Bienvenue a neo atlantis



Le projet initial était beau, le projet initial était propre. Elle avait tout pour plaire, cette île artificielle crée dans un but louable et humanitaire. Pourtant, les choses ne mirent pas vingt ans pour déraper. A croire que l’être humain tout plein de ses valeurs n’a pas de plus grande hâte que de jeter ces dernières aux orties afin de laisser libre cours à ses plus bas instincts.

Au-delà de la zone d’arrivée, relativement sécurisé, des bas-fonds virent le jour, accueillirent en leur sein les populations les plus démunies, qu’une absence totale de moyens réels mis en œuvre pour les aider jeta dans les bras glacés de l’indigence la plus totale. Vivre. Survivre, même. Telle devint la règle. Et pour y parvenir, tous les moyens s’avérèrent bons.

Les gangs trouvèrent en ces âmes corrompues une manne permanente prête à alimenter leurs trafics en échange de quelques bribes de sécurité. L’illusion devint une monnaie à part entière. Et les rêves brisés une réalité quotidienne. Peu à peu, la ville basse renia ses chaînes, et ses habitants, privés de repères concrets, lui donnèrent un nouveau nom, comme une offrande faite à une entité surréaliste qui, dans sa cruauté intrinsèque, prenait tout de même soin de ses enfants.

Decay. Un nouveau nom pour l’enfer. L’ordre tenta bien de s’établir, de garder une forme de contrôle sur ce lieu de débauche, sans grand succès. Une milice fut déployée, vit ses membres s’enfoncer dans la fange les uns après les autres, happés par les promesses viciées de Decay. Le gouvernement, perdant tout contrôle sur le phénomène, fut obligé de prendre des mesures. Les membres de la milice furent remplacés, reçurent de nouveaux pouvoirs, dont celui de répondre aux armes par les armes.



L’année 2040 se profile à peine, et s’annonce plus sombre que les précédentes. Les conflits prennent de l’ampleur, alors que les voix s’éteignent, remplacées par les chuintements des balles. Et, pourtant, les arrivées se poursuivent. De nouvelles âmes viennent s’ajouter à la somme des citoyens. L'appât du gain. D'une nouvelle existence possible. Voire même d'une rédemption que le monde normal n'est plus à même de leur offrir. Conscients ou non qu’une fois le terminus atteint, aucun retour n’est possible.

Reglement

01. Pseudo & comptes

Votre pseudo peut comprendre votre prénom et nom dans l'ordre le plus cohérent en fonction de la nationalité de votre personnage, un surnom ou un faux nom, dépendant du contexte. C'est entièrement libre, mais tâchez de garder un pseudo lisible.

Les multi comptes sont autorisés, sans limite ni minimum d'ancienneté. En revanche, il vous faudra avoir un certain nombre de posts sur vos comptes pour faire la demande :
DC : 5 posts sur le premier compte.
TC : 8 posts sur le premier compte et 5 sur le deuxième.
QC : 12 posts sur le premier compte, 8 sur le deuxième et 5 sur le troisième.

Les reroll nécessitent 1 mois d'ancienneté (depuis la validation du personnage) sur le compte à reroll. Si vous avez déjà reroll un de vos personnages, vous devez attendre 1 mois depuis ce reroll pour reroll un autre de vos personnages également.

Au bout de un mois sans message RP, votre compte sera dégroupé et votre réservation d'avatar retirée. Vous pouvez cependant retrouver votre couleur sur simple demande au staff. Nous ne supprimons pas les comptes directement, mais dans le cas de personnages n'ayant pas de rp lancé ou comptant pour leurs (anciens) partenaires, nous les supprimons au bout d'un mois post-dégroupage sans nouvelles. Il en va de même pour les membres demandant explicitement leur suppression au moment de leur départ.

Votre avatar doit être d'un format de 250 pixels de large pour 400 pixels de haut. Il doit représenter votre personnage et être illustré (semi-réaliste à manga réaliste).

Vous avez deux semaines pour terminer votre présentation à partir de la date de votre inscription. Une fois les deux semaines écoulées, nous l'archiverons. Vous pouvez cependant demander de retrouver votre présentation à tout moment en contactant le staff.

Votre avatar est réservé le temps de la rédaction de votre fiche, et ce jusqu'à la fin du délai.

Votre profil doit être rempli et tous les champs renseignés. Cela fait aussi partie des prérequis pour la validation de votre fiche.

02. Roleplay

Il n'y a pas de minimum de mots par post RP. Vous pouvez écrire la quantité que vous voulez selon votre inspiration et ce que vous avez convenu avec vos partenaires.

Les personnages de moins de 18 ans ne sont pas autorisés.

Decay est un forum où les sujets peuvent être matures et violents. Aussi, il est interdit aux joueurs de moins de 18 ans. Nous ne pouvons pas vérifier votre âge, aussi nous ne pouvons pas proprement en interdire l'accès aux mineurs, mais nous faisons appel à votre bonne foi sur ce sujet. Vous êtes libres d'explorer ces différents thèmes en RP, mais nous vous demandons de respecter les limites de vos partenaires, en discuter, et prévenir par le biais d'une balise dans le titre afin de rendre le forum accessible et agréable à tous. De même, l'utilisation de la balise hide est obligatoire dans le cas de descriptions de scènes explicites et décrites (violence, sensualité, etc).

Dans la même veine, et puisqu'il semble nécessaire de l'énoncer, les thématiques suivantes sont autorisées en toile de fond mais interdites en RP explicite : nécrophilie, zoophilie, pédophilie, scatophilie et inceste. Cette règle étant clairement énoncée, les RP explicites décrivant ces pratiques seront passibles d'un banissement sans avertissement préalable.
Les RP solo sont autorisés, sans limite de nombre ou de messages.

Vous pouvez changer de de faction à tout moment. Pour cela, il vous faut une justification RP et faire la demande au Staff.

La temporalité est équivalente à la nôtre : 1 jour hrp = 1 jour rp. Vous pouvez gérer votre chronologie comme vous l'entendez et ouvrir des rp dans un passé proche, mais tâchez de ne pas empiéter sur le futur.

Une fois votre RP terminé ou abandonné, vous pouvez demander le verrouillage ou l'archivage du sujet en question. Nous n'archiverons que les RP qui ne sont plus comptés comme "valides", c'est à dire qui ne feront pas partie de l'historique ou de la chronologie de tous les personnages concernés.

Le choix de la mort de votre personnage vous revient, comme indiqué dans votre profil. Cependant, il est important de garantir la cohérence du forum et de son univers. C'est pourquoi, si votre personnage vient à faire face à une situation létale, que ce soit en mission, en event, zones dangereuses ou dans certains cas de figure, en RP, le staff peut être amené à trancher sur la question, quelle que soit la préférence annoncée sur votre profil. Il va de soi que vous avez toujours une option pour empêcher cette issue à vos RP, et que ce genre d'intervention n'aura lieu que si votre personnage reste sciemment dans la situation mortelle où il a été placé. Decay est une ville dangereuse et le forum a pour vocation d'offrir aux membres l'opportunité d'explorer cette atmosphère particulière. N'oubliez pas que vos personnages, selon leur situation et leur affiliation, sont vulnérables dans un tel univers.

Les projets et initiatives RP d'envergure pouvant impacter l'univers du forums sont les bienvenus. Tachez cependant de faire attention à la cohérence de l'univers déjà posé, et de soumettre votre action impactante pour le sujet de progression, de façon à faire valider votre initiative. Cela permettra aux autres membres d'en tenir compte dans leurs rps. A noter que les projets, communautés, groupes ayant un impact sur d'autres personnages/joueurs ne sont pas supprimés au départ du créateur. En revanche, s'ils n'ont pas été utilisés en jeu ou si aucun personnage actif en jeu n'y est lié, nous pouvons les supprimer.

03. Communauté

Si Decay est un forum aux thèmes très libres, vos propos hors de la zone roleplay sont soumis aux règles communes de bonne entente communautaire. Soyons polis et agréables, ne nous imposons rien que nous n'aimerions pas subir ailleurs. Tâchez d'éviter les débats sans fin et les sujets sensibles. Tout propos ou comportement dénigrant est bien évidemment interdit également.
Par ailleurs, sur un tel forum, il est important de rappeler la différence entre RP et HRP. Veillez à ne pas mélanger les deux et ne pas confondre personnage et joueur.
Notons aussi que l'humour a des limites propres à chacun et qu'il est important que chacun soit à l'aise.Que ce soit pour les blagues déplacées, insistantes, ou pour les propos borderlines, nous n'hésiterons pas à sévir si des abus sont constatés.

En somme, soyez pas cons. :)

Il est à noter que les gangs et mafias présents sur le forum sont des interprétations personnelles et créations originales inspirées par des structures réelles. Il est donc très probable que des groupes portant le même nom que des structures réelles soient différents sur le forum.


Le présent règlement peut être soumis à des modifications dans le futur, de façon à s'adapter à l'évolution du forum et sa communauté. Il revient aux membres de se tenir au courant de ces modifications, et de le respecter en toutes circonstances.

Monde

Une ville dans la ville

L’île a été crée il y’a 40 ans, dans le but d’accueillir apatrides et autres victimes de guerre afin de leur garantir une sécurité totale tout en leur permettant de prendre un nouveau départ (pas de taxes, possibilité de changer d’identité, immunité juridique). Là où les choses se sont corsées, c’est lorsque les nations unies à l’origine du projet ont découvert que ce dernier, en protégeant les honnêtes citoyens, permettait également à tous les criminels recherchés de par le monde d’accéder à un statut leur accordant la même immunité qu’aux autres, à condition bien sûr de rester sur l’île. Un havre de paix. Et une prison à ciel ouvert.

Les gens viennent de tous les horizons, pour tout type de raisons. Les casinos attirent, et nombreux sont ceux qui ne franchissent jamais la frontière invisible qui sépare Neo-Atlantis de sa petite sœur de l’ombre, Decay. Les règles changent une fois le pont franchi, et rares sont les chanceux qui, une fois la traversée accomplie, peuvent se targuer de la refaire en sens inverse. Decay fascine, mais emprisonne dans ses rets ceux qui se pensent intouchable. Si Neo-Atlantis bénéficie des dernières technologies et de tout le confort qu’on peut espérer d’un lieu hautement touristique, il en va tout autrement pour Decay. Les installations sont vétustes, dépassées, et aucun financement venu de l’extérieur n’est jamais venu consolider des bases que les années ont érodées.

C'est en 2025 que les autorités de Neo-Atlantis ont tranché et fait de Decay une structure autonome, abandonnée. Un checkpoint a été installé sous la forme d'un pont bien gardé et les habitants de ce véritable dépotoir humain sont devenus persona non grata dans le quartier revendiquant à présent seul le nom de Neo-Atlantis.

La Ville

Architecture et atmosphère

Neo-Atlantis

Les constructions sont récentes, modernes, et offrent tout le confort qu'on peut espérer d'une station touristique de renommée. Rien n'est laissé au hasard pour contenter les clients, et tous les moyens sont mis en oeuvre pour contenter les gros bonnets qui viennent perdre leur fortune dans les tentations permanentes qu'offre ce petit bijou de civilisation.

Decay

Le cauchemar côtoie le rêve, et il suffit de traverser le pont pour découvrir un paysage morne et désolé dans lequel les immeubles encore debout jouxtent de véritables taudis. L'architecture de Decay est datée, dépassée, et l'ensemble dégage une aura de délabrement plus ou moins prononcée selon les lieux visités. L'ambiance de la ville basse est glauque, viciée, mais les distractions proposées valent bien la prise de quelques risques.

Climat

Le climat est humide, venteux, et des tempêtes de moindre importance frappent régulièrement l’île. L’air est vif, empli d’embruns, et les grandes chaleurs sont inexistantes. Les températures varient de -10° à 25° mais dépassent rarement ces chiffres.

Egouts

Un réseau souterrain courre sous la ville, étend ses ramifications jusque sous Néo-Atlantis. Méconnu du grand public, ignoré de la plupart des miliciens, il forme un vivier parfait pour tout ce qui se fait de plus glauque et de plus dérangeant. Les êtres qui peuplent ce domaine ont oublié la lumière du jour, survivent en dehors de toute règle à part celles qui régissent les tunnels.

L'extérieur

Les habitants de Neo-Atlantis et de Decay peuvent se connecter avec le reste du monde grâce à Internet, mais le rapport qu'ils peuvent avoir avec l'extérieur s'arrête là, et il est réciproque. Neo-Atlantis et Decay ignorent les autres pays du monde et ils le leur rendent bien en se contentant de les utiliser comme dépôtoir à hors-la-loi. En somme, les rapports avec l'extérieur ne consistent qu'en une indifférence mutuelle.

Organisation

Services, soins, rapatriement

Neo-Atlantis

Le quartier dispose d'une équipe médicale et d'une clinique à la pointe du progrès. Certains visiteurs viennent profiter de la dextérité des chirurgiens esthétiques installés à Néo-Atlantis, moyennant des sommes indécentes. Chaque personne mettant les pieds sur l'île peut être assurée de bénéficier des meilleurs soins et d'une prise en charge complète.

Decay

Côté Decay, les choses sont un peu moins reluisantes. En effet, c'est une secte, l'Église de l'Union, qui possède le monopole des actes médicaux, et s'ils se targuent d'une certaine neutralité quant à l'obtention de soins, on ne peut jamais savoir quel type de paiement sera réclamé en échange d'une intervention ou de médicaments. L'église possède un hôpital - le seul de Decay - et de nombreux dispensaires disséminés un peu partout, mais les installations sont vétustes et peu sûres.

Administrations

Neo-Atlantis

Si Neo-Atlantis est centrée sur elle-même, son fonctionnement administratif est relativement similaire à celui des autres grandes villes du monde. Son centre administratif abrite une grande Mairie, qui traite principalement l'administratif de ses habitants - peu nombreux - et les départs et arrivées de touristes et voyageurs réguliers venant profiter des divertissements de l'île. En l'absence de vrai système de lois, il n'y a pas de tribunaux et la gestion d'éventuels prisonniers est laissée à la discrétion des dirigeants de la Milice.

Decay

Le fonctionnement administratif de Decay dépend des territoires, et des gangs qui les gèrent. Si certains gangs, comme la famille Lombardi et les Yakuzas par exemple, mettent un point d'honneur à gérer leurs terres à tous les niveaux, ce n'est pas nécessairement le cas de tous les autres Gangs. L'État Civil n'y existant pas non plus (il n'y a pas de maire ni de municipalité), les natifs de Decay n'obtiennent pas de papier ni de preuve de leur identité. La justice, comme pour le reste, est gérée par les Gangs ou alors chacun se fait justice soi-même.

Éducation

Neo-Atlantis

Neo-Atlantis ne propose pas une grande variété de services en matière d'éducation. Les quelques rares structures sont généralistes et, pour le supérieur, cela se concentre sur le commerce et le médical, via la clinique. Les cursus ne suivant pas nécessairement les règlementations internationales, ils sont surtout accessibles à qui peut se les payer, et sous des conditions très souples, permettant à certains d'obtenir des diplômes malgré des résultats peu probants.

Decay

De la naissance à l'âge adulte, l'expérience d'un natif de Decay est très fluctuante selon le territoire et les opportunités. Les écoles publiques n'existent pas, les initiatives privées sont rares et ne durent pas. Certains gangs, désireux de s'accaparer une future main d'oeuvre loyale, recueillent des enfants tôt pour les éduquer et les former eux-mêmes, mais leur générosité reste limitée. L'Église de l'Union vient d'ouvrir le premier orphelinat de moyenne à grande envergure de Decay, et tente de mettre en place un système d'éducation, avec un succès pour l'instant mitigé.

Passage & checkpoint

Decay est parfaitement séparée de Neo-Atlantis, et maintenue virtuellement à distance de ce petit paradis touristique sur terre grâce à un checkpoint et une surveillance accrue des accès maritimes. Il est donc impossible pour un ressortissant de Decay de se rendre à Neo-Atlantis par les voies classiques. Si des exceptions existent, elles sont très rares et très coûteuses, et ne garantissent en aucun cas la sécurité de la personne clandestine. Les accès connus sont exclusivement via la famille Lombardi, qui propose un service de passage du checkpoint grâce à ses accès auprès de la Milice, les voies maritimes, aux risques et périls des voyageurs qui sont abattus à vue par la Milice côtière, ou les égoûts, moyennant des accords payés en nature auprès des populations cannibales des profondeurs. Mais pour ces derniers, il n'est question que de rumeurs, et personne n'en est revenu pour en parler.
Il est globalement déconseillé d'aller à Decay pour une raison liée à ce système également. Lorsqu'un ressortissant de Neo-Atlantis ou du monde extérieur vient à passer le checkpoint, ses papiers sont gardés par la Milice qui les lui restituera lors de son retour, pour des raisons de sécurité. Cependant, le trafic de papiers et les vols sont très courants, bloquant plusieurs dizaines de visiteurs par an, indéfiniment, dans les rues de Decay.

Loi et Ordre

Neo-Atlantis

A Néo-Atlantis, les lois du monde moderne ont plus ou moins cours, spécifiquement pour ce qui est de garantir la sécurité des visiteurs et habitants. Le gouvernement conserve son emprise et les citoyens bénéficient d'une protection qui n'existe plus une fois les limites de Decay franchies. La milice est omniprésente, son QG étant basé dans les bâtiments administratifs de la ville, et la sécurité domine encore le chaos.

Decay

Zone de non-droit, Decay ne reconnait aucune légitimité au gouvernement et se passe volontiers des lois qui régissent Néo-Atlantis. Chacun pour soi, c'est ainsi que les choses fonctionnent, et ceux qui n'ont pas la chance d'avoir une protection en raison de l'appartenance à l'un ou l'autre des groupes régnant sur Decay risquent fort de disparaître sans laisser de trace. Papiers : Les habitants de Decay nés sur l’île n’ont aucun statut social au regard du monde, il est donc impossible pour eux de se rendre à Néo-Atlantis, encore moins de rejoindre le continent. Certains essayent pourtant, corrompent la milice afin d’obtenir le précieux sésame qui leur permettra de fuir à jamais. Sans grand succès.

Transports

Malgré une tentative vite avortée de mettre en place des transports en commun pouvant desservir autant Neo-Atlantis que la péninsule qui deviendra plus tard Decay, les systèmes de transports ont finalement abouti sur un système individualiste et privé.

A l'heure actuelle, autant du côté Neo-Atlantis que Decay, les entreprises de chauffeurs privées règnent maîtresses, de même que les concessionnaires fleurissent en parallèle des trafics de véhicules, luxueux ou non.

Si Neo-Atlantis trouve dans ses galeries marchandes des représentants des plus grandes marques automobiles du monde, à Decay, on trafique tout, de la Lamborghini à la vieille Peugeot améliorée et retapée pour satisfaire une plus grande variété de bourses et d'aspirations, et ce, tout à fait illégalement.

Argent, banque et ressources

Neo-Atlantis

La majorité des marchandises sont importées par bateau ou par avion afin de toujours correspondre au standing élevé de l’île. A Néo-Atlantis, on ne manque de rien, et rien n’est impossible. Dans Neo-Atlantis comme à Decay, la monnaie est le dollar international (bien qu'il soit possible de croiser d'autres monnaies), lequel a une valeur assez proche de notre Euro actuel.

Decay

Le manque de moyens a fait fleurir de nombreux systèmes destinés à pallier le manque de denrées utiles. Beaucoup de choses sont fabriquées de façon artisanale, et la nourriture importée de moindre qualité pour limiter les coûts commence à être remplacée par le fruit des cultures insulaires qui ont vu le jour grâce à l’obstination de certains jardiniers improvisés. Ces cultures sont malheureusement encore loin de suffire à combler les besoins de la population, mais certains sur Decay ont bon espoir que ça arrive un jour, afin de ne plus dépendre de personne pour assurer leur subsistance.
De par l'isolement de l'île, les produits frais, la nourriture et certains produits de première nécessité ont un prix plus élevé que la moyenne, pouvant aller jusqu'au double des tarifs pratiqués ailleurs. Cela couplé avec le monopole d'un unique hypermarché, l'ancien Walmart, sur le territoire de Decay, rend la vie plutôt chère pour ses habitants. Les produits illégaux, en revanche, sont bien moins chers que dans le reste du monde, grâce à l'absence de législation en la matière.

Banques et transferts

Neo-Atlantis

A Neo-Altantis, les banques présentes sont essentiellement les banques internationales connues dans le reste du monde. Mais, en 2040, les échanges en liquides sont de toute façon peu nombreux et il ne s'agit là que d'interfaces physiques pour le change, ou effectuer des opérations auprès de banques en ligne.

Decay

Les habitants de Decay n'ont plus de vraie banque indépendante sur leur territoire. S'il a pu y avoir, par le passé, des enseignes internationales dans cette partie de l'île, elles ont toutes fermé lors de la séparation de Decay. La plupart des habitants utilisent l'argent et les paiements dématérialisés grâce à des banques en lignes. Dans le cas où des échanges en liquide auraient besoin d'être effectués, ainsi que des dépôts, il est de coutume de passer par des gangs susceptibles de communiquer avec Neo-Atlantis, moyennant des frais. C'est donc principalement la famille Lombardi et ses dépendances qui font lieu de passeurs et d'organismes de transferts, et mènent ce que certains appellent la "Banque de Decay". Ils ont aussi, avec le temps, développé des systèmes de prêts officiels. En complément de cette activité, un Réseau de Banquiers assureurs s'est développé dans tout le territoire depuis 4 à 5 ans. Pratiquant, entre autres, le prêt d'argent à haut taux et la diffusion d'argent liquide, en se faisant passer pour des indépendants, ils semblent se poser en alternative à la famille Lombardi. Ce Réseau est en réalité une dépendance inconnue de la famille Lombardi, permettant à cette dernière de toucher un public méfiant ou désespéré.

Communautes

Groupes et institutions


DeathSquad

QG : Le DarkWeb
Description Find the (wo)man you need for your job !
Tel est le slogan lorsque vous tombez sur la page. En même temps, vous l'avez cherchée. Une page web pas vraiment comme les autres, pas vraiment très propre, en vérité. Elle est essentiellement fonctionnel pour ce que vous recherchez. Deux choix s'imposent à vous : soit vous êtes un client, soit vous êtes un mercenaire. Dans les deux cas, un questionnaire apparaît, que vous devez remplir.
En tant que client, il vous est demandé votre cible, son lieu d'habitation (s'il est connu), ses allergies, mais aussi les lieux qu'il préfère. Tout ce que vous pouvez donner comme informations qui peut aider le mercenaire à abattre votre contrat. C'est même à vous de donner le montant que vous souhaitez mettre sur la tête (à verser directement sur un compte offshore qui prend évidemment son pourcentage).
En tant que mercenaire, une fois le questionnaire rempli (qui demande essentiellement des informations comme vos armes de prédilection, votre allégeance et quelques coordonnées personnelles), vous êtes enregistrés sous votre surnom. Vous recevez alors les notifications des différents contrats, selon la sélection et les préférences des clients. De la sorte, il n'y a aucun contact entre les différents partis.
Une récente application a vu le jour, permettant de se connecter depuis n'importe quel appareil possédant une connexion Internet.

MeetYourGuy

QG : Le DarkWeb
Description Vous êtes à la recherche d'un bon coup ? Parfait ! Vous êtes sur la bonne plateforme. Sous ses airs de sites de rencontre, MeetYourGuy est, en réalité, un moyen pour nombre d'auto-entrepreneurs, mal connus, de se faire connaître. Mettant en relation un Indépendant et un Rechercheur, le site permet un certain nombre d'interactions souvent trop limitées. Méconnue de la majorité, l'application propose actuellement les services de certains Hackeurs, mais aussi quelques Chimistes. Vous auriez besoin d'un petit remontant ? D'un petit coup de main parce qu'un clavier, c'est trop compliqué pour vous une fois que l'écran devient bleu ? Alors, MeetYourGuy (et pas toujours celui que vous pensez car s'y cache souvent des demoiselles) sera votre plateforme préférée pour toutes sortes de rencontres pas toujours très légales selon la Milice.



Le Mausolée / L'Ombre


QG : Le Mausolée
Dirigeant : Le Mentor
Spécialité : Enseignement, formation.
Description L'Ombre est avant tout une Institution des plus anciennes, qui existait bien avant la Cité de Decay, et qui existera bien après sa chute. Groupe ancestral, inspiré d'Ordres comme les Hashashins, elle a, depuis sa mystérieuse installation dans les quartiers de Decay, toujours visé sa neutralité envers les différents groupes. Et ceux-ci lui préservent bel et bien son indépendance. A la fois au-dessus de ceux-ci, mais aussi en-dessous, l'Ombre accueille, moyennant un contrat entre le Mentor et le Gang qui le désire, chaque « Protégé ». Tantôt formé dans l'art de l'assassinat, tantôt formé dans l'art du vol, le Mentor récupère ses Enfants dès le plus jeune âge pour en créer ce qu'on lui demande. Une arme, le plus souvent, mais toujours. Coupé du monde extérieur pendant plusieurs années, soumis à de rudes épreuves sous le regard froid du vieil homme, la formation a plusieurs buts : enlever toute forme d'humanité de ces Enfants, en les coupant de leurs sentiments, mais aussi en construire des Spécialistes selon la formation demandée.

Personne ne connaît la localisation exacte du Mausolée, pour la protection de chacun mais surtout celle des Enfants. Ainsi, le Mentor est toujours contacté par les plateformes numériques et c'est lui qui vient chercher l'Enfant pour sa formation. Comme il travaille seul, mais qu'il accepte plusieurs élèves dans le même temps, ceux-ci se retrouvent régulièrement enfermés dans de petites cellules sans même connaître l'existence, ni la présence des autres. Le Mentor fournit toujours une éducation stricte et sévère, dénuée de sentiments. Il est d'ailleurs dit que les Enfants qui n'acceptent pas sa méthodologie et s'échappent lors de leurs premières missions sont traqués par les autres Enfants (le Gang reçoit un remboursement complet lors de l'échec d'une formation).

On reconnaît les Enfants du Mentor par le port du Masque lors de leurs Contrats (bien que cela ne soit jamais une obligation), mais aussi l'absence (ou plutôt la réclusion) de nombreux sentiments.
Les Enfants du Mentor ne se croisent jamais lors de leur formation, et n'ont pas de lien les uns avec les autres.


Technologie

Internet & connectivité

Neo-Atlantis

Chaque foyer dispose d'une connexion internet haut débit. Les boutiques de luxe sont légion et appâtent la clientèle à grands coups de publicités tapageuses mais toujours classes.

Decay

Internet est disponible à quiconque possède de quoi se connecter. Le bon matériel est cher cependant, et seuls ceux qui en ont les moyens y ont accès. Les échanges sont surveillés par la milice, mais certains citoyens sont passés maîtres dans l'art du hacking afin de transmettre ou de recevoir des informations dans l'anonymat le plus complet. Les magasins sont peu nombreux, et ne proposent que différentes formes de contrefaçon. Seul le marché noir permet de se procurer du matériel de pointe, encore faut-il savoir à qui s'adresser pour obtenir les bons plans.

Evolution & prothèses

Si l'évolution des nouvelles technologies en matière de communication et de commerce a été primordiale dans les vingt dernières années, ce n'est pas nécessairement le cas de la robotique ou des prothèses. Que ce soit par manque de moyens ou répartition hasardeuse des budgets et priorités, ce dernier champ de la recherche technologique n'a pas vraiment pu revendiquer de grosse découverte en la matière.

En effet, à l'heure actuelle, et quand bien même Decay semble se détacher du lot en terme de quantité de production de membres mécaniques, ces derniers ne sont encore que de simples substituts aux membres originels, destinés à pallier les handicaps des patiens, sans pour autant leur offrir de fonctionnalités avant-gardistes. (Aucun humain augmenté n'a été recensé à ce jour.)

Cependant, les récents développements liés aux problèmes de sécurité à Decay ont vu débloquer des budgets de recherche pour la Milice de Neo-Atlantis qui semble enfin se pencher sur la question, à des fins militaires.

Armes & gadgets

Si à Neo-Atlantis, les gadgets dernier cri en vogue sont surtout liés à la téléphonie et aux réseaux sociaux, à Decay, ce sont les armes, armures et autres accessoires qui font flamber les porte-monnaie. Avec le développement de plusieurs gangs ou business autour de l'armement comme des armures modernes, les principaux mouvements technologiques semblent s'accorder autour des métiers plus répandus à Decay que dans le reste du monde : le mercenariat, la protection rapprochée, et l'assassinat.

C'est ainsi que l'on peut voir des accessoires inédits tels que des masques aux diverses fonctionnalités (vision nocturne, voix synthétique, etc) , ou des prototypes telles que des bottes à mini-réacteurs ou accroches murales permettant de faciliter le free running. Les armes, elles, sont de plus en plus multifonctions tout en restant résolument old-school : pas de lasers, bien sûr, plutôt des balles qui restent les munitions de référence.

Culture

Religion

Neo-Atlantis

Chacun arrive à Néo-Atlantis avec ses propres croyances, et aucune religion ne prend réellement le pas sur une autre. La foi n'étant pas la priorité principale de ceux qui viennent visiter l'île, les différences ne posent pas de réel problème.

Decay

Une secte a pris de l’ampleur au cours des années, pour finalement s’imposer comme un culte incontournable possédant son église et ses fidèles. Les autres religions ne sont pas interdites, mais l’église de l’Union est sûrement celle qui rassemble le plus de monde, sa main mise sur le domaine médical n’y étant peut-être pas étrangère.

Relations et idéologie

Neo-Atlantis

Les anciennes alliances ont été ternies par les modifications récentes apportées aux rangs de la milice : nouvelles recrues, nouveaux pouvoirs, et une suspicion constante concernant les allégeances des uns et des autres. Le gouvernement réclame des comptes, et la lutte contre la corruption est un combat de tous les instants.

Decay

Les gangs campent sur leurs positions, Decay leur appartient et ils comptent bien poursuivre leurs trafics comme bon leur semble en évitant toutefois une guerre ouverte qui ferait peser sur leur tête la menace réelle d’une intervention gouvernementale de grande envergure.

Modifications corporelles

Les modifications corporelles sont en vogue et il n'est pas rare de croiser certains visages ornés de cornes, ou encore encadrés d'oreilles elfiques. Tous les gouts sont dans la nature, et les implants sont en vogue, bien que le risque de rejet et d'infection ne soit jamais absent. Ces modifications sont purement esthétiques et ne peuvent en aucun cas donner le moindre avantage à ceux qui les portent. Les lentilles rencontrent également un succès certain, de même que tout ce qui peut offrir aux gens qui le veulent une apparence totalement excentrique.

Esclavage

Decay uniquement. Il est souvent fait mention d’esclavage en raison de la propension de certains gangs à s’approprier l’existence d’autrui pour leurs propres bénéfices. Les esclavagistes peuvent être indépendants, dressent leurs esclaves à répondre à toutes les exigences auxquelles ils pourront être confrontés. Si certains esclaves mènent une existence de rêve et baignent dans le luxe de leurs propriétaires, d’autres sont à peine mieux traités que des animaux, tout dépendant majoritairement de leur valeur marchande et de leur spécialisation (sexe, combat, etc).

La Drogue

Les drogues sont multiples, offrent tout un panel de sensations destinées à contenter le consommateur en toutes circonstances. On voit de plus en plus de drogues de synthèse, certaines n'ayant même pas de nom, substances balancées dans les rues pour en tester les effets comme le degré de dangerosité. Certaines permettent d'annihiler la douleur, d'autres d'augmenter la force durant un temps limité, d'autres encore se contentent de reproduire les sensations apportées par des stupéfiants connus. Il n'est pas compliqué à Decay de se procurer l'essentiel du petit chimiste afin de concevoir des produits inédits à l'impact souvent foudroyant.
Les gangs
  • Trafic
  • drogue
  • famille
  • pouvoir
  • hiérarchie
  • ambition
  • fierté
QG : QG Individuels (voir description des gangs)
D’abord discrets, les gangs ont rapidement pris de l’ampleur, laissant libre cours à leurs pulsions les plus sinistres afin de s’assurer une place durable dans l’économie fluctuante de Neo-Atlantis. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils ont réussi, chaque organisation parvenant à tirer son épingle du jeu en se spécialisant dans un trafic plus ou moins défini, une spécialité, afin de toujours être dans la course. Les alliances sont instables, varient selon les humeurs et les besoins des dirigeants. Une chose est sûre : impossible de composer sans eux. Ils sont partout, des ruelles les plus mal famées aux clubs les plus chics, en passant par les rangs de la milice qu’ils s’amusent à infiltrer. Parce que Decay leur appartient, et que chaque vie est un jeu auquel seul la mort vient mettre un terme.
Objectifs
Étendre leur influence sur le territoire de Neo-Atlantis
Tensions
Neutre

La milice
  • Gouvernement
  • Justice
  • Corruption
  • Contrôle
  • Politique
  • Autorité
QG : Commissariat central de Neo-Atlantis
D’abord mandatée par le gouvernement, la Milice a peiné à s’imposer, à se rendre légitime, et nombreux sont les gangs à avoir décidé de lui mettre des bâtons dans les roues. Et puis, il y’a eu le drame, la fuite, le changement de gouvernement, et les pleins pouvoir accordés à cette extension de l’ordre qui s’agrippe à ses principes avec la force du désespoir. Ils règnent sur la partie encore civilisée de l’île, gèrent les transitions entre cette dernière et le continent, scannent les arrivés et empêchent tout départ non valable tels le Cerbère gardant la porte du royaume des enfers. Malgré tout, les rangs de la milice se voient de plus en plus gangrenés par une corruption insidieuse, et certains de ses membres oscillent un peu trop entre équilibre et chaos.
Objectifs
Reprendre le contrôle de Decay
Tensions
Neutre

L'église de l'union
  • Partage
  • Discipline
  • Fanatisme
  • Manipulation
  • Soin
  • Soumission
  • Humanisme
  • Pureté
QG : Église de l'Union
Personne ne sait réellement d’où ils viennent, mais ils se sont élevés un jour de la fange environnante, prônant le mal et la rédemption pour tous. Deux concepts opposés, qui n’ont pas l’air de déranger le couple énigmatique qui se tient à leur tête. Un frère et une sœur, dont le passé est sûrement aussi noir que les idées qu’ils prêchent. Et pourtant, partis, de rien, ils ont réussi à se creuser une place, à accéder à une forme de neutralité vis-à-vis des autres organisations. Derniers arrivés, mais premiers servis. En raison de leurs connaissances médicales poussées, ce sont les membres de l’Eglise de l’Union qui gèrent les seuls dispensaires gratuits de l’île, ainsi que les prothèses nécessaires à certains. Ils gèrent également les inhumations, et ont la garde du cimetière jouxtant l’ancienne église qui leur sert de Q.G. Leur réseau est vaste, et l’Eglise n’est que le point central des ramifications qui s’étendent sur toute l’île. Certains soirs, des hurlements inhumains semblent s’échapper de l’endroit consacré. Avant d’espérer gonfler les rangs de cette secte il vous faudra vous soumettre à un rite de passage pointu qui risque fort de vous laisser des séquelles. Vous êtes prévenus.
Objectifs
Approcher de la perfection et purifier Decay
Neutre
Neutre

Les civils
  • Indépendance
  • danger
  • liberté
  • individualisme
  • Neutralité
  • résilience
QG : Aucun
Les laissés pour compte, ceux qui n’ont pas eu l’occasion, l’envie, le besoin, de rejoindre une organisation, et qui ont fait le dur choix de s’en sortir seuls, par leurs propres moyens. Un pari risqué, pour des âmes déjà nécrosées par les vicissitudes du quotidien. Qu'ils aient été catapultés sur l'île à la suite d'une mauvaise fortune ou qu'ils soient nés ici, leur lot est le même, la survie, à n'importe quel prix.Ils sont sûrement les plus nombreux de Decay, et ceux qui payent le plus cher chaque erreur commise. Ils n’ont pas de protection, pas de garde-fou, et leur disparition n’inquiètera nul autre que de possibles proches tout aussi démunis qu’eux.
Objectifs
S'en sortir vivant.

Les Gangs

Dérivés des organisations présentes partout dans le monde, les gangs qui règnent en maîtres à Decay ont très vite adapté leurs méthodes. Spécialisés dans les traffics lucratifs de toutes formes, ils ont pour certains conservé leurs noms d'origine, tout en modifiant leurs méthodes. La plupart des gangs fonctionnent selon une hiérarchie qui leur est propre, définie par ses dirigeants au moment de leur prise de pouvoir. Les choses fluctuent, et rien n'est jamais gravé dans le marbre, ainsi, certains rituels sont parfois oubliés ou relégués au profit de nouvelles habitudes plus modernes et n'ayant cours qu'à Decay.

Les Spécialisations

Toute organisation s'est hissée dans les hautes sphères grâce à certains business, certains contacts. Dans le cas des Gangs de Decay, ce sont leurs spécialisations. Les Spécialisations des gangs sont leurs activités principales, majoritaires. En tant que spécialistes, les différents gangs ont un quasi-monopole sur leurs domaines de prédilection, et travaillent activement à en obtenir un total. Prendre de l'ampleur dans un domaine privilégié d'une grande organisation est dangereux, et permet autant de s'ouvrir des portes dans ces Gangs que de voir sa tête mise à prix.
S'il peut arriver qu'un Gang varie ses activités, il est rare de les voir mobiliser de gros moyens pour cela, tant la concurrence peut-être rude, et les business déjà gérés sont chronophages et gourmands en ressources.

Les Dépendances

Les grands Gangs de Decay sont, généralement, le pendant Neo-Atlantis d'organisations du crime issues du reste du monde. Elles ont cependant des liens avec d'autres organisations, parfois originaires de Decay, parfois de l'extérieur, appelées des "dépendances". Ces dépendances sont des gangs ou organisations de plus petite envergure ayant passé des accords avec leurs grandes soeurs afin d'obtenir protection, échanges privilégiés et territoires. Ces dépendances peuvent avoir un fonctionnement indépendant, différent de l'organisation à laquelle elles sont rattachées mais lui doivent des comptes et obéissent à leurs ordres de base.

la Famille Lombardi

Vieille organisation traditionaliste, la Mafia est tout ce que l'on peut imaginer de plus prévisible en la matière. Présents partout et presque à cheval entre Decay et le territoire "propre" de Neo-Atlantis, elle est une véritable pieuvre touche à tout qui se cache sous des airs proprets. Elle représente un idéal vieillissant du crime "à l'ancienne", toujours aussi efficace et séduisant, centré autour de son leader charismatique, le Don. Extrêmement riche grâce à ses échanges, arnaques de grande envergure et investissements, elle est considérée comme "la banque de Neo-Atlantis".


Territoire

Napoli

QG

Un restaurant, Il Capriccio.

Domaines de prédilection

Passeurs officiels Decay/Neo-Atlantis, liens forts avec la Milice et et Neo-Atlantis, Banque de Decay, trafic/importation d'alcool.

Dirigeant(s)

Marraine : Livia Lombardi
Un parrain, entouré de sa "famille" proche (de sang et adoptée).

Conditions

Recrutement exclusivement sur recommandation de la famille proche du parrain. Un Capo (chef d'équipe) peut présenter un aspirant recrue au Consigliere chargé des recrutements et au Don en se portant garant, mais la décision finale leur revient. C'est un gros risque à prendre, car les erreurs de la recrues se répercutent sur le Capo.

Historique

Lors de sa prise de pouvoir il y a une dizaine d'années, Livia Lombardi, la nouvelle Donna, a construit un réseau de passage avec la Milice, faisant des Lombardi les nouveaux passeurs de Decay. Pour pouvoir passer le checkpoint de Decay à Neo-Atlantis en toute sécurité, la mafia italienne est aujourd'hui l'alternative la plus sécurisée, mais aussi la plus chère.

Dépendances

"Le Milieu"

QG : Une épicerie fine dans les rues de Napoli, dans la rue de Montmartre.
Dirigeant(s) : Libre
Cinzia Calzolari - Monitoring officieux des Lombardi, liée au chef du Milieu.
Spécialité(s) Trafic d'alcool, import de produits fins depuis le continent (spécialités, épicerie fine, cuisine, joaillerie, haute couture et contrefaçon, etc).
Historique Le Milieu s'est installé à Napoli en même temps que la famille Lombardi, lors du développement de Neo-Atlantis. Ils étaient alors spécialisés dans l'import d'alcool et de produits d'épicerie fine pour toute la ville. Ils faisaient également dans les petits trafics de stupéfiants, le proxénétisme et le trafic d'armes. Mais lorsque la séparation entre Neo-Atlantis et Decay a été actée, et que la famille Lombardi a bouclé le quartier de Napoli sous son influence, Le Milieu s'est rapidement rangé sous la coupe de la mafia italienne. Ils ont au passage abandonné une partie de leur activité pour se concentrer essentiellement sur le trafic d'alcools venus du continent, et l'import dans lequel ils se spécialisaient, ajoutant également des produits de luxes tels que la joaillerie et la haute couture (y compris la contrefaçon).

Dépendances

Le réseau des Banquiers assureurs

QG : Un réseau de petites agences d'assureurs et prêteurs sur gage indépendants.
Dirigeant(s) : Libre
Spécialité(s) Assurances et arnaques de particuliers en difficulté, prêts à taux élevés et diffusion de devises diverses dans la ville.
Description Les réseau des Banquiers assureurs possède une large couverture de guichets sur le territoire de Decay. Ce sont les principales sources d'argent liquide, possédant les seuls distributeurs fonctionnels du district. Le Réseau profite de la vulnérabilité de certains civils, en particulier les commerçants, pour proposer un système d'assurances extrêmement rigide et bourré de petites conditions leur permettant de se rétracter facilement lorsqu'il faut effectivement rembourser quelqu'un. De même, ce réseau propose des prêts à hauts taux et fournit de l'argent liquide à qui en aurait besoin. S'ils semblent en apparence indépendants, remonter l'origine de leur argent amène à la famille Lombardi dont ils dépendent et à qui ils fournissent informations et recettes.

la Triade du Serpent

Structure extrêmement puissante, la Triade du Serpent possède tous les docks et règne sur l'intégralité des ports de Decay. Elle est aussi connue pour ses méthodes sanguinaires et sales : on reconnaît leurs punitions à la quantité de sang qui tâche les murs. Passage obligé pour qui voudrait commercer avec l'extérieur, la Triade n'a que rarement eu à taper du poing sur la table face aux autres organisations.


Territoire

Les Docks

QG

Un ancien hangar/entrepôt des docks reconverti en bar, le Róng yuán.

Domaines de prédilection

Gestion des docks, piraterie, assassinat, trafic d'esclaves (généraliste).

Dirigeant(s)

3 dirigeants, l'un à la tête des Docks du Nord (Libre), un de l'Est (ZHǓ WENLI) et un du Sud (Libre). Ils sont nommés les "têtes de dragon", titre à l'origine réservé à une personne. Raison pour laquelle on appelle parfois la Triade "le Serpent à Trois têtes".

Conditions

Le recrutement le plus commun implique une dette : ceux qui doivent quelque chose à la Triade le remboursent par leur travail. Ils ont aussi pour habitude de débaucher les mercenaires par la torture et les menaces de mort. Chaque Tête de Dragon gère néanmoins son recrutement comme il l'entend.

Historique


Suite à une enquête d'un membre de la Triade, Nergüi Khan, commanditée par Livia Lombardi, il a été révélé que la tête du Nord (actuellement libre) conspire contre ses collègues pour prendre la tête de la Triade, et s'associer avec d'autres haut-placés cherchant à prendre la direction de leurs propres organisations. Sa tête semble avoir été mise à prix par d'autres chefs de gangs. (Le personnage est toujours libre d'être joué.)

Dépendances

Le clan des Serpents à Plumes

QG :

Des hangars dans les docs Est

Dirigeant(s) :

L’alpha ou le premier (Dì yī)
LIBRE
Le dirigeant de la dépendance, c’est lui qui prend les décisions majeures et qui décide de la politique du clan. Ses décisions ne doivent cependant pas remettre en cause la volonté de la triade.

Spécialité(s) :

Le clan du serpent à plume, dépendance de la Triade du Serpent, concentre la majorité de ses activités dans le trafic d’animaux, qu’ils soient déjà morts ou au contraire bien vivant, dressés pour tuer ou matés, chacun pourra y trouver son compte. Il leur arrive également de louer leurs services pour de courtes missions, qu’il s’agisse de soins d’animaux ou de dressage ou pour des opérations de protection de biens.

les Yakuzas

Les Yakuzas ont formé très tôt ce qui ressemble le plus à un micro-état de tout le territoire de Neo-Atlantis et Decay. Ils gèrent leur quartier comme des lords, percevant un impôt chez les commerçants pour leur offrir leur protection et leurs structures de qualité. Territoriaux, ils sont également attachés à leur code en faisant à première vue les hors-la-loi et marchands d'armes les moins négligés de la ville.

Territoire

Kabukichō

QG

Casino "Lucky 8"

Domaines de prédilection

Arnaque, extorsion, jeux d'argent, casinos et trafics d'armes.

Dirigeant(s)

Huit dirigeants associés en conseil, à la tête de huit familles.

Conditions

Le recrutement se fait dès l'enfance/adolescence, ou dans les ressortissants du quartier Yakuza. Il est rare de devenir un "vrai" membre à part entière si on vient de l'extérieur. On "élève" les nouveaux membres pour les inclure dans le "clan" auquel ils se réfèrent comme à une famille.

Historique



Structure


Clan Oni

QG : Taga-taisha
Taga-taisha est un grand sanctuaire shintoïste consacré à Izanagi et Izanami. Traditionnellement, tous les dix ans, le sanctuaire fait peau neuve. Centre névralgique du clan Oni, il est un lieu mélangeant modernité et tradition. Ouvert au public, il offre asile aux femmes qui en ont besoins. Les femmes du clan y sont éduquée et protéger à l'abris des regards, dans des bâtiments loin du temple officiel.
Dirigeant(s) : Libre (Remplaçant récent de Yokai)
Spécialité(s) Assassinat, espionnage, sabotage, infiltration et guérilla sont les activités du clan maudit Oni. Composé uniquement de femmes, il a vu le jour suite à la révolte mener par Yōkai contre son époux. Des cendres et du sang des hommes, le clan Urakami a disparu pour devenir le clan Oni. Un monde à part où tous son sous l'autorité de Yōkai, mère de toutes ces femmes. Bercé par des préceptes historiques et élevé aux arts anciens de la guerre ainsi que de la culture les femmes du clan Oni sont des femmes fortes et accomplies. Loyauté et obéissance sont des valeurs inculqués dès qu'elles rejoignent ou naissent dans le clan. Sous les prières Shintoïste, elles vivent sous des cérémonie codifié où la chair humaine est consommé - consciemment ou non -, ou les exploits sont loués et où la trahison peut amener au seppuku.
Nul homme ne peut rejoindre le clan Oni, et les femmes gajins y sont mal vu, seul une loyauté extrême peut leur offrir une confiance équivalente à un femme japonaise.

Clan Iwasaki-rengo

QG : Lucky 8
Dirigeant(s) : Shôta Nakamura, Japonais de 82 ans, alité pour des raisons de santé. Le clan est officieusement géré par sa Wakagashira, Etsuko Abe (PNJ tous les deux)
Spécialité(s) Diplomates avant l'heure, l'Iwasaki-rengô se spécialise avant tout dans la résolution de conflits entre clans. Créer dans le but d'arbitrer les querelles entre familles, il a prit de l'ampleur jusqu'à être un véritable groupe à lui tout seul. Prenant de l'importance et s'étant scindé en deux, la branche principale est toujours au Japon, à Kyoto, tandis que la branche à Decay s'occupe de gérer le casino du Lucky 8 pour le compte des Huit tout en servant d'intermédiaire au besoin entre les yakuzas de l'île.
Sa réputation est d'être généralement pacifiste et ouvert aux autres gangs, défendant une position d'alliance avec eux afin de contrer la milice, toujours plus puissante à leurs yeux. Même si on murmure que leur ambition serait de régner seul sur l'île, sa réputation reste solide, si bien qu'il lui arrive parfois et très rarement d'intervenir dans des affaires entre les différents gangs.

Clan Ishii

QG : Domaine Ishii
Dirigeant(s) : Ishii Kintaro
Spécialité(s) Protection, Prostitution, trafic d'armes et Renseignements. Le Clan Ishii est aussi vieux que l'île, et même plus vieux encore si l'on prend en compte ses racines qui remontent à la capitale Nippone. Très attaché au code Yakuza et à bon nombre de ses coutumes, le clan est aujourd'hui à cheval entre traditionalisme et progressisme : la structure est rigide, carrée disciplinée, mais flexible – surtout depuis l'intronisation de l'actuel Oyabun. Le groupe a une bonne réputation dans Kabukicho auprès des civils : l'influence et les différents secteurs d'activité du clan Ishii permettent de maintenir un certain ordre dans le quartier.
Protection de commerces et particuliers, pour dissuader la petite criminalité.
Prostitution, pour offrir un cadre de travail sécuritaire aux travailleuses du sexe.
Trafic d'arme, pour avoir une influence directe sur la circulation d'armes dans le quartier.
Renseignements, pour savoir ce que les murs et les ombres de Kabukicho murmurent. Et agir en conséquence.
La politique du clan va dans le sens d'une harmonie, d'un ordre maintenu par tous les moyens nécessaire. Pas seulement par principe et éthique, mais par intérêt : les affaires du clan Ishii sont du genre à fleurir dans un environnement contrôlé. Sur le plan légal, la société écran Ishii Security est une société de sécurité qui propose des services de protection rapprochée. Mais tout le monde à Decay sait que les choses ne sont pas si roses et légales.

Clan Minobe

QG : 99 nights
Dirigeant(s) : Officiellement Haiko Minobe, Officieusement Lex Minobe
Spécialité(s) Protection, Paris et Jeux d'Argent Le Clan Minobe fait son enseigne au sein du quartier sud de Kabukicho à Decay depuis maintenant deux générations. Haiko Minobe, comme son père avant lui, dirige son territoire à l'aide de Lex, son fils adoptif, d'une main de fer, mais d'une main juste. C'est un des principaux préceptes de cette famille : le respect. Les règles sont simples lorsque l'on désire habiter et prospérer au sein du territoire des Minobe : respecter les délais de paiement pour le service de protection et la location s'il y a, ne pas marchander avec des clans adversaires et ne pas faire d'affaires illégales ou en être complice. Les Minobe sont contre l'esclavage, la traite des femmes et la drogue. Toute personne prise à ne pas respecter ces règles se verra châtiée à hauteur de ses actes, les Minobe sont intransigeants là dessus. Le clan possède plusieurs petits Night Club et quelques petites salles de jeux au travers du quartier, se spécialisant dans la protection de ceux qui leur sont fidèles.

Clan Kawashii-Yama

QG : Société Kawashii-Yama
Dirigeant(s) : Matsunaga Takeshi
Spécialité(s) Combats de rue et sports de combats (MMA, Sumo, Puroresu), paris au sein de ces derniers - Dîmes issues de leur protection - Le clan s’est fait devoir d’obtenir et de rénover nombreuses structures, de se lier avec le marché financiers de l’immobilier et de s’immiscer dans ces opérations - Arnaques à touristes - Accueil de Yakuza en transit, permettant à ces derniers de rentrer à Decay le plus aisément possible - Forts de fonds conséquents, le rôle d’usurier leur est aussi prêté.

En droite lignée du Japon, le Clan Kawashii-Yama fait parti des ordres qui ont vu naître et grandir Decay. Traditionalistes extrémistes, ils suivent le gokudō et le Ninkyōdō à la lettre et les punitions intransigeantes à l’encontre de ceux qui bafouent ces règles sont sévères et réputées pour leur dureté. Ils vouent une importance primordiale à l’aspect familial de leur maisonnée : tout le monde est le fils ou la fille du Père. La perte de l’un d’entre eux est un drame vécu par l’ensemble, pleuré de concert. Rigoureux et sec, le clan n’en oublie pas d’être juste avant tout, récompensant ceux qui en sont dignes, châtiant le délictueux et l’ordurier, selon leur vision de la chose. Cela vaut autant pour les leurs que pour leurs clients.

Affichés au grand jour, leur héraldique brille dignement et visiblement aux yeux de tous. Les Kawashii-Yama sont particulièrement fiers et soudés entre-eux, ce à quoi ils veillent lors des recrutements et durant leur progression au sein de l’organisation. Selon leur crédo, la violence est le dernier refuge de l’incompétence. Ainsi favorisent-ils volontiers les échanges cordiaux régis par l’étiquette nippone. Néanmoins et lorsque le combat est le seul moyen de parvenir à leurs fins, le clan s’avère méticuleusement organisé, tâchant de ne laisser aucun détail au hasard avant de frapper le plus justement possible.

Clan Ikigami

QG : Base souterraine.
C’est une base s’étendant sous la surface de Kabukicho, dont l’entrée est située dans un restaurant de ramen appelé Ichikaru. Si ce n’est ses membres, peu sont au courant de sa localisation.
Dirigeant(s) : (PNJ) Dragon, pseudonyme de l’Oyabun à sa tête. Il s’agit d’un Gaijin recueilli dans la rue et élevé par le précédent Oyabun. Il lui a succédé à sa mort, qui reste encore mystérieuse aujourd’hui.
Spécialité(s)Assassinats, guérillas, enlèvements, recel et contrebande sont les activités principales de ce clan à la progression fulgurante et agressive, ce qui vaut quelques craintes à son sujet. Clan parfois considéré comme un repère de chiens fous, ses méthodes barbares et profanes dirigées à l’extérieur du territoire des Yakuza lui vaut une réputation d’envahisseur, de concurrent agressif. En effet, s’il se tient sage en l’intérieur de la cité-état, ses principaux intérêts sont d’étendre le territoire Yakuza par tous les moyens.

Le clan renie les traditions habituelles du yakuza, depuis le changement de chef à sa tête, n’étant ni religieux ni attaché aux cérémonies ou codes propres aux autres clans. Celui-ci a connu un grand changement récent et est composé d’une part non négligeable de Gaijins, métisses et autres personnes dont l’admission serait bien plus difficile ailleurs. L’efficacité et la loyauté est mise au pinacle, bien devant les origines. Malgré ce côté profane, le clan reste néanmoins régi par une organisation stricte ou chacun sait quelle est sa place et ou la trahison est considéré comme étant le pire des crimes. L’oyabun a la mainmise sur tout et nomme ses plus proches lieutenants au mérite et à l’ancienneté.

Le clan possède beaucoup d'infrastructures, dont beaucoup de sociétés destinées au blanchiment d’argent. L'immense majorité de ses membres sont des hommes, bien que les femmes soient acceptées. Le recrutement se fait en devant assassiner une cible spécifique, ou sur décision directe de l'Oyabun.

OYABUN.


Dragon (PNJ).
Poste unique et dirigeant ultime du clan, ses décisions ont valeur d'autorité et n'ont pas à être remises en question bien qu'il puisse être conseillé.

WAKAGASHIRA.


Libre
Premier lieutenant et bras droit de l'Oyabun, il est son référent direct et le dirigeant par défaut lorsque l'Oyabun est absent. Ses ordres sont tout aussi respectés que ceux du chef sauf s'ils entrent en contradiction avec les siens. Il est destiné à prendre la place du chef si celui-ci décède.

SHATEIGASHIRA.


Libre
Second lieutenant et main gauche de l'Oyabun, il est surtout chargé d'effectuer des tâches complémentaires lorsque le Wakagashira est pris en plus d'être un second conseiller pour son chef. Il prend ses ordres directement depuis l'Oyabun et n'est pas sous l'autorité du premier lieutenant.

SAIKI-KOMON.


Libre
Responsable de l'administration au sein du clan, il est la personne chargée de veiller à son bon fonctionnement et allège la charge de travail de l'Oyabun. Tous les rendez-vous, demandes ou autres choses concernant le clan passent d'abord par lui. Il n'est pratiquement jamais envoyé en mission sur le terrain. C'est également le principal conseiller de l'Oyabun.

SHINGIIN.


Libre
Second responsable d'administration au sein du clan mais aussi conseiller juridique, c'est aussi la personne chargée de couvrir les traces du clan. Il fait souvent office de médiateur et de porte parole.

LES DIFFERENTES BRANCHES:


Le clan Ikigami étant actif dans plusieurs domaines, chacun possède un dirigeant spécialisé et bien souvent ancien homme de main actif dans cette spécialité. On y accède uniquement au mérite et à l'expérience après avoir fait ses preuves.

LA GARDE RAPPROCHÉE (Tamotsu).



Branche existante depuis la création du clan et dirigée par le Mienai (Libre), il ne prend d'ordres que de l'Oyabun et ne le quitte quasiment jamais hors du clan. Son rôle est de veiller à sa protection au maximum et il est nommé au mérite après une longue période de probation.

GARDIENS (Libres, rôles multiples)



Ce sont tous d'anciens assassins parmi les meilleurs du clan à qui l'on a laissé le choix ou non de rejoindre la garde rapprochée. Ils sont triés sur le volet et leur loyauté ainsi que leur efficacité sont sans failles.

LES ASSASSINS.



Existants également depuis les débuts du clan, les assassins sont dirigés par la Main noire (Libre 0/1). Il est considéré comme le meilleur d'entre eux et gère autant ses hommes qu'il assassine lui-même les cibles les plus coriaces.

ASSASSINS (Libres, rôles multiples)



Ils ont tous commencé enfants et sont formés par d'autres assassins dès leur plus jeune âge, apprenant les arts martiaux dans les meilleurs dojos mais aussi le maniement des armes blanches et armes à feu. Leur fonctionnement est similaire à celui des assassins de la triade bien qu'ils soient bien plus portés sur la discrétion et la rapidité, ils ne laissent généralement rien derrière eux. Ils sont aussi chargés des guérillas.

LES ENLÈVEMENTS.



Branche récente, elle est dirigée par le Yūkai (Namgung Keiko), personne chargée de coordonner les enlèvements pour le clan. C'est une personne discrète et astucieuse, capable de diriger et coordonner rapidement un groupe, c'est elle qui s'occupe de choisir les meilleures cibles et leur utilité. Les personnes kidnappées sont destinées à la rançon, à l'esclavage ou à rejoindre le clan dans le cas de certains enfants.

Les kidnappeurs (Libre, rôles multiples)



Ce sont les personnes chargées d'enlever des cibles désignées par le Yūkai. Ils sont rapides et souvent amenés à se camoufler ou à se faire passer pour d'autres. Ils font couler le sang le moins possible.

RECELEURS ET CONTREBANDIERS.


(Libres, rôles multiples)
Les receleurs et contrebandiers ne sont pas dirigés par une personne en particulier mais plutôt par les chefs d'établissement. En effet, le clan possède beaucoup d'infrastructures destinées à couvrir ses activités et leurs tenanciers gèrent les affaires de l'établissement ainsi que ses employés. Par la force des choses, certains établissements étant beaucoup fréquentés, bon nombre font également office d'informateurs.

LES KYODAI.


(Libres, postes multiples.)
Grands frères du clan, ce sont les hommes basiques ne travaillant dans aucune branche particulière. Ils sont chargés de toutes affaires ne touchant pas aux spécialités des branches citées plus haut et des guérillas. Ils n'ont pas forcément été élevés par le clan ou le milieu yakuza à la base mais ont sû faire preuve de fiabilité pour atteindre ce titre.

LES KAIKEI.


(Libres, postes multiples).
Comptables, secrétaires, ce sont tous les hommes chargés de l'administration qui n'agissent pas directement sur le terrain.

LES SHATEI.


(Libres, postes multiples).
Jeunes recrues du clan en attente de faire leurs preuves, ce sont les hommes à tout faire, la chair à canon.


l'Organizatsiya

L'Organizatsiya se démarque des autres organisations par son aspect luxueux et tape à l'oeil. Ils ont de l'argent, un mode de vie épicurien, et n'hésitent pas à l'étaler à la vue de tous. Amateurs et spécialistes en belles voitures et belles femmes, ils passent parfois pour des m'as-tu-vu mais ne vous y trompez pas : leur poigne est aussi dure que celle des autres gangs. Il faut bien payer pour tout ce vice. Contrairement à la plupart des autres gangs présents sur l'île, l'organizatsiya n'est pas régie par des codes stricts ou une hiérarchie fixe, mais bien par ses deux leaders. Les rôles ne sont pas définis à l'avance, et chacun peut trouver sa place selon son utilité et ses spécialisations. En terme d'importance, l'ancienneté et la loyauté priment sur les compétences, et chaque nouvel arrivant devra faire ses preuves avant d'être considéré comme un membre à part entière de la "famille".


Territoire

Moskva

QG

Un hôtel de luxe, le Dvorets.

Domaines de prédilection

Vol organisé de voitures, enlèvements, trafic d'organes, prostitution et esclavage sexuel.

Dirigeant(s)

Un dirigeant et sa "femme" (PNJ). Ivan gère la globalité des trafics, Anya s'occupe de la prostitution et est la mère maquerelle de l'Organizatsiya.

Conditions

Le recrutement semble assez libre et simple, mais une fois engagé en tant que membre, l'Organizatsiya prend le contrôle de ou enlève quelque chose d'important à la recrue (un proche, une possession, etc) et s'en sert de garantie. Dans le cas d'un écart de la part d'une recrue sans proches ni possessions, il le paie par la torture physique ou la perte d'un doigt, ou pire.

Historique



Dépendances


Vory v Zakone


QG : Arena
Dirigeant(s) : Dimka "Treize" Orlov.
Spécialités : Prostitution, trafic d'esclaves sexuelles.
D'abord spécialisés dans le vol à grande échelle, les Vory V Zakone se sont récemment reconvertis dans le trafic d'êtres humains, les esclaves sexuelles en particulier, sous l'influence de Dimka Orlov. En effet, ce dernier a vu là une excellente opportunité de laisser libre cours à son sadisme, et dresse maintenant les prostituées qui lui tombent entre les mains afin de briser leur volonté pour les rendre dociles et malléables. S'il rend encore des comptes à l'organizatsiya, Orlov a des envies de grandeur qui le rendent parfois imprudent.

le Cartel Polvo Blanco

Exilé de l'Amérique Centrale après un affrontement sanguinaire avec les autres gangs du désert mexicain, ce Cartel a vu en Decay l'occasion de prendre une revanche bien méritée. Il s'est installé très tôt pour couper l'herbe sous le pied des autres organisations et devenir le premier fournisseur de drogues diverses et variées. Il a réussi, s'octroyant même au passage le luxe de faire le créatif en inventant de nouvelles substances à exporter hors du territoire.


Territoire

Medellín

QG

Un bâtiment d'habitations entièrement réquisitionné par le Cartel, la Casa.

Domaines de prédilection

Production et trafic de drogue.

Dirigeant(s)

Anciennement association de plusieurs trafiquants, il y a eu pendant un temps un seul dirigeant, Miguel Salamanca, lequel a été tué lors de la Semaine Rouge. Depuis, un nouveau conseil de 5 membres (les 5 doigts de la Main) a été instauré, représentant 5 groupes principaux du cartel.

Conditions

Le recrutement dans le Cartel est extrêmement libre et fluctuant. La plupart du temps, il survient très tôt, l'organisation cherchant en permanence de petites mains pour fabriquer la drogue dans les laboratoires, servir d'informateur ou distribuer la marchandise dans les rues de Decay. Il faut en revanche s'armer de patience et d'un bon sens commercial et stratégique pour devenir un Manager ou un sous-patron. Les adultes qualifiés travaillant dans d'autres branches (comptables, tueurs à gages, politiciens) sont surveillés pendant quelques années.

Dépendances

Aucune

Historique

Si Miguel Salamanca avait réussi à évincer le système des 5 doigts de la Main pour centrer le Cartel autour de lui, sa mort entraîna la chute de ce modèle centré autour d'un seul homme. Lorsque Le Baron reprit sa suite temporairement à sa mort prématurée, il s'affaira à rassembler autour de lui les anciens groupes mis de côté pour reformer le groupe de 5 chefs, avant d'annoncer le changement et la mort du précédent Chef.
C'est pourquoi à l'heure actuelle, la centralisation se défait et les différentes branches se reforment, divisées par spécialité et champ de production. L'entente entre les chefs est encore fragile et la méfiance règne, mais la volonté est bien présente de maintenir la position et l'ascendant du Polvo Blanco.

l'Alliance des Gangs

L'Alliance des Gangs est l'organisation la plus récente. Née en réponse à l'extension de plus en plus rapide des territoires des mafias plus structurées, elle a pour but de rassembler les gangs dans une association solide, capable de tenir tête aux grands pontes du crime de Decay. De par leur multiculturalisme et leur grande versatilité, les Gangs de l'Alliance ont été amenés à travailler avec un peu tout le monde, en tant que mercenaires et petites mains, ne se faisant d'ennemis que dans la Milice qui les a toujours pris pour cible en priorité dans le passé.


Territoire

Chicago

QG

Un réseau de pawn shops 24/7 associés à chaque gang. Les gérants des pawn shops servent d'interface pour la communication entre les chefs des gangs qui se retrouvent dans l'un ou l'autre des magasins.

Domaines de prédilection

Braquages, vol à main armée, cybercriminalité/hacking, trafics de petite envergure … très variés mais pas de liens avec les hautes sphères.

Dirigeant(s)

Chaque dirigeant de gang gère son propre groupe et les accords sont passés, en cas de besoin, en vote via un rassemblement. N'importe lequel des chefs de gang peut appeler à un rassemblement de l'Alliance.

Conditions

Elles sont propres à chaque gang et consistent généralement à effectuer une mission avec le groupe et la réussir. Le plus souvent, les membres ramènent des recrues individuellement pour une opération en mercenaire. Ceux qui reviennent ensuite sont considérés comme "membres" par défaut.

Historique




Structure


Clan Benzaiten

QG : un pawn shop spécialisé dans les articles de magie et informatique.
Dirigeant(s) : Libre.
Spécialité(s) Pickpocket par prestidigitation et hacking.

Gang des Dead Eyes


Le gang des Dead Eyes tient son nom des cernes proéminentes sur le visage de ses membres, plus occupés à fouiner, vivre la nuit et dormir (peu) le jour, expérimenter toutes sortes de drogues sur leur corps et ceux des autres. Pas très dangereux, les Dead Eyes sont surtout connus pour les services qu'ils rendent, leur penchant pour la bidouille et les gadgets. Ils sont souvent comparés à des PNJ de jeux vidéos tenant des boutiques cachées ou des sidekicks "nerds" de vieux films kitch.
QG : Une facade de pawn shop spécialisé dans la récupération de gadgets technologiques et de matériel informatique, servant également de cybercafé old school et petite salle d'arcade. En sous sol, une salle réservée aux membres accueille plusieurs ateliers divers de bidouille informatique ou chimique. Depuis l'étage, on peut entendre de petites explosions retentir à n'importe quelle heure du jour et de la nuit.
Dirigeant(s) : Pas de vrai chef, les quelques rares décisions prises pour la structure du gang sont généralement prises en groupe.
Spécialité(s) Hacking, trafics d'informations, petits échanges en sous main et fabrication de gadgets, virus informatiques et drogues appelées "boosters".

Ground Zero


QG : Gears, un pawn shop spécialisé dans les pièces auto-moto. Situé en plein cœur de Chicago, le Gears est bâtiment plutôt vétuste et classique dans son agencement mais toutefois décoré par de nombreux graffitis. Son rez-de-chaussée sert de boutique dans laquelle carrosseries customisées et moteurs de collection sont exposés en tant que trophées. Mention spéciale aux personnes de plus d'un mètre quatre vingt qui devront sans doute se baisser à moult reprises afin de ne pas se cogner la tête contre un de ces bijoux. Des escaliers plutôt étroits et desquels s'échappe une mélodie hardrock ou metal mènent à l'étage aménagé comme salle de repos et de loisir pour les membres de Ground Zero. Son intérieur est très industriel et éclairé par la lueur de quelques néons bleus. On remarque aussi la présence d'une immense fresque murale sur l'une des façades de la pièce, laquelle est appelée "Atlas" par le gang. Elle est en fait une carte très détaillée de Decay recensant toutes ses rues, avenues, impasses, boulevards et lieux d'intérêt découverts par les membres. Chaque jour, elle continue de s'étendre et se perfectionner. Enfin, sous le bâtiment se trouve un parking à deux sorties, l'une remontant directement sur une rue adjacente et la seconde menant à un espace spécialement aménagé pour pouvoir bidouiller les véhicules qui y sont amenés.
Dirigeant(s) : Caim « Wraith » Fionnlagh, connu sur le track pour son amour du drifting
Spécialité(s) Courses officielles et clandestines, customisation d'auto-moto et street art.

Devil's guns


QG : Ancien pawn shop devenue une armurerie nommée "Devil's guns" à Chicago.
Dirigeant(s) : Hana Cross (Bras droit Nikola Bergman)
Spécialité(s) Ils sont divisés en plusieurs sous-groupe de trois personnes. Chaque groupe possède sa spécialité: Trafics de drogues, d'armes, extorsion, cambriolage/braquage. Ils ne sont pas des tendres, souvent résolvant leur problème à bras-le-corps, prêt à tuer quiconque cherchant des emmerdes avec eux. Régulièrement, chaque groupe se réunit pour une réunion afin de savoir si tout va bien chacun de leur côté, ils prennent toujours des décisions ensemble même si le chef et le bras droit ont souvent le dernier mot.

El Dorado


QG : Pawn shop "L'Olympe"
Dirigeant(s) : Midas
Spécialité(s) Fabrique de billet (surface cachée) & recel.
Description El Dorado a été fondé par un Hispanique en 2023 et recensait principalement des braquages à main armée. La séparation de Neo-Atlantis et Decay, deux ans, plus tard leur permettra d'assiéger immédiatement la banque.

Tout est pensé pour croire que le recel est l'activité principale. Le gang rachète principalement à prix concurrentiel des voitures, produits de luxe tels que des bijoux en métaux précieux et objets de collection, puis les revendent de manière à se faire du bénéfice au pawn shop "l'Olympe" dans un bâtiment adjacent. Cependant, la réelle action du gang, elle, s'effectue dans l'agence dont le véritable dynamisme d'imprimerie de billets s'exécute au sous-sol.

Disposant de technologie high-tech et caméra en fonction 24/24h tout est transmis en temps réel dans les bureaux privés de Midas qui règne en maître sur son petit commerce illicite. Transmission audio, téléphone pour prodiguer une conversation à échange réciproque, rien n'est laissé au hasard.

Des techniciens sont présents pour entretenir les machines et vérifier leurs bons fonctionnements. Des petites mains, qui sont généralement des esclaves livrés par la Triade, détachent par milliers les billets sur les plaquettes et les restituent dans des petites boîtes qui font des prélèvements automatiques toutes les heures. Pour s'assurer d'un silence d'or, le dirigeant Midas leur fait couper la langue avant leur mise en service.

Le recrutement étant très sélectif pour la réelle activité, un règlement a été mis en place par Midas, lui-même, afin de s'assurer de la bonne organisation du groupe. La salle de réunion au premier étage est le Palais de Justice du dirigeant où ce dernier juge ceux qui ne respectent pas les clauses de sa discipline, dans son délire d'ancien juge déchu. La voir est généralement synonyme de mauvais augure.

Famille Underground


Organisation née à la suite de la création de Decay, la famille Underground s’est créée quand les travaux publics pour le métro et les égouts ont été brutalement arrêtés pour manque de fonds.
Sans tenir compte des travailleurs qui faisaient leur job, la ville a recouvert de larges blocs de béton les trois uniques entrées des stations. Une civilisation est née dans l’obscurité des égouts et des trois stations de métro en cours de construction. D’abord survivre avant de vivre, les équipes sont devenues une véritable société gouvernée par celui qui se fait dorénavant appeler le Roi-Père.
Longtemps oubliés, notamment en raison de leur localisation géographique sous le sol de Decay, personne n’a jamais prêté attention à ce qui s’y passait. Véritable labyrinthe, il est facile d’y pénétrer mais bien plus compliqué d’en sortir sans un guide.
A l'heure actuelle, seule la famille Lombardi est au fait de l'existence de la famille Underground. A l'échelle individuelle, certains peuvent avoir entendu parler de rumeurs de disparitions de corps, mais rien n'a encore été prouvé.


Territoire

Les Egouts

QG

Station Alpha

Domaines de prédilection

Passeurs officieux à travers Decay, mais aussi Neo-Altantis ; traitement des corps & trafic d’organes (officieusement)

Dirigeant(s)

Le Roi-Père Andreï V. Von Kresto

Hiérarchie

Autour du Roi-Père s’est créé, au fil du temps, une véritable hiérarchie. Tout d’abord, ceux qui sont nommés les Proches sont essentiellement constitués de femmes, des concubines, qui entretiennent le harem du Roi-Père. Elles entretiennent aussi la folie du personnage en le laissant croire qu’il est le véritable pouvoir de ces lieux (alors que ce sont elles qui décident pour lui dorénavant). Elles sont souvent les filles cachées des premières femmes exploitées pour la reproduction. Depuis plusieurs années, elles font croire au vieux personnage qu’il est encore le Père de chaque Enfant mais ce sont bien elles qui choisissent de qui provient la Semence.

Ceux qui sont appelés les Exterminateurs sont des êtres humains plongés entièrement dans la folie de la chair humaine. Experts dans le traitement des corps, c’est à eux que sont confiés les cuisines de la société, mais, de temps en temps, ils font entièrement disparaître un corps, jusqu’aux dents mais aussi aux os. Peu importe la manière employée.

Les Généreuses sont les mères-porteuses de l’ensemble de la Société. Elles ont « accepté » ce rôle lorsqu’elles ont été en âge et ne peuvent plus s’y soustraire.

Quant aux Généreux, ils se composent de ceux qui acceptent d’offrir une partie de leur corps pour la survie du groupe. Tantôt un organe, tantôt un membre, ils prennent souvent leur rôle très « à cœur ».

Conditions

Avoir été recueilli par le groupe à la naissance ou être né au sein de l’Underground. Toute personne perdue peut faire partie du groupe.

Historique

Depuis sa création, l’Underground a beaucoup vivoté, se cherchant une véritable identité. Ce n’est qu’avec la prise de pouvoir ferme de celui qui se fait appeler le Roi-Père, l’un des derniers de sa génération, que le groupe commence à se constituer et s’hiérarchiser. Dorénavant, ils commencent à imaginer une vie où les autres Gangs devront leur payer un tribut pour tout ce qu’ils ont vécu.

Dépendances

Aucune.

La Milice



La Milice est l'équivalent d'une police, à Néo-Atlantis. La différence principale était que sa hiérarchie fonctionne différemment, et les règles sont, depuis quelques temps, quasi inexistantes dans leurs rangs. Exception faite de leur hiérarchie, bien sûr.
Elle se divise en départements.
La corruption a toujours été une composante de la milice, bien que les derniers événements tendent à changer cette tendance. En effet, si certains miliciens sont toujours prompts à accepter divers pots-de-vin en échange d'avantages variés, les nouvelles armes distribuées et les ordres donnés poussent les membres loyaux à faire la chasse à ces moutons noirs qui sapent leurs efforts de l'intérieur.

Structure

Les trois départements principaux sont la Surveillance, l'Enquête et l'Intervention. Ils fonctionnent main dans la main et représentent les principales étapes dans le travail de la Milice : monitorer la vie des neo-atlantéens, enquêter sur les agissements des différentes organisations, et intervenir pour faire tomber les contrevenants à l'ordre établi.

D'autres départements peuvent exister et sont généralement rattachés à ces trois là : vous pouvez les créer comme vous le souhaitez, ils seront listés pour permettre à d'autres joueurs de les intégrer.

Hiérarchie

Chef de la Milice

Il est à la tête de la faction. Le chef de la police a principalement un rôle de représentation et de communication entre le gouvernement et la Milice. C'est lui qui est supposé gérer les budgets, les nominations de chefs de département et les objectifs de ceux-ci. Ce rôle est principalement administratif et politique, aussi, il est très rare de voir le Chef de la Police sur le terrain.

Chefs de départements

Chaque département a son dirigeant, chargé de coordonner les opérations des différentes escouades sur le territoire de Neo-Atlantis. Ce sont eux qui gèrent le recrutement, constituent les équipes et attribuent les missions aux chefs d'escouades. Il est à noter que les chefs de départements et sous-départements sont les cibles privilégiées de la corruption ou des attaques, s'ils ne gèrent pas bien l'équilibre entre leurs responsabilités au sein de la Milice et les sollicitations des Gangs.

Chefs d'escouades

A la tête d'une petite équipe d'intervention ou de travail autour de divers projets, le chef d'escouade est chargé de mener à bien les missions qui lui sont confiés en minimisant les pertes humaines dans son escouades. Ces groupes sont généralement de quatre à six personnes, en fonction du département.

Brigadiers

Le gros des membres effectifs de la milice. Ils ont été mis en poste et s'organisent par escouades dans différents départements. S'il n'y a pas de hiérarchie effective chez les Brigadiers, les départements et zones d'affectation, de même que l'ancienneté, jouent sur les rapports entre les membres de la milice.

Cadets

La chair à canon. Les bleus. Les Cadets sont les nouvelles recrues de la milice n'ayant pas encore fait leurs armes. Avec le grand nombre de victimes sur le territoire de Decay, la Milice est forcée de recruter en masse, avec peu de formation en amont, préférant trier les cadets directement sur le terrain. Ceux qui survivent et arrivent à faire quelque chose de leurs dix doigts auront probablement, à terme, leur place en tant que Brigadiers.

L'Eglise de l'Union



L'Église de l'Union est une organisation encore récente. Si elle ne vénère pas un Dieu à proprement parler, elle construit son idéologie autour d'un idéal de Pureté du corps et de l'âme. Une démarche qui peut sembler hypocrite, compte tenu du nombre de personnes aux moeurs qui vont de légères à totalement immorales en son sein. Le culte est d'ailleurs très versé dans l'expérimentation médicale, biologique et biomécanique ce qui, à l'inverse de l'Église catholique dont elle tire son esthétique, le rapproche significativement des scientifiques d'une manière générale. L'organisation ne cache d'ailleurs pas son grand intérêt pour recruter le plus grand nombre de médecins, biologistes et prothésistes possible dans ses rangs, et saper les éventuels concurrents indépendants par tous les moyens. L'organisme semble être né il y a environ huit ans dans le ventre de Medellin, et son QG n'a vu sa construction se terminer qu'il y a 3 ans. Son fonctionnement semble cependant déjà bien fixé, de même que sa hiérarchie.
Les initiés aspirant à devenir des Adeptes faisant bel et bien partie de l'Église doivent accepter de passer l'Épreuve.

L'épreuve

L'Épreuve est un rituel adapté à chacun. Elle est basée sur le vécu de l'initié, ses choix, ses péchés, et implique automatiquement un don. D'abandonner quelque chose de valeur.

Jusqu'ici, quatre types de dons ont été effectués :

L'Abnégation

L'initié offre un organe ou morceau d'organe à l'Église, dans une opération à anesthésie partielle. Il doit être témoin du rituel.

La Soumission

L'initié offre un membre, une partie de son corps, qui sera ensuite remplacée par une prothèse mécanique ou électronique. Il se purifie ainsi d'une partie de ses péchés en se soumettant. L'opération se passe sensiblement comme dans l'Épreuve d'Abnégation.

La Castration

L'initié abandonne le charnel et perd une partie de son appareil génital, le rendant incapable de procréer et de prendre du plaisir sexuel comme il a pu le faire auparavant.

La Renonciation

L'initié offre toutes ses possessions matérielles, jusqu'à ses vêtements, et devient totalement dépendant de l'Église. Il vit par elle, est nourri, logé et habillé par le culte. Il n'a plus le droit de posséder quoi que ce soit et tout objet ou argent qu'il serait amené à recevoir doit aller automatiquement à l'Église.

Hiérarchie

Les enfants de l'Union

Un frère et une soeur, à la tête de l'Église. Ils sont responsables de l'ampleur actuelle du Culte. Difficile de dire s'ils en sont les véritables dirigeants ou de simples représentants charismatiques. Une chose est sûre cependant, leurs rares apparitions sont extrêmement attendues par les fidèles.

Les patriarches/matriarches

Ils sont à la tête d'un lieu de culte, d'une communauté de l'Église, ou d'un dispensaire. Les patriarches et matriarches représentent la seule hiérarchie du Culte, excepté les Enfants de l'Union. Les adeptes se tournent vers eux pour leur sagesse et leurs conseils. Comme ils sont malgré tout peu nombreux - ils sont généralement les adeptes de la première heure - , ils ne peuvent être présents dans chaque structure dépendante de l'Église, ce qui les amène souvent à passer d'un dispensaire ou lieu de culte à l'autre, en laissant la gestion de certains aux adeptes les plus expérimentés.

Les adeptes

Les membres les plus engagés de l'Église, ayant passé l'Épreuve. Une fois le rituel terminé - et s'ils y ont survécu - les initiés deviennent des Adeptes, qui peuvent alors être sauvés de l'Enfer. Une bonne partie d'entre eux ont reçu une formation médicale, d'aide à la personne ou de prédication. Présents sur la totalité du territoire de Decay, ils sont plutôt nombreux, et leurs effectifs augmentent de jour en jour.

Les initiés

Les futurs adeptes, présents pour écouter les prédications des membres de l'Église, prêtant main forte aux adeptes dans leurs initiatives auprès des civils. Les initiés sont ceux qui sont liés au culte, s'y intéressent ou travaillent avec l'Église de l'Union mais n'ont pas souhaité ou réussi à sauter le pas de l'Épreuve. Ce sont souvent d'anciens patients sauvés par les médecins, ou des âmes perdues que l'Union a sauvées d'une bien terrible fin.

Dépendances

Unité Spéciale d'Intervention

(dénommée U.S.I).

Dirigeant : Edward H. Williams-Smiths

Le groupe, comme présenté lors de la dernière réunion par Edward-H., est une Unité visant la protection des bons citoyens. Pour autant, groupe tout juste formé, il n'est composé que d'une élite mineure, quelques hommes venant, essentiellement, des rangs de l'Eglise ainsi que quelques (anciens) Miliciens. Protéger et Servir serait finalement le mot juste décrivant au mieux les intentions louables de cette petite équipe. Parfois envoyé sur quelques missions, le groupe est là pour protéger les dispensaires et hôpitaux de l'Eglise sur la seule base des rumeurs.
L'Unité ne fait aucune victime ni prisonnier, selon les Préceptes religieux. Elle laisse en vie chaque être humain, car cette dernière est précieuse et sacrée. Il est même dit que certains membres de l'équipe sont formés pour soigner les blessures et relâcher au plus vite les blessés.

La Carte

carte de neo-atlantis

Neo-Atlantis

C'est propre, c'est beau, c'est neuf. Neo-Atlantis, c'est le seul endroit où les promesses de la ville sont tenues. On y croise assez peu de natifs ou d'habitants du coin, excepté chez les employés du centre administratif et des commerces. L'essentiel de la population qui s'y trouve est consitutée de touristes de passages ou vieux riches profitant d'une résidence secondaire au milieu de la débauche des casinos.

Lieux marquants

Centre Administratif

Un quartier fait de gratte-ciels administratif, où l'on retrouve la mairie, le commissariat et la clinique, principalement.

Quartier huppé

Pour ceux qui viennent à Neo-Atlantis, c'est généralement la destination principale. Le quartier huppé occupe une grande partie de la zone "propre" et accessible de l'île, où s'accumulent casinos, centres commerciaux et hôtels de luxe.

Napoli

Plus sale que Neo-Atlantis, plus propre que les bas-fonds de Decay, Napoli tente de maintenir les apparences. Parce que la famille Lombardi s'enorgueillit d'être la plus riche du territoire, ils tentent aussi de le faire transparaître dans le quartier qu'ils gèrent. Pourtant, à bien creuser et se perdre dans les ruelles, c'est encore loin d'être si parfait. Nombreux sont encore les recoins du quartier des Lombardi qui recèlent de sombres secrets.

Lieux marquants

Il Capriccio

Un restaurant italien à deux salles et deux ambiances, QG de la Famille Lombardi. Ils servent d'excellentes tagliatelles aux fruits de mer.

Quinta Strada

Un grand boulevard marchand, similaire aux Champs Élysées et à la 5e Avenue, où les habitants de tout Decay viennent chercher des articles de marques de luxe.

Spaggia Nera

Une petite plage, vestige de la base naturelle d'une île devenue artificielle. Assez polluée malgré les initiatives de quelques écologistes rescapés, elle est tout de même fréquentée par ceux qui sont prêts à passer outre les détritus à moitié ensevelis.

Les Docks

Les Docks sont un incontournable pour tous les habitants de Decay. Le seul accès direct à l'île étant par bateau, la Triade y voit transiter des biens et des personnes en continu et profite grandement de l'ascendant certain que cela lui donne sur toutes les autres organisations de la ville.

Lieux marquants

Le Rong Yuan

QG de la Triade et lieu de rencontre de divers commerciaux, le Rong yuan est un ancien hangar reconverti en bar très fréquenté, ouvert principalement la nuit.

Marché Est

Le plus grand marché de Decay, actif 24h/24. Les commerçants tournent et on n'y trouve jamais les mêmes échoppes selon les jours et les heures. Pour autant, chacun y trouvera son bonheur.

Track

Une longue route qui parcourt plus de la moitié des docks, utilisée la nuit comme circuit de courses de voiture. Au départ et à l'arrivée, on y trouve plusieurs garages et hangars.

Le Coin du Pêcheur

Articles de pêche bradés, vous trouverez ici tout le nécessaire pour ramener de quoi nourrir votre petite famille. Des appâts aux cannes en passant par les morceaux de corps humain en fonction des arrivages.

Lu Xia

Visuel Propriété de Zhu Wenli. A proximité du Marché Est, le Lu Xia, est un restaurant chinois aux spécialités axés sur les produits de la mer. C’est un grand bâtiment sur 2 étages (avec sous-sol) rattachés à un hangar qui sert à stocker l’approvisionnement en produit frais. C'est l'ancien chef de la Triade de l'Est qui a entièrement réaménager le bâtiment, bien avant la séparation entre Neo-Atlantis et Decay, pour en faire ce qu'il est aujourd'hui et qui lui a donné son nom "Lu Xia". Le sous-sol, fermé au public et hautement sécurisé, sert de salle d'entraînement aux membres de la Triade. Au rez de chaussé, vous pourrez trouver le restaurant. De la cuisine, à la salle comptant quarante couverts, en passant par le vestiaire réservé au personnel. L'ambiance et la décoration chargée, revisité par Wenli, sont à son image. Au deuxième étage se trouve une vingtaine de chambres d'hôtes de différents standing ainsi qu'un spacieux T4 où loge Wenli. Le reste des chambres est soit loué à la semaine à certains membres de la Triade ou bien loué à la nuit à des clients qui souhaitent poursuivre leur soirée au Lu Xia. La politique sur le port d'armes à feux étant très stricte, un contrôle complet à l'entrée est obligatoire avant de pouvoir pénétrer les lieux. A savoir qu'il n'y a aucune contre indication concernant les armes blanches.

Yāpiàn (Opiumerie)

La façade du bâtiment est sobre, faites de béton gris, triste, morne. Une porte, un titre simple : Yāpiàn. En pénétrant les lieux, on découvre une ambiance feutrée, intimiste, tamisée. On entre par un couloir, où on peut déposer son parapluie, sa veste, ses chaussures, si on le désire. Comme à la maison. Et on débouche sur une salle avec des coussins et des futons à même le sol, pour fumer en groupe, accompagné d'inconnus ou d'amis. Pour ceux qui veulent plus d'intimité, on trouve des alcôves, séparées de la pièce principale par d'épais rideaux, dans lesquelles on trouve du meublement un peu plus travaillé, recherché. Le tout, dans une ambiance très asiatique, bien évidemment. Comme les bonnes vieilles fumeries d'opium de l'époque. Car oui, ici, c'est l'opium qu'on fume.

Il y a des cuisines, dans une pièce à part, afin de vous sustenter - potentiellement vous servir de l'alcool -, vous inciter à rester. Et tout au fond, cachés derrière de nouveaux rideaux, des escaliers qui descendent vers la cave. La fameuse, l'arrière salle qui n'en est pas réellement une, qui donne sur un lieu sombre, bruyant, emplit de fumée et de cris autant humains qu'animaux : c'est ici qu'ont lieu les combats de coqs, les parties de poker où on s'endette jusqu'au cou si on ne sait pas gérer ses pulsions de jeu, ou les paris tous plus ridicules les uns que les autres...

Kabukicho

Quartier ressemblant à s'y méprendre au centre ville d'Osaka, Kabukicho est un véritable micro-état géré par les Yakuzas. Si les actes illégaux et répréhensibles sont rarement au vu et au su de tous, la pression imposée par les membres du clan est bien visible à travers les différentes patrouilles armées qui parcourent les rues du quartier.

Dernières mesures de sécurité

- La présence Yakuza dans le quartier sera largement renforcée.
- Le dispositif est mené par le clan Ishii, puisque activé sur initiative de Kintaro et tombant dans les spécialités du clan. Le Bureau d'Etat est par ailleurs géré officieusement par le clan.
- Le dispositif vise à mettre la sécurité en priorité, et limiter au plus possible la casse au niveau économique. En ce sens, un trafic de cartes d'identité sera instauré par Kintaro : la consigne aura été donnée au bureau d'accepter les pots de vin pour les demandes de Naturalisation, mais de noter les cartes obtenues de la sorte. Les Citoyens naturalisés comme ça seront surveillés par les Yakuza un moment
- La communication autour des naturalisations laissera clairement sous-entendre que les "collaborateurs et alliés" du Conseil seront récompensés. Possibilité d'obtenir la Carte d'Identité sur une décision souveraine du Conseil, en somme.

Lieux marquants

Lucky 8

QG des Yakuzas, le Lucky 8 est le plus grand casino de Decay, attirant les habitants de tout le territoire. Certains voyageurs viendraient même s'aventurer sur Decay pour s'y rendre, le préférant aux casinos de Neo-Atlantis.

Jardins Japonais

Rare zone apaisante et apaisée de Decay, les Jardins japonais sont l'un des rares coins de nature de Decay, surveillé tout de même en permanence par les Yakuzas.

Space Station Bar

Ancien cybercafé reconverti en bar et salle d'arcade, le Space Station Bar est un incontournable des hackers où il fait aussi bon boire un coup en jouant un peu.

Domaine Ishii

Visuel Siège des opérations du clan éponyme sur Decay, le Domaine Ishii est situé non-loin des Jardins Japonais. De l'extérieur, l'endroit semble comme tout droit sorti du japon féodal, un bout d'histoire coincé dans le béton froid de la ville. Un portail ouvrant sur un large chemin qui se sépare en trois branches. Celle du milieu mène à une cour intérieure encadrée par trois bâtiments, avec un petit cerisier à fleurs en son centre. A l'intérieur, un déroutant équilibre entre décoration traditionnelle et technologie moderne. Bureaux, quartiers, salles communes, salles de réunion, salle de réception, dojo et même un modeste temple, l'infrastructure est à la fois le cœur de l'administration du clan et son principal lieu de vie.

99 Nights

Visuel Le 99 Nights est un Night Club très chic et branché, accessible à tous et très populaire, dans le sud de Kabukicho. Sa popularité s'est faite sur sa sélection avisé de DJ, donnant l'opportunité à des artistes méconnus de se faire un nom. Le club dispose également d'une petite scène sur laquelle se déroule régulièrement des petits spectacles et des représentations. Mais le 99 Nights n'est pas seulement un club, il fait également office de QG pour le clan Minobe, dans les arrières salles de celui-ci. Arrières-salles dans lesquelles se déroulent jeux d'argent, paris et réunions du clan.

Moskva

S'il est une chose qui constitue Moskva, c'est bien les contrastes. En son centre s'élève le plus grand hôtel de luxe de Decay, mais tout ce qui entoure ce riche bâtiment semble plus pauvre encore en comparaison. Mais les rues du quartier grouillent de monde, plus ou moins sobres, en permanence. Vous y croiserez peut-être des gens en laisse : tout est normal, en tout cas pour Moskva.

Lieux marquants

Le Dvorets

Le Dvorets est le plus grand hôtel de Decay, et l'un des rares résidences luxueuses. QG de l'Organizatsyia, on y voit défiler l'élite de la région et les prostituées de luxe exclusives à la mafia russe.

Arena

Aussi appelé fight-club pour les plus cinéphiles, l'Arena n'est que ce que son nom désigne, une arène de combats clandestins où chacun peut venir parier ou espérer remporter un combat ou deux pour mettre quelques sous de côté. Elle abrite dans ses sous-sols le QG des Vory V Zakone.

Rue de la Soif

Une rue active aux nombreux bars. Un barathon y a lieu plusieurs soirs par semaine, ce qui fait le bonheur des propriétaires des troquets du coin.

Le Tentation

Bar prisé en raison des ventes d’esclaves qu’il accueille deux fois par mois dans ses sous-sols, ses cocktails sont sans pareil, sans doute à cause des nombreuses substances qu’ils contiennent.

Medellin

Medellin a longtemps été sans conteste le quartier le plus peuplé et le plus pauvre de tout Decay. Mais depuis l'arrivée de l'Église de l'Union, de nombreux habitants du quartier ont trouvé un nouveau sens à leur vie, encourageant quelques initiatives pour améliorer le quartier et, par extension, la ville.

Lieux marquants

La Casa

QG du Cartel Polvo Blanco, la Casa est un ancien immeuble d'habitations d'apparence délabré. A l'intérieur, chaque étage est assigné à une activité du Cartel et abrite le coeur de l'activité et des trafics de celui-ci.

Eglise de l'Union

Premier et unique véritable lieu de culte, l'Église de l'Union s'est imposée toute seule et est devenu une lumière au milieu du brouillard pour nombre de civils perdus à Decay. On peut y venir pour prier, mais bien souvent les gens viennent requérir l'aide de l'Église pour simplement survivre. Depuis peu, l'Église est également dotée d'un orphelinat accueillant les enfants recueillis par l'organisation.

Serre Communautaire

A l'initiative de quelques civils, la Serre communautaire a vu le jour dans l'espoir de sortir du cycle infernal de l'infâme nourriture d'importation à bas prix. Avec le temps cependant, cette initiative a été détournée et on y fait pousser d'autres types de plantes d'une valeur bien plus grande.

Vieux Walmart

Ancien hypermarché ayant changé d'enseigne plusieurs fois, c'est aujourd'hui un commerce indépendant profitant de son monopole de grande surface dans tout Decay.

Marché à la viande

Connu pour ses belles entrecôtes, et ses filets de qualité, il semblerait que la viande proposée ait parfois un gout étrange. Pour autant, elle se cuisine parfaitement avec des herbes et personne n’a encore été malade. Foncez.

Chicago

Zone extrêmement variée, on y trouve tout et n'importe quoi. Chicago, c'est un véritable melting-pot de cultures et business divers, faisant du quartier un territoire aux nombreuses surprises.

Lieux marquants

Pawn Shops

Les Pawn Shops sont un véritable réseau dans Chicago, et servent de QG pour les différents gangs de l'Alliance. Vrais commerces, leurs propriétaires sont au courant de tout et proposent aussi des services qui ne figurent pas sur leur vitrine.

Red Light

C'est le quartier chaud de Chicago. Un véritable concentré de Sex-Shop et maisons closes qui ne se cachent pas, le Red Light District s'est récemment démarqué, attirant beaucoup de clients de la prostitution low-cost.

Jacked-in-k

Le Jacked-in-k est un ancien salon de tatouage s'étant diversifié avec le temps pour proposer des services de coiffure et de body-mod. Le premier propriétaire était connu pour être le tatoueur désigné de la plupart des gangs du coin et l'endroit a fini par devenir un incontournable en la matière.

Hôpital Central

Délabré, tout juste repris par l'Église de l'Union, l'hôpital central semble ne tenir qu'à un fil. Mais en complément des dispensaires répartis sur le territoire, c'est la seule alternative possible pour les malades et les blessés de Decay.

Boutique d'occultisme

Les articles proposés ici vous promettent un ascendant sur vos semblables, l’amour éternel, ou encore un encens spécial pour désodoriser vos toilettes. Non, ce n’est pas une blague. Peu importe vos croyances, vous êtes le bienvenu tant que vous avez de l’argent à dépenser.

Bloom club

Situé au Red Light, le club Bloom est géré par The Sweet Devil. Un immeuble assez imposant accompagné de néons rouges avec une rose en guise de logo, le club n'est pas dur à manquer. Rénové dans le meilleur luxe possible, l'ambiance festive y règne. Une scène pour que les artistes y performent, plusieurs tables, tabourets, zone de jeux de hasard et d'argent ainsi que des poteaux pour.. Enfin, vous savez. Malgré le fait que ce lieu attire toute sortes de gens différents, le club Bloom est considéré comme ''la Suisse''. C'est-à-dire que c'est un endroit neutre dans lequel la confrontation n'a pas sa place. Certains employés font partit de la famille Bloom et seul ceux de confiance sont engagés. Devil demeure aussi dans ce lieu à l'étage supérieur possédant un loft de luxe n'étant accessible qu'à lui. Un garage est aussi présent au sous-sol.

"L'école"

Située à Chicago, « l’école » est une salle d’entrainement actuellement géré par Mike Warmer. Inspiré par le concept de « scolarité » répandu en dehors de Decay, son fondateur (et ancien propriétaire) a tenté de créer de toute pièce l’un de ces lieux d’apprentissage, une « école ». N’ayant lui-même pas reçu d’autre éducation que celle prodigué par une vie au milieu de cette jungle urbaine, il ne peut prétendre à une grande variété de leçons ; « J’lis p’têtre pas très bien, mais j’me bastonne comme personne ! ». La bagarre étant l’une des activités en vogue chez les jeunes de Chicago, la popularité de ce lieu où l’on apprend à frapper sans pour autant perdre une dent (ou son goûter) a tout naturellement grimpé.
Au fil des années, les plus observateurs des amateurs de combats l’auront remarqué : être entrainé, ça augmente les chances de survie dans l’Arena. La réussite des élèves de cet étrange école attira de ce fait l’attention des parieurs, qui, moyennant finance, proposèrent à son gérant de louer les services de ses meilleures recrues. Ainsi est née une nouvelle forme de business, assurant la prospérité de la petite institution : chaque mois, une poignée de combattant recevrait un supplément pour entrer dans l’arène, tandis que l’école percevrait une commission.
Pour ceux dont l’existence manque de sens, cette pratique permet d’entretenir un idéal aux standards de Decay : Celui d’une mort honorable au combat.
Sous la gérance de Mike, cette idéologie prend un tout autre sens ; pour mourir au combat, on ne doit pas mourir d’autre chose. Et autre chose, à Decay, c’est courant.
L’école se veut donc être un lieux d’accueil, de « paix » (tout est relatif), de sueur et de bons petits plats, un lieu où l’on ne meure pas de froid, de faim ou d’overdose.

Doctor Auto

Propriétaire : Joshua Gonzales À la limite entre Chicago, Moskva et Medellin, le garage Doctor Auto saura répondre aux besoins particuliers des clients. Le propriétaire, Joshua Gonzalez, a su entretenir des ententes cordiales avec toutes les factions en adoptant une neutralité dans les conflits de Decay. Toute demande de réparation est reçue et l’argent est, quant à elle, encaissée sans question.
Le garage compte une quinzaine d’employés, majoritairement latino-américain, et excelle dans un travail bien fait. Lorsque les grandes portes du garage sont ouvertes, les badaux peuvent apprécier - ou non - la musique latine qui joue quotidiennement à la radio.

Evenements

Neo-Atlantis - et en particulier Decay - est une région dangereuse ou l'ordre est une notion floue. Certaines zones le sont plus que d'autres, soumises à l'influence des gangs ou même, aucune autorité. Les personnages se baladant dans ces zones sont susceptibles de subir toutes sortes d'attaques, braquages, être témoins d'événements violents … En somme, être mis en danger ou face à une situation dangereuse.

En RP, cela signifie que que dans certaines zones, le Maître du Jeu peut intervenir à tout moment dans les sujets créés dans ces parties pour semer la zizanie, perturber le cours de vos RP, secouer un peu vos personnages. Ce ne sera pas systématique ni obligatoire, et vous pourriez très bien vous en sortir sans dommages. Mais en amenant vos personnages dans ces zones - qui sont notées comme "chaotiques" - vous acceptez les éventuelles interventions du MJ.

Si vous jouez dans une zone qui n'est pas désignée comme chaotique ou que vous n'avez pas encore subi les aléas du hasard et de la narration, vous pouvez également demander au Maître du Jeu de passer dans votre RP afin d'intervenir, par ici.

Limites et themes

Decay est un forum aux thèmes à la fois très libres, matures, et potentiellement violents. Chacun a sa tolérance sur ces sujets et quand bien même il est question de fiction, il est parfaitement normal de vouloir s'épargner la lecture de certains écrits touchant à nos sensibilités. Afin de garantir une bonne expérience sur le forum, nous avons mis en place quelques mesures.

Tout d'abord, les limites. Dans votre profil, vous pourrez retrouver un champ "mes limites" ou vous pourrez noter vos sujets sensibles, ceux que vous ne voulez pas aborder en RP. Cela, afin de donner une idée aux autres joueurs et au Maître du Jeu de ce que vous souhaitez éviter.

Vous avez aussi à disposition un modèle de signature codée ou vous pouvez les noter de façon à les garder lisibles en toutes circonstances. Vous pouvez retrouver ce code ici.

Il est également une bonne pratique d'informer du contenu de vos RP via des balises dans le titre ou dans la description du sujet, et d'utiliser le hide si le besoin s'en fait ressentir.

Enfin, nous rappelons qu'il est important de communiquer entre joueurs, en particulier lorsque de tels thèmes sont abordés. Le consentement des joueurs n'est pas à prendre à la légère et chacun doit s'y retrouver. Decay se veut être un forum agréable à fréquenter autant qu'il est libre dans ce que le contexte offre à RP.