feutrée, intimiste, tamisée. On entre par un couloir,
où on peut
déposer son parapluie, sa veste, ses chaussures, si on le désire. Comme à la maison. Et on débouche
sur une
salle avec des coussins et des futons à même le sol, pour fumer en groupe, accompagné d'inconnus ou
d'amis. Pour
ceux qui veulent plus d'intimité, on trouve des alcôves, séparées de la pièce principale par d'épais
rideaux,
dans lesquelles on trouve du meublement un peu plus travaillé, recherché. Le tout, dans une ambiance
très
asiatique, bien évidemment. Comme les bonnes vieilles fumeries d'opium de l'époque. Car oui, ici,
c'est l'opium
qu'on fume.
Il y a des cuisines, dans une pièce à part, afin de vous sustenter - potentiellement vous
servir de
l'alcool -, vous inciter à rester. Et tout au fond, cachés derrière de nouveaux rideaux, des
escaliers qui
descendent vers la cave. La fameuse, l'arrière salle qui n'en est pas réellement une, qui donne sur
un lieu
sombre, bruyant, emplit de fumée et de cris autant humains qu'animaux : c'est ici qu'ont lieu les
combats de
coqs, les parties de poker où on s'endette jusqu'au cou si on ne sait pas gérer ses pulsions de jeu,
ou les
paris tous plus ridicules les uns que les autres...
Kabukicho
Quartier ressemblant à s'y méprendre au centre ville d'Osaka, Kabukicho est un
véritable
micro-état géré par les Yakuzas. Si les actes illégaux et répréhensibles sont rarement au vu et au
su de tous,
la pression imposée par les membres du clan est bien visible à travers les différentes patrouilles
armées qui
parcourent les rues du quartier.
Dernières mesures de sécurité
- La présence Yakuza dans le quartier sera largement renforcée.
- Le dispositif est mené par le clan Ishii, puisque activé sur initiative de Kintaro et
tombant dans les
spécialités du clan. Le Bureau d'Etat est par ailleurs géré officieusement par le clan.
- Le dispositif vise à mettre la sécurité en priorité, et limiter au plus possible la casse au
niveau
économique. En ce sens, un trafic de cartes d'identité sera instauré par Kintaro : la consigne aura
été donnée
au bureau d'accepter les pots de vin pour les demandes de Naturalisation, mais de noter les cartes
obtenues de
la sorte. Les Citoyens naturalisés comme ça seront surveillés par les Yakuza un moment
- La communication autour des naturalisations laissera clairement sous-entendre que les
"collaborateurs et
alliés" du Conseil seront récompensés. Possibilité d'obtenir la Carte d'Identité sur une décision
souveraine du
Conseil, en somme.
Lieux marquants
Lucky 8
QG des Yakuzas, le Lucky 8 est le plus grand casino de Decay, attirant les
habitants de tout
le territoire. Certains voyageurs viendraient même s'aventurer sur Decay pour s'y rendre, le
préférant aux
casinos de Neo-Atlantis.
Jardins Japonais
Rare zone apaisante et apaisée de Decay, les Jardins japonais sont l'un
des rares
coins de nature de Decay, surveillé tout de même en permanence par les Yakuzas.
Space Station Bar
Ancien cybercafé reconverti en bar et salle d'arcade, le Space Station
Bar est un
incontournable des hackers où il fait aussi bon boire un coup en jouant un peu.
Domaine Ishii
Visuel Siège des
opérations du
clan éponyme sur Decay, le Domaine Ishii est situé non-loin des Jardins Japonais. De l'extérieur,
l'endroit
semble comme tout droit sorti du japon féodal, un bout d'histoire coincé dans le béton froid de la
ville. Un
portail ouvrant sur un large chemin qui se sépare en trois branches. Celle du milieu mène à une cour
intérieure
encadrée par trois bâtiments, avec un petit cerisier à fleurs en son centre. A l'intérieur, un
déroutant
équilibre entre décoration traditionnelle et technologie moderne. Bureaux, quartiers, salles
communes, salles de
réunion, salle de réception, dojo et même un modeste temple, l'infrastructure est à la fois le cœur
de
l'administration du clan et son principal lieu de vie.
99 Nights
Visuel Le 99 Nights est un Night Club très
chic et
branché, accessible à tous et très populaire, dans le sud de Kabukicho. Sa popularité s'est faite
sur sa
sélection avisé de DJ, donnant l'opportunité à des artistes méconnus de se faire un nom. Le club
dispose
également d'une petite scène sur laquelle se déroule régulièrement des petits spectacles et des
représentations.
Mais le 99 Nights n'est pas seulement un club, il fait également office de QG pour le clan Minobe,
dans les
arrières salles de celui-ci. Arrières-salles dans lesquelles se déroulent jeux d'argent, paris et
réunions du
clan.
Moskva
S'il est une chose qui constitue Moskva, c'est bien les contrastes. En son centre
s'élève le
plus grand hôtel de luxe de Decay, mais tout ce qui entoure ce riche bâtiment semble plus pauvre
encore en
comparaison. Mais les rues du quartier grouillent de monde, plus ou moins sobres, en permanence.
Vous y
croiserez peut-être des gens en laisse : tout est normal, en tout cas pour Moskva.
Lieux marquants
Le Dvorets
Le Dvorets est le plus grand hôtel de Decay, et l'un des rares résidences
luxueuses. QG de
l'Organizatsyia, on y voit défiler l'élite de la région et les prostituées de luxe exclusives à la
mafia russe.
Arena
Aussi appelé fight-club pour les plus cinéphiles, l'Arena n'est que ce que son nom
désigne, une
arène de combats clandestins où chacun peut venir parier ou espérer remporter un combat ou deux pour
mettre
quelques sous de côté. Elle abrite dans ses sous-sols le QG des Vory V Zakone.
Rue de la Soif
Une rue active aux nombreux bars. Un barathon y a lieu plusieurs soirs par
semaine, ce
qui fait le bonheur des propriétaires des troquets du coin.
Le Tentation
Bar prisé en raison des ventes d’esclaves qu’il accueille deux fois par mois
dans ses
sous-sols, ses cocktails sont sans pareil, sans doute à cause des nombreuses substances qu’ils
contiennent.
Medellin
Medellin a longtemps été sans conteste le quartier le plus peuplé et le plus
pauvre de tout
Decay. Mais depuis l'arrivée de l'Église de l'Union, de nombreux habitants du quartier ont trouvé un
nouveau
sens à leur vie, encourageant quelques initiatives pour améliorer le quartier et, par extension, la
ville.
Lieux marquants
La Casa
QG du Cartel Polvo Blanco, la Casa est un ancien immeuble d'habitations
d'apparence délabré. A
l'intérieur, chaque étage est assigné à une activité du Cartel et abrite le coeur de l'activité et
des trafics
de celui-ci.
Eglise de l'Union
Premier et unique véritable lieu de culte, l'Église de l'Union s'est
imposée toute
seule et est devenu une lumière au milieu du brouillard pour nombre de civils perdus à Decay. On
peut y venir
pour prier, mais bien souvent les gens viennent requérir l'aide de l'Église pour simplement
survivre. Depuis
peu, l'Église est également dotée d'un orphelinat accueillant les enfants recueillis par
l'organisation.
Serre Communautaire
A l'initiative de quelques civils, la Serre communautaire a vu le jour
dans
l'espoir de sortir du cycle infernal de l'infâme nourriture d'importation à bas prix. Avec le temps
cependant,
cette initiative a été détournée et on y fait pousser d'autres types de plantes d'une valeur bien
plus grande.
Vieux Walmart
Ancien hypermarché ayant changé d'enseigne plusieurs fois, c'est aujourd'hui
un commerce
indépendant profitant de son monopole de grande surface dans tout Decay.
Marché à la viande
Connu pour ses belles entrecôtes, et ses filets de qualité, il
semblerait que la
viande proposée ait parfois un gout étrange. Pour autant, elle se cuisine parfaitement avec des
herbes et
personne n’a encore été malade. Foncez.
Chicago
Zone extrêmement variée, on y trouve tout et n'importe quoi. Chicago, c'est un
véritable
melting-pot de cultures et business divers, faisant du quartier un territoire aux nombreuses
surprises.
Lieux marquants
Pawn Shops
Les Pawn Shops sont un véritable réseau dans Chicago, et servent de QG pour les
différents
gangs de l'Alliance. Vrais commerces, leurs propriétaires sont au courant de tout et proposent aussi
des
services qui ne figurent pas sur leur vitrine.
Red Light
C'est le quartier chaud de Chicago. Un véritable concentré de Sex-Shop et
maisons closes qui
ne se cachent pas, le Red Light District s'est récemment démarqué, attirant beaucoup de clients de
la
prostitution low-cost.
Jacked-in-k
Le Jacked-in-k est un ancien salon de tatouage s'étant diversifié avec le temps
pour
proposer des services de coiffure et de body-mod. Le premier propriétaire était connu pour être le
tatoueur
désigné de la plupart des gangs du coin et l'endroit a fini par devenir un incontournable en la
matière.
Hôpital Central
Délabré, tout juste repris par l'Église de l'Union, l'hôpital central
semble ne tenir
qu'à un fil. Mais en complément des dispensaires répartis sur le territoire, c'est la seule
alternative possible
pour les malades et les blessés de Decay.
Boutique d'occultisme
Les articles proposés ici vous promettent un ascendant sur vos
semblables,
l’amour éternel, ou encore un encens spécial pour désodoriser vos toilettes. Non, ce n’est pas une
blague. Peu
importe vos croyances, vous êtes le bienvenu tant que vous avez de l’argent à dépenser.
Bloom club
Situé au Red Light, le club Bloom est géré par The Sweet Devil. Un immeuble
assez imposant
accompagné de néons rouges avec une rose en guise de logo, le club n'est pas dur à manquer. Rénové
dans le
meilleur luxe possible, l'ambiance festive y règne. Une scène pour que les artistes y performent,
plusieurs
tables, tabourets, zone de jeux de hasard et d'argent ainsi que des poteaux pour.. Enfin, vous
savez. Malgré le
fait que ce lieu attire toute sortes de gens différents, le club Bloom est considéré comme ''la
Suisse''.
C'est-à-dire que c'est un endroit neutre dans lequel la confrontation n'a pas sa place. Certains
employés font
partit de la famille Bloom et seul ceux de confiance sont engagés. Devil demeure aussi dans ce lieu
à l'étage
supérieur possédant un loft de luxe n'étant accessible qu'à lui. Un garage est aussi présent au
sous-sol.
"L'école"
Située à Chicago, « l’école » est une salle d’entrainement actuellement géré par
Mike Warmer.
Inspiré par le concept de « scolarité » répandu en dehors de Decay, son fondateur (et ancien
propriétaire) a
tenté de créer de toute pièce l’un de ces lieux d’apprentissage, une « école ». N’ayant lui-même pas
reçu
d’autre éducation que celle prodigué par une vie au milieu de cette jungle urbaine, il ne peut
prétendre à une
grande variété de leçons ; « J’lis p’têtre pas très bien, mais j’me bastonne comme personne ! ». La
bagarre
étant l’une des activités en vogue chez les jeunes de Chicago, la popularité de ce lieu où l’on
apprend à
frapper sans pour autant perdre une dent (ou son goûter) a tout naturellement grimpé.
Au fil des années, les plus observateurs des amateurs de combats l’auront remarqué : être
entrainé, ça
augmente les chances de survie dans l’Arena. La réussite des élèves de cet étrange école attira de
ce fait
l’attention des parieurs, qui, moyennant finance, proposèrent à son gérant de louer les services de
ses
meilleures recrues. Ainsi est née une nouvelle forme de business, assurant la prospérité de la
petite
institution : chaque mois, une poignée de combattant recevrait un supplément pour entrer dans
l’arène, tandis
que l’école percevrait une commission.
Pour ceux dont l’existence manque de sens, cette pratique permet d’entretenir un idéal aux
standards de
Decay : Celui d’une mort honorable au combat.
Sous la gérance de Mike, cette idéologie prend un tout autre sens ; pour mourir au combat, on
ne doit pas
mourir d’autre chose. Et autre chose, à Decay, c’est courant.
L’école se veut donc être un lieux d’accueil, de « paix » (tout est relatif), de sueur et de
bons petits
plats, un lieu où l’on ne meure pas de froid, de faim ou d’overdose.
Doctor Auto
Propriétaire : Joshua Gonzales À la limite entre Chicago,
Moskva et
Medellin, le garage Doctor Auto saura répondre aux besoins particuliers des clients. Le
propriétaire, Joshua
Gonzalez, a su entretenir des ententes cordiales avec toutes les factions en adoptant une neutralité
dans les
conflits de Decay. Toute demande de réparation est reçue et l’argent est, quant à elle, encaissée
sans question.
Le garage compte une quinzaine d’employés, majoritairement latino-américain, et excelle dans
un travail
bien fait. Lorsque les grandes portes du garage sont ouvertes, les badaux peuvent apprécier - ou non
- la
musique latine qui joue quotidiennement à la radio.
Evenements
Neo-Atlantis - et en particulier Decay - est une région dangereuse ou l'ordre
est une notion
floue. Certaines zones le sont plus que d'autres, soumises à l'influence des gangs ou même, aucune
autorité. Les
personnages se baladant dans ces zones sont susceptibles de subir toutes sortes d'attaques,
braquages, être
témoins d'événements violents … En somme, être mis en danger ou face à une situation dangereuse.
En RP, cela signifie que que dans certaines zones, le Maître du Jeu peut intervenir à tout
moment
dans les sujets créés dans ces parties pour semer la zizanie, perturber le cours de vos RP, secouer
un peu vos
personnages. Ce ne sera pas systématique ni obligatoire, et vous pourriez très bien vous en sortir
sans
dommages. Mais en amenant vos personnages dans ces zones - qui sont notées comme "chaotiques"
- vous
acceptez les éventuelles interventions du MJ.
Si vous jouez dans une zone qui n'est pas désignée comme chaotique ou que vous n'avez pas
encore subi les
aléas du hasard et de la narration, vous pouvez également demander au Maître du Jeu de passer
dans votre
RP afin d'intervenir, par ici.
Limites et themes
Decay est un forum aux thèmes à la fois très libres, matures, et
potentiellement
violents. Chacun a sa tolérance sur ces sujets et quand bien même il est question de
fiction, il est
parfaitement normal de vouloir s'épargner la lecture de certains écrits touchant à nos sensibilités.
Afin de
garantir une bonne expérience sur le forum, nous avons mis en place quelques mesures.
Tout d'abord, les limites. Dans votre profil, vous pourrez retrouver un champ
"mes
limites" ou vous pourrez noter vos sujets sensibles, ceux que vous ne voulez pas
aborder en RP.
Cela, afin de donner une idée aux autres joueurs et au Maître du Jeu de ce que vous souhaitez
éviter.
Vous avez aussi à disposition un modèle de signature codée ou vous pouvez les noter de
façon à les
garder lisibles en toutes circonstances. Vous pouvez retrouver ce code ici.
Il est également une bonne pratique d'informer du contenu de vos RP via des balises dans
le titre
ou dans la description du sujet, et d'utiliser le hide si le besoin s'en fait ressentir.
Enfin, nous rappelons qu'il est important de communiquer entre joueurs, en particulier
lorsque de
tels thèmes sont abordés. Le consentement des joueurs n'est pas à prendre à la légère et chacun doit
s'y
retrouver. Decay se veut être un forum agréable à fréquenter autant qu'il est libre dans ce que le
contexte
offre à RP.